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Damon Brown:进行独立游戏开发所需要掌握的9大原

2020-01-04 05:15

简短的介绍:自从2008年以来,我曾在各种不同规格的团队(从3人到30人都有)担任游戏设计师,并且本文中的所有内容都是我所经历过的。

有些游戏能够为我们带来高质量的设计和游戏玩法,但是也有很多游戏做不到这点。这是为什么呢?我发现很多游戏制作人大多信口开河,不能明确一个合适的目标,并且很多设计师还都是新手,不清楚玩家真正想要的是什么,甚至大多数开发公司都未曾面向游戏创造和执行建立一个正式的设计过程。

本篇文章主要是为了帮助那些游戏开发新手(特别是独立开发者)牢记优秀游戏设计所需要掌握的基本元素。虽然设置各不相同,但是这9大原则就像烹饪技巧一样——既各不相同,但又相互影响。不过对于我们来说并不是掌握了这9大原则就足够了,我们还有许多需要学习之处。

游戏设计师总是非常忙。他们必须创造某些很酷的内容,确保玩家始终留在游戏中,尝试着避免玩家感到无聊,同时还需要避免呈现过多的信息。游戏设计师是唯一一个完全控制游戏体验的人,所以为了创造无缝的印象,他们必须做出让步与牺牲。在本文中,我想要向你们呈现游戏设计师所经历的噩梦般的5大工作问题。

如今有许多关于游戏设计的书籍和杂志。因为游戏设计本身就是一种创造性任务,每个人都认为自己能够实现这一任务。而如果真的这么简单的话,我们便能看到更多拥有更加优秀的控制系统,AI,容易使用的前端界面,游戏机制(平均12岁的玩家都能够轻松开始玩游戏)以及更少的软件阻碍因素等。我的朋友就曾经面临过一个来自大型开发商/发行商的副总裁的质疑,对方问他,为何自己要将140万美元投入他的项目而不是股票市场?答案是什么呢?那就是,如果最终能够创造出一款高质量且有趣的游戏并能够即时发行的话,该投资商便能够从中获得巨大的利益。

就像我在其它文章中提到过的,作为一名独立游戏开发者我最头疼的便是角色转换了(包括向录音师,关卡设计师,首席程序员以及美工人员等角色的转变),特别是在涉及到游戏编程和游戏设计时。甚至有一段时间我一直将游戏编程和游戏设计看成同一回事。

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我将把关于设计过程的这系列文章分为三大块:行动,思考和需要。而今天我将着重阐述在准备创造一款游戏时需要做些什么。

“我可以通过编程让一个男人在屏幕上穿越?太好了,那么现在我就可以创造《塞尔达传说》了!”事实并非如此。

1.一切能够创造的内容已经被创造出来了

做什么:

游戏编程需要分析技巧,逻辑创造以及耐性。而游戏设计则更多与心理学相关——如此简单。

这里存在一个悖论:电子游戏产业已经有40多岁了,但却仍然是一个动态且高技术的行业。每一天有无数游戏出现在各个平台上,如果你突然想出一个很棒的理念,请先尝试着去搜索看看。最有可能的情况是,你的想法已经在某一时刻某一地点被带到某一款游戏中。以下是另一个悖论:在电子游戏产业中,你最狂热的幻想其实是一文不值的。所以你该做什么呢?

设计师的主要任务便是设计游戏。这听起来好像很简单;但也意味着设计师应该更关注于游戏设计而不是编写一大堆感叹自己想法的文字,不能只是洋洋洒洒地写下大量具有诱导性但却毫无意义的细节内容,并且是除了自己其他人都看不懂的东西。

为了更好地理解这种心理状态,我们可以引用Shiny总裁Dave Perry对任天堂游戏设计师宫本茂(游戏邦注:《马里奥》系列以及《塞尔达传说》等游戏开发者)的描述。他说道:“任何时候宫本茂都知道你的想法。包括你何时觉得自己非常聪明或者你何时做了一些意想不到的事,甚至你何时采取了错误的方法等,就好象他随时都在你身边观察似的。”

我们从书上学到的是不能偷窃,但在游戏开发中,不借鉴一个优秀理念是很困难的事,或者说证明那是你自己的想法而不是你从参考截图上所看到的是非常困难的。很快地游戏设计师便开始冒险,他们必须思考的第一件事是“他们在哪里执行了这一内容?”如此思考并没有什么好可耻的:程序员会使用别人所编写的程序库,所以游戏设计师也可以从100万款游戏中汲取灵感。

1.提出问题

为了更好地进行设计,你便需先变成用户。也就是你必须清楚玩家的想法。你可以尝试着玩一款游戏几次并说道“如果能……这款游戏也许会变得更加有趣?”这也是很多游戏设计师屡次错过的扩展游戏的机会。所以千万不要成为这种类型的设计师。

顺便说一下的是,这也是我为何认为对于游戏设计师来说,纯粹的游戏体验比使用模型软件的注册证书重要得多。请果断地去搜索你的记忆库,但同时还要牢记:在哪里以及如何找到你的理念与去执行你的发现是完全不同的。

这听起来好像很简单,也就是你需要在开始编写设计文件前问自己一些问题。当你在构思下一款畅销游戏理念的同时你必须考虑许多因素。当然了,我并不可能在此列出所有内容。有些问题是基于你当时所面临的情境(也就是其它游戏可能不需要考虑到这些内容),也有些项目需要涉及更多额外的问题。所以明确自己需要回答哪些问题便是你工作的重中之重。

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2.外表vs功能

当前的趋势是什么?

indie game developer(from mygaming.co.za)

让我们假设你正在创造一个带有按键的经典用户界面。你拥有一些带有同样布局的不同屏幕:共有4个按键,它们被设置在较低处,它们具有同样的规格,并且同等重要。为什么要这么做?因为这是最流行的风格,你的GUI专家建议你创造具有同等重要按键的屏幕。所有的一切都进展顺利,直至有一天你意识到你所创造的下一个屏幕多出了2个功能。这时候你可以添加另外一个不如其它按键重要的按键,但这么做却不具有说服力。

关于设计的当前趋势是什么?浏览一些贸易杂志,从中找出引起现今潮流的对象和人物。就像技术推动着我们能够创造出更加多元化的世界,我想玩家肯定也希望能够获得更棒的娱乐体验吧!一些富有创造性的公司便是通过

说起来容易做起来难。我们永远不可能做到最完美,但是我仍然希望我所列出的指南能够帮助你尽己所能而创造出最棒的作品。

这是一个经典的游戏设计师矛盾:你可以做一些让视觉效果更佳整洁的事,但通过添加不必要的按键将破坏“一致”体验,或者将不利于整体的理念呈现。

模糊现有类型间的界限而持续吸引玩家的注意。这同样也推动着我们能够朝着获得玩家的认可并揭开创造性设计的神秘面纱而努力。

1.尽早获得材料

通常情况下,解决方法是介于两者之间。有时候你必须创造全新的屏幕类型(游戏邦注:带有4个按键的“标准”屏幕,带有3个按键的“弹出式”屏幕或者带有2个按键的“认证”屏幕等等),有时候你可以将按键调整为当前功能所要求的规格。

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2.确保材料有效的整合在一起

这里并不存在任何先发制人的措施。计划一款优秀的游戏并不是假设编写A到Z的所有内容以及可能出现的任何问题。这是一个迭代过程—-这并不是一个图文并茂的短语,但对于游戏设计师来说却是十字架般的存在。

WWF War Zone(from mylot.com)

3.腌制所有的材料

3.未知结局

像选择和功用也是一大趋势,即通过给予玩家更多的游戏控制权而吸引他们的注意,并因此提高游戏的竞争力。就像在摔跤类游戏中玩家迫切希望从头开始创造属于自己的定制摔跤手。《WWF Warzone》便是突出了这一功能,而现在THQ和EA也开始将更多“玩家权利”理念整合到自己的游戏中去。

4.如果味道对了,那就尽情地散发这种味道

开发团队越大,游戏设计师便越不清楚项目结构对于与程序员交流,写下不只代表游戏设计师的目的,同时也能符合程序员能力的文件的重要性。甚至最全面的设计文件也不是结果—-在某一时刻程序员将会找到设计师去询问各种问题。

市场营销的目标是什么?

5.进行尝试——如果感觉糟糕那就重新开始调配

你必须注意:如果程序员阅读了文件但却并未搞清楚细节,那么他将会“按照原来的样子”进行编程,你最终只会得到基于最简单方式所完成的功能,你有可能不能在未来对此作出任何调整。

这也可以理解为“游戏玩家的目标是什么?”这时候我们便可以寻求市场营销专家的帮助,因为他们总是能够清楚地知道玩家想要些什么。他们会进行焦点小组测试,并通过从反馈中编译数据而找到答案。同时我们还需要考虑市场的接受度。就像“复制”产品总是不如原产品卖得好。

6.人多反误事

同时,游戏设计师没有理由创造过分详细的文件。当功能最终获得开发机遇时,有些算法可能早已过时了。有些文件部分将根据另一个团队成员的要求而进行改写。甚至是游戏设计师自身也有可能想要重新编写某些内容。所以这里的要点在于—-先勾勒出主要算法和细节,并由每个参与者进行讨论和审核。

我们可以使用何种工具?

7.调味品很重要

我们看待游戏设计师的努力并不是通过算法本身,而是经由用户体验,程序员也可以自己想出解决方法。我们需要好好想想;评估其对于用户流的价值;站在玩家的角度进行思考确保这一解决方法不会破坏平衡并且不会阻碍未来的发展。这一问题的一部分内容是程序员已经向游戏设计师下了通令,要求他们必须尽可能低做出决定。

例如,观察什么样的动态捕捉能够更好地帮助你进行动画创造。但是我并不是说“始终坚持这一动态捕捉”,而是这种数据能够帮助你建立一个好的基础,并推动你使用更加强大且更有效的动态编辑器,有效调整动作去适应之后的游戏设计。

8.保持长时间且适度的烹煮

你并不能真正预见所有的这些障碍,不管大小。一方面,你不能丝毫不差地编写文件(这是一个迭代过程!),而另一方面,你不能在短短的几分钟内贯穿所有文件内容而解决一个问题。所以准备好让步吧。你始终需要这么做的。

3D程序编写和世界建造工具也是非常普及的工具,能够帮助或阻碍我们的设计过程。如果你必须快速建造一个游戏理念原型,赶在圣诞假期或游戏授权过期前尽快发行游戏,你便可以使用一些先前存在的工具,说不准你能够因此获得意想不到的好结果。

9.享用

4.来不及发行

工具不仅能够帮助你建造游戏原型,也能够帮助你更好阐述你的想法。除此之外你也可以因此省去许多不必要的麻烦。循环利用技术并不是什么坏事,除非你们公司所能宣传的就只有技术而非玩法。

尽早获得材料

对于游戏设计师来说最可怕的噩梦便是被迫去更新并升级所有内容,包括那些已经非常完美的内容。一开始,我们便扼杀了完美主义者。尽管花了许多时间于文件中,但我们却在最后一刻被非常重要的“启蒙运动”所镇压了。你可以找到任何科学解释去解释为何这是源自你的思想的影子,但这却不能带来任何帮助—-你必须使用它做些事,并且是现在马上立刻。

有些游戏适合某些特定的音乐类型,或者是专业的乐队演奏,或者是个人独奏。而我们需要做的便是仔细听他们的表演,然后从中选择合适的类型整合到自己的游戏中。有些市场营销人员便会挪出大量的开发预算去签约一些乐队或个人表演者,将他们的音乐带到自己的游戏中——但是据我的经验看来这种情况少之又少,有的话也是购买那些曾经制作过游戏音乐之人的作品。有些情况下,邀请人气音乐人创作游戏音乐可能会在网上或杂志中引起轰动,从而让游戏更加受瞩目,但是这却不足以影响用户的购买欲望,并且这种授权还可能引起对方不能按时或有效完成音乐制作等问题。这时候同步授权便是一个很好的解决方法(即你可以在游戏中使用一首歌曲,但是却不是原制作人的原音记录)。

这一点非常重要。我认为大多数开发过游戏,特别是独立创造游戏的人都能够清楚将所有材料整合在一起能够帮助我们更好地将游戏理念转变成真正的游戏。特别是对于独立开发者来说这一点就更重要了,因为如果在较大的开发团队中所有人都能关注游戏的发展,但是如果你只是个人开发游戏,你自己便需要代表整个团队。

这里的让步是关于完善那些即使没有程序员和美术师你也能够做到的内容。换句话说,当游戏设计师所拥有的工具越少,他们便越不可能完成这一任务。除此之外,最棒的想法通常不只是改变变量去平衡公式或添加新的实体到数据库中这么简单。

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在编程和设计前我们总是没有耐心去等待并规划游戏。关于这一点已经出现了多种解决方法,而最受欢迎的应该就是“设计文档”。设计文档是指在制作游戏前勾勒出游戏的基本轮廓。

开发悖论在于游戏设计师可以设定任何复杂性和长度的任务,而项目管理者将把它添加到日程表上,但即使你允许做出一两次改变并在之后执行,你也会听到许多批评,如“你应该事先进行计划”。这都是取决于不同团队,但是你应该随时准备好抑制自己自发的欲望。

Toonstruck(from squakenet.com)

设计文档总是涵括了各种内容,包括图像,情节,控制以及团队的游戏开发等等。较为复杂的文档还包括了目标用户,计划开发时间,预算等内容。

5.你是唯一的救世主

有些公司还浪费大量的资金去邀请一些知名人士帮助游戏配音,以此作为游戏的市场营销手段。玩家是否真正关心Rob Schnider(游戏邦注:著名的影视演员)为《Fork in the Tail》配音或者Christopher Lloyd的声音出现在《Toon Struck》中?就像之前所提到的,通常情况下玩家都不会只是因想听某个名人的声音而去购买游戏。

商业游戏的设计文档可能多达数百页。但是作为游戏开发新手或独立开发者,你不需要如此繁杂的内容。实际上你可能根本不需要任何设计文档。就像我现在创造的游戏中便没有设计文档,因为我之前已经经历了4次类似的过程(基于不同编程语言)。我非常了解游戏,知道游戏的一切相关内容,所以我并不需要设计文档。

有时候会发生这种情况:出于财政,人道主义或法律原因,你不得不马上重新创造某一功能。没有多余时间进行解释,你应该马上打开电脑并思考如何进行转变。明天就是截止期限了。如果你能够将某些内容保留下来的话便算是非常好运了。

你应该选择一些真正适合游戏的内容(或配音员),这将帮助你更好地提高玩家的游戏体验。而这也才是你真正需要关心的元素。

但是我的情况是个例外,而我也在开始游戏创造的数个月后意识到:游戏非常糟糕,它没有情节,也缺少乐趣,我甚至不知道我还能做些什么,我的所有想法都被拧干了。我的建议是:事先做些规划,即使只是列出一个大纲。就像我之前一款游戏便拥有20页的设计文档以及3张规划图,所以它最后也取得了不错的成绩。

暂时先把玩笑搁于一旁。重新创造功能要从归档最初的文件(无需重新阅读或从中保存任何内容)开始。这听起来很苛刻,但这真的能够帮助游戏设计师压制自己的脾气并成为自己工作的重要元素。这份工作只是关于编写文本,填表格并绘制草稿。同样地,我们是全身心投入其中。

完成了些什么,并且是如何完成这些内容?

我们可以从一些相关网站中找到游戏文档的相关描述。而作为一名游戏设计师我们至少需要浏览这些内容并理解设计文档背后的相关逻辑。

这便是为何重新创造或削减功能应该是从一开始就需要考虑到的事。这将帮助你不用去思考如何拯救花了许多时间所创造的最喜欢或最费劲的功能。这是许多顾问所使用的原理—-“像对待新机遇那样去考虑拒绝,失败与错误”。不要害怕,请直接打开一张白纸并开始工作吧。

我们不应该去阐述一些耳熟能详的故事,也不应该再尝试一些别人创造过的内容,或者重新改造那些即将被淘汰的游戏类型。你应该展开相关研究,并从研究中吸取经验和教训。你还应该尝试着玩各种简单的游戏。你必须清楚现在市面上有哪些游戏,别人已经尝试了哪种创想,你面前的门槛有多高,你又该如何去跨越它。

确保材料有效地整合在一起

自:cocoachina

2.工作设计文件

“为什么我们不创造《雷神之锤》的游戏?”

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当你专注于自己的游戏理念时,你便需要开始思考你的设计文件。设计文件好比是脚本;我们必须让其他专业人员能够从中更好地了解整个产品,而不只是告诉他们如何执行自己手上的工作。

“因为它就像《模拟城市》。你是一个城市的市长,你将控制城市的收益,组织城市的规划建设,而当你的市民们不愿意支付税收时,游戏便转变成第一人称模式,你将开始镇压这些市民。”

其它的娱乐产业总是会有呈现理念的明确基本规则和格式。就像从“Smith/Corona老式英文打字机”时代以来我们就遵循着“双倍行距的12-point Courier字体”格式,甚至是电视和电影也始终遵循着标准的脚本格式,所以在此明确统一的格式是一种必须的任务。

很多设计师团队将会因此展开头脑风暴讨论。头脑风暴是一种非常有效的方法。

但是游戏产业却有所不同。这个产业还较年轻,暂时不存在一定的标准或原则;但是我们将不断推动并扩展产业标准与实践。简单地来说,传统总是孕育着期望。我们必须在任何问题出现在产品中之前好好解答它们。这便是创意想法维护者的工作。我们必须努力找出各种问题的答案,帮助团队中的所有成员找到他们所需要的信息并了解发生了什么,或者是即将发生什么等。

重要之处不在于你获得了何种想法,而在于这种想法诞生后你采取了何种行动。玩家是否愿意在游戏中从第一人称转变成第三人称再转变成上帝视角和第二人称?也许他们乐意接受这种转变,但是就像我之前所提到的,你需要诚实地告诉玩家他们将在游戏中体验到什么(如果这种体验足够有趣的话)。

我们可以将设计文件分为两种格式:它们可以用于描写一些游戏理念并说服上层管理者,然后被永久地封存在橱柜中;或者它们也可以变成你们当地的黄页,尽可能提供所有相关细节内容,但是编写者却对此毫不关心或者根本不想去阅读这些内容。

例如射击游戏(是一种让玩家通过使用枪击而射死敌人的动作类游戏)总是能够提升玩家的肾上腺素。而策略游戏则是关于玩家如何使用自己的想法。那策略射击游戏又是怎样呢?所以你必须仔细思考到底希望玩家在游戏中体验到什么。

为了更好地维持设计员工与制作团队间的交流,我们想出了一种“功能导向型”文件,以此确保所有项目参与者能够在设计发生改变时迅速获得相关信息。

要果断抛弃那些可能破坏游戏玩法并干扰玩家乐趣体验的游戏内容。玩家的享乐比任何内容都重要:删除某个游戏内容而创造出一款优秀且集中的游戏总比坚持所有内容而最终获得一款糟糕且涣散的游戏要强得多。

就像当你在阅读制作电影脚本时会发现,在整个脚本中的任何特定内容都会出现不同颜色的页面。这些页面正是代表着从电影开始后脚本中所发生的改变。而区分不同颜色则能让演员和工作人员更好地察觉到任何变化,并保持脚本的连贯性。

腌制所有材料

与脚本一样,设计文件内容也会根据环境,人员,创造性问题的解决或制作团队等元素的变化而变化。这时候我们不仅需要明确记录这些改变,同时还需要确保那些参与相关任务的人员能够了解这些变化。

就像酿酒一样,腌制时间越长风味越加。如果你并无需遵循严格的发行期限,你便可以暂且将游戏理念搁置一段时间。经过科学认证我们都知道,即使我们不再关注某一事物,我们的头脑也仍会围绕着它运行。也就是我们的头脑或自行对其进行腌制。

功能导向型设计文件

从我个人来看吧,就像我曾经致力于一款拥有非常出色理念的游戏——但是它的控制方式却非常糟糕。

我们的功能导向型设计文件作为一种基本模式能够确保6名涉及设计文件的人员即时获得相关信息。这不仅是面向团队中所有成员的灵活指南,同时也可以说是一种实况文件,能够引领着我们在3款不同的游戏设计中穿梭。

我邀请别人帮我进行游戏测试,而他们也发现游戏中的角色控制非常蹩脚。我采用与获得游戏理念相同的方法去了解我的游戏,甚至我还听取了来自测试者的各种建议,但是我却仍然难以扭转这种糟糕的控制方式。在之后的几个月中我又创造了第二个版本的游戏,但其控制方式却仍然是个摆脱不掉的问题。

我们将设计文件放在局域网中,让设计团队成员能够不断添加或更新相关信息。版本控制是一种简单的软件(在这里指的便是文书处理软件),每次只允许一个人编辑个人子文件。

而在1年后的某天当我在看电视时,我突然意识到我应该如何设置控制方案。这个方案非常简单,但是之前我却从未想到它。

这种文件本身便包含了一些能够确保事物有序的功能,包括一些强调主要项目(游戏邦注:如需要使用什么引擎,AI,游戏模式,动作等等)的标题。在这些标题下还有一些特定的子文件用于解释团队中的个人在设计中所负责的相关任务及作用。当我们明确了一个新的设计功能时,我们便能够将相关信息通过电子邮件(附加了文件的相关链接)发送给相关团队成员。而我们之所以能够这么做也是因为所有团队成员都了解这些文件内容。

因为游戏开发并不是我的主要收入来源,所以我拥有大量的可支配时间。如果你跟我一样拥有充足的时间,那就好好把握。这时候你需要写下自己的想法然后绘制出你的角色。并问自己是否能够通过一两次熬夜而创造出一款高质量的游戏。

子文件是以数字模板呈现出来,同时还有一些与目录内容相关的数字。如此我们便能在面向不同产品进行设计时通过功能或项目去区分这些文件。这种模板能够帮助我们获得更多功能的细节设计,帮助设计师预先明确问题的答案,并呈现出更加完整的设计而投入最终制作中。

很多游戏记者都认为任天堂斥资数百万并汇聚了2百多名人才(包括宫本茂)而创造出的《超级马里奥64》是最优秀的一款游戏。更重要的是,即使涉及巨大的资源,任天堂也只花费了2年的时间便完成了《超级马里奥64》。你可以肯定有些时间是用于“腌制”材料,同时你还需要清楚勾勒一整个游戏世界也需要花费一定的时间,而这也是你在设计游戏时需要做完成的。如果你拥有足够的时间的话,请一定要牢牢把握住它们。

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如果味道对了,那就尽情地散发这种味道

design document-gameplay(from ansonrutherford.wordpress.com)

我记得当我还年轻的时候我总是在思考到底怎样才算“酷”:如何做才会变“酷”,为何有些人会被认为很“酷”。不久后我得到了我想要的答案。一个人将“酷”描写成不在乎别人想法的行为。

除此之外基于这种模板我们便能够设计出多种版本的游戏。就像我们可以对一些设计功能进行分层,并将其分别呈现在一系列游戏内容中,同时我们也将始终推动着一些功能向前发展。

而酷游戏也是那些被视为经典的游戏,尽管我敢保证它们并非一开始就这般光鲜亮丽。当你向一些不熟悉游戏的人描写《俄罗斯方块》时,你可能会遭到嘲笑,即使这一直都是一款最受欢迎的电子游戏。创造出一款最优秀的游戏总是需要面临一定的风险——包括失败风险和被嘲笑的风险。而你也可能因此获得经典酷游戏的称号作为奖励。

关于设计文件的总体规划便是将其链接到技术设计文件(以相同方式进行排序)和计划调度软件中(如项目管理软件)。

Capcom的《出击飞龙》(发行于1989年的街机游戏)便是我一直都很喜欢的一款电子游戏,这是一款快速操作的街机游戏,玩家需要在游戏中控制一个拥有特技的剑客进入俄罗斯。游戏并没有深层次的相关机制,其情节就像Bruce Willis(游戏邦注:来自美国的著名演员)所演的电影那样。而因为这款游戏最先出现在街机上,所以我玩了这款游戏超过了1千次。

模板:

为什么这款游戏对我来说如此特别呢?更重要的是为何直到现在我还愿意再次回到游戏中?

大多数美工人员和程序员之所以不读设计文件主要是因为:如果文件中真的包含某些实践性设计功能,它们也会被一页又一页持续段落所掩盖。也就是说,没人愿意穿过各种无意义内容去寻找自己想要的信息。这时候,模板便能够帮助我们有效地区分各大内容。

在我玩过的数百款游戏中没有哪一款像《出击飞龙》这样让我感到舒坦的。

我们必须牢记,这是一种功能导向型设计文件,也就意味着这里包含了某些特定的目标,并且这些目标也被分割成一些可行的比例。

这就是一款行动类游戏,没有其它虚伪做作的修饰。

0 目录—-这里需要包含你所面对的所有内容的主标题。这里必须包含像AI,意见冲突,关卡设计,前端逻辑流程,控制输入等内容。

换句话说,《出击飞龙》便是一款酷游戏。

1 功能标题—-描写并罗列出讨论中的问题/功能。目录中的数值索引将帮助你更好地进行项目排序,并快速找到相关内容。

而如果你的游戏也这般名副其实,它便拥有属于自己的灵魂。而你的工作便是找到并保护你的游戏灵魂。你需要问自己:游戏的乐趣是什么?我的游戏能提供哪些其它游戏没有的内容?

1.1 联系及“参考”信息——简单来说就是:接触那些设计出这些功能的人以及一些涉及到这些功能的外部文件。

我想要突出哪些游戏体验,为什么?

1.2 目标—-以子弹列表模式罗列出相关目标,包括你在执行功能时可能遇到的问题及其相关解决方法。

经历冒险并自我批评(或接受批评)自己的工作是一个痛苦的过程,那些真正熟悉我的工作的人能够证明我一直在经历各种起起落落。同时他们也最清楚我将创造出一些具有创造性且与众不同的内容——如果你的游戏非常平凡,你又何须为此而努力?

1.3 执行—-你将如何影响这些功能。你需要在此通过公式,图表或流程图排出讨论中的设计功能,帮助相关人员即时了解到功能的发展与变化。

进行尝试——而如果感觉糟糕那就重新开始调配

1.4 影响—-这些功能将如何影响现状。对于这种影响你不能总是通过预测去寻找答案,就像我们便通过改变现有的引擎/游戏,而以此去影响我们当前所执行的相关功能。为摔跤选手创造一个新行动便是一个合适的例子,同时我们还需要创造一个按压按钮以完成这一行动。除此之外这一标题也能够帮助我们明确所需要的额外资源,并规划出今后可能会用到的相关功能。

我拥有的最佳游戏设计经历应该是在我的第一款“大型”游戏中,它共花费了4个多月的时间。并不是因为它是我的第一款大型游戏才显得与众不同——而是因为它拥有令人激动的游戏理念。

1.5至1.8的任务和问题:

游戏突出了一颗漂浮在海上的球,它将从一次冒险飘向下一次冒险。之前我从未遇到过类似的游戏理念,而我也很自豪自己能够想出这个理念。并且在开发过程中围绕着这一简单的理念我也获得了更多正能量并想出了更多有趣的想法。

设计师

我们在使用“可替代”理念的自由总是受限于我们所处的情境(包括收入,团队等影响),我们应该正视机遇并尝试各种不同的内容。

程序员

对于大型游戏来说,技术便是最主要的区别因素。一般来说那些走在前沿的公司总是会使用最新且最好的引擎并以此赢得竞争优势。

美工人员

而对于那些缺少物质优势的小型开发者来说,他们就只能更加努力地工作了。他们必须想办法吸引用户的注意。并且必须具有创造性。

2D

也没有其它方法能够凸显你的游戏了。

分析员

我们需要记得,在《太空入侵者》出现之前并没有其它《太空入侵者》,在《命令与征服》出现前也没有其它《命令与征服》。而在这些游戏广受欢迎前它们也只是一些“怪异”的理念而已。

动作

人多反误事

音效

我参加了一个关于最新街机游戏冲击市场的贸易展。其中我发现了一款非常酷的游戏,但是不得不承认的是第一次看到它时我真的被其控制方式吓了一跳。

每个开发团队中的每个部门都需要包含“任务和问题”。也就是说讨论中的设计师,美工,程序员或音效设计师可以直接跳到与他们相关的任务中,而无需浏览其它无关的内容。同时这也让设计团队中的成员能够在遇到问题时在此提问——尽管他们不一定会遇到那个能够直接回答他们问题的人。

它拥有一个操纵杆,一颗轨迹球,3个按钮以及一个全尺寸键盘。虽然这款游戏还处在测试阶段,但是如此控制难道不可怕吗?

你同时也想要标记下那些不合理或遭到抑制(出于任何原因)的功能。你并不需要删除这些功能,因为它们将会以自己的方式再次回到你当前的设计中或者出现在你的续集游戏中(如果有续集的话)。

尽管普通的游戏不遭人待见,但是做得太过火的游戏(如在街机上安置一个键盘)也存在种种危险。对于游戏的发展方向我们总是拥有一个伟大的蓝图。但是市场中已经存在着许多过度复杂,过度“坚持现实世界”,过度追求“空气动力学上的准确性”的游戏,如此便导致玩家很难再从中感受到游戏玩法。

就像在我们本身的例子中,我们便同时致力于多款游戏的设计。为了让读者更容易在屏幕上阅读与区分,我们基于不同版本和颜色将每个标题都扩展成3个子标题。

我们都玩过一些会花费15分钟的时间去阐述游戏指南,调用提示热线并让玩家通过操纵杆去控制游戏角色穿越屏幕的游戏。但是这种游戏是否真的有趣呢?

电子邮件和链接

你必须想办法过滤自己的想法,从而让玩家更好地进行理解。如果美工人员被误解那有可能是因为他们的作品过于复杂,而如果是游戏设计师的工作被误解,那便只能说他们不够合格了。

通过在线设计文件,我们便能在设计,改变或放弃某一功能时通过电子邮件通知所有相关人员。除了在电子邮件中说:“我们设计,改变或放弃了这一功能”外,我们还可以添加相关链接,将读者直接带到相关页面进行阅读。

调味品很重要

关于电子邮件的使用还有一点需要注意的是,我们必须确保项目管理者能够清楚成员什么时候以及是否阅读了电子邮件。如此才能有效地维持每个成员对于自己工作的责任性,并确保他们即时执行相关任务。这种结构同时也适合于HTML类型的文件,我们便通过使用MS Frontpage(微软推出的一款网页设计,制作,发布,管理的软件)创造了一款可行的在线文件。当然了Dreamweaver也是个不错的选择。使用该软件我们便可以通过浏览器去访问设计文件,并轻松地导航到任何我们所需要的信息。甚至,我们还可以创造美工指导手册,添加缩略图链接以及实际图片参考,并确保所有的资源都可行与安全。

这一点听起来也许很疯狂,但是在我定期玩的游戏中便有一款只是一种单级演示版本。我非常喜欢SCI制作Interplay发行的《疯狂飚车》这款游戏。

游戏邦:原文发表于2000年6月30日,所涉事件和数据均以当时为准。

我并不是在为这款游戏做宣传。我只是想说,我甚至从未购买这款游戏的完整版,但是当1997年这款游戏发行后我便尝试了它的演示版不下1千次。

via:游戏邦/gamerboom

简单地来说,在这款游戏中玩家需要驾驶改装后的高速汽车穿越城市,并与其他对手在撞车大赛中相互竞争。玩家可以在整个城市的任何地方进行探索,包括屋顶和隧道等,而只有当他们到达了所有的检查点或耗尽了时间,游戏才会结束。玩家可以通过撞击敌人和旁观者(游戏邦注:如普通的人或吃草的牛)而获得更多时间。

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也许很多玩家并不喜欢这款游戏的音效——我也是,但是如果我们再给这款游戏一次机会,我们便会清楚:

我们喜欢做坏人。我们喜欢在拳击游戏中攻击裁判。我们愿意让英雄被掉落的锤子砸中而只是想看看之后会发生些什么。我们尝试着倒回自己在电子游戏中的汽车,只是为了撞向迎面而来的汽车。

如果你的游戏中拥有更多这类型元素,那就再好不过了。因为它们能让玩家感觉游戏的特别。而如果你在玩家身上设置了更多限制,你便会剥夺了他们的游戏自由并因此破坏了游戏乐趣。

当然了,一切都需要适度。但是给予玩家一定的自由其实无伤大雅——而如果你的游戏中存在一些限制,你便需要问自己“为何要存在这些限制?”如果你找不到任何符合逻辑的答案,你就需要考虑是否删除它们了。

保持长时间且适度的烹煮

现在我暂且搁置了四五个游戏理念,包括有好几页的图纸以及带有演示版本的完整设计文档。与其他设计师一样,我也认为这些理念都非常棒。但是我暂且搁置了它们的实践,虽然有时候会痛恨这一事实,但是不管你相不相信,这都是一个必须经历的过程。

我曾经在周一早上想到一个游戏理念,然后在周一晚上制作出粗略的演示版本,但是在周三早上我却开始疑惑自己的真实想法。虽然一开始我激情满满,但是渐渐地我开始找不到自己的关注点。当你的体内燃烧着游戏开发的激情时,你要小心这种激情有时候也会将你燃烧殆尽。

就像我之前提到过的,我们需要在游戏中投入一定的时间。而适当的规划便能够为我们留出更多的时间。之后,也是在1998年11月我想出了一个游戏理念,并且直到1999年4月我才开始实践这一理念,随后在4月末我规划了预算,时间表,正式设计文件等内容,并思考了我是否应该继续落实这一想法。总之,现在的我更有耐性了!

我想这与别人所说的人际关系是相同道理。当你还年轻的时候你心中可能萌发了一个想法,然后你便会开始进行播种;而当它们发芽后你便可以开始落实行动了。暂且不提我起起落落的那几年,在开发严肃游戏的前两年(也就是1996年至1998年)我共创造了40多款游戏,并且大多数都属于演示版本。而现在我便可以完善它们了。

我们可以体验不同的游戏理念,但是在所有理念变得更加成熟有序之前你也只能不断地进行尝试。

享用

这也是最重要的步骤。让我们开始享受自己的工作。我最喜欢的自己的游戏便是一款极奇特的游戏。这款游戏已经出现在我的网页上有一段时间了,但是用户们却未对其多加评价。对此我感到非常困惑。

然而在投入了一个月于创造游戏但却最终意识到游戏是无效的,或者不完整的游戏理念难以发展,甚至屡次出现了相同的程序漏洞后,我平静地抛弃了我的游戏《BoB》。

我并不期待别人也能够像我一样对游戏报以相同的感觉,但是如果我们足够幸运的话我们便会拥有一个非常有效的“基础”项目。我是一名作家,我在大学一年级便写了一篇20页长的散文,并且我也仍然认为它是我最优秀的作品。

我们处在一个艰苦且费力不讨好的领域。我们有可能埋头苦干数月或数年但却只创造出一款没有任何意义或者只是获得各种负面评价的游戏——甚至更糟糕的是没人愿意予以评价。你的辛苦工作也有可能因为一家大公司(拥有实际预算)发行了一款大型游戏而被彻底埋没。你或许已经在一个游戏理念投入数周时间,不断地围绕着它进行规划——但是有可能在你真正落实行动时才会发现其中的各种漏洞。

所以当你真正创造出某些内容并完成一款游戏时,你最好为之举杯庆祝。

游戏邦注:原文发表于1999年9月7日,所涉事件和数据均以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom

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