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Eric Caoili:游戏开发者该如何进军阿拉伯市场?

2019-12-15 00:37

本土化是指根据地区市场去调整电子游戏并添加一些不一样的内容,如图像和文化元素。对于某些特定区域的玩家来说本土化非常重要,因为通过整合当地文化并遵从一些法律和规章要求(为了得到政府或特定组织的批准,我们有必要仔细审查特定的游戏元素),玩家们便能够享受到最“原始的”游戏体验。本土化的最终目标是确保游戏既能满足当地玩家的需求也能体现出原始感。本土化有时候也无需进行文本或音频转换。例如,在中国版本的游戏中就无需针对骷髅和暴露骨架的图片进行特殊处理。

尽管我们很少听说过有关阿拉伯游戏产业的新闻,但是实际上,中东/北非市场的电子游戏与其它领域一样蓬勃发展着。像去年,游戏便为该地区创造了9亿美元的收益(全球市场的收益为240亿美元)。

每到12月份我就会开始感叹时光飞逝,特别是当我开始总结过去12个月内所发生的种种时:也就是在今年2月份,在拉斯维加斯所举办的DICE Summit上我看到Tim Schafer不断核查着手机去追踪其团队在Kickstarter的融资情况;也就是在今年,Zynga投入上亿美元的资金去开启手机游戏市场的大门。

通过本篇文章我们将从更广的层面去定义本土化,也就是面向当地市场去调整游戏的各个元素。即包含了文本,图像,视频甚至是故事设计和游戏玩法中的相关元素。基于这一框架我们将定义本土化区分为三种不同的程度,逐渐深入适应过程并且每一过程所需要的时间和执行成本也将逐渐增加。这三种程度分别是“简单本土化”,“局部文化设定”以及“完全文化设定”。我们将通过下图以及一些经典的活动来描写这些程度。而开发者需要重视的一点是,游戏的文化设定程度越高就代表着你所需投入的时间和成本也就越高。

很多预测均表示,在接下来几年时间里这些地区的游戏收益将继续提升,甚至超过其它区域。调查公司Ovum相信,在2016年前,阿拉伯市场每年的游戏收益将翻三番,即达到32亿美元(游戏邦注:其复合年增长率为29%,超过了17%的全球复合年增长率)。

当然了,今年还发生了许多引人注目的大事,而从现在来看,我们可以为此总结出五大趋势,即2012年游戏产业的5大趋势。

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当地的游戏开发正快速发展着,而西方游戏开发者也能够在此找到广阔的发展前景,并将自己的游戏带到这些区域——不管你是一家大型社交游戏工作室还是小型手机游戏开发团队。开发者们只需要清楚自己的目标以及需要为此进行哪些准备便可。

融资所迎来的新机遇

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为什么应该关注阿拉伯市场?

过去几年出现了许多像Kickstarter的融资活动,但是Tim Schafer的游戏项目《Double Fine Adventure》在2月份所进行的融资更是掀起了游戏领域的集资热潮,即唤起了产业中一些新的发展机遇并为一年中剩余的时间确定了一个强大的发展主题。

A-Deeper-Look-Diagram(from gamasutra)

对于很多人来说,中东成为游戏产业的新兴领域是一个让人吃惊的消息。

通过这次融资,《Double Fine Adventure》共获得了超过330万美元的资金(远高于其40万美元的目标),并创造了Kickstarter平台上融资新纪录。随后Obsidian Entertainment的《Project Eternity》以将近400万美元的融资金额再次打破了记录。并且Kickstarter在2012年的融资项目中不只是面向游戏软件,同时还包括了硬件设备。就像基于Android系统的Ouya主机便在此获得了860万美元的融资,Oculus Rift VR头戴显示设备也在此筹集到了超过240万美元的资本。

“文化设定将进一步超越(简单)本土化,因为它将深入考虑游戏的基本设想和内容选择,并根据多文化市场与特定区域市场去衡量可行性。(简单)本土化只能帮助玩家理解游戏内容(主要是通过转换),而文化设定则能基于更有意义的层面让玩家深入体验游戏内容。”——《The Game Localization Handbook》第2版,26页

来自Digital Development Management(帮助合作伙伴面向中东或世界上的其它国家发行游戏)的Joe Minton便表示,很久以来该区域便始终被划定在电子游戏地图之外。从而导致近年来许多公司都未曾注意过该市场的发展。

但是创造者并不总是将Kickstarter当成融资平台。就像《Wing Commander》的创造者Chris Roberts便在自己的网站上发起了一项融资活动,并结合了在Kickstarter的融资而最终为自己的航空游戏《Star Citizen》筹得了超过620万美元的资本。Introversion独立运行的融资活动也募得了62万5千美元的资金。

Facebook以及其它具有可行的开发工具的社交平台创造了一个“完美风暴”并推动了社交游戏应用的爆炸性发展。处在这个高度分化领域的开发者如果想提高游戏的市场份额就必须想办法扩展全球市场——有50%全球游戏收益便是来自美国以外的市场。在这个国际化高度发展的世界中,游戏开发者不仅需要意识到转换游戏的重要性,同时也必须认识到本土化(或文化设定的)的必要性。应用商店是一个快速发展的领域,在这里每个月会出现上千款新应用甚至每天也会出现数百款新游戏。我们需要在文化设定过程中添加一些有价值的时间去转换游戏,包括何时深入挖掘文化设定,为了快速回应市场需求又该何时放弃特定的文化设定元素?

Minton说道:“大约5至7年前,我们甚至从未听说过面向中东市场授权游戏。因为如果你这么做便意味着将游戏内容交付给一个需要面对一大片区域但却只能赚得少量利益的经纪人。而因为盗版问题的猖獗以及Xboxes和PlayStation的使用还不够盛行,所以开发者认为面向这一市场发行游戏就等于搬起石头砸自己的脚。”

但是并非所有选择Kickstarter平台的创造者都能够取得成功——也出现了许多夭折的活动。但是不管成功与否,Kickstarter不仅为开发者提供了独立筹集资金的平台,同时也为旁观者和投资人呈现出了各种吸引人的故事。

在上个月在旧金山举办的Mobile Gaming USA大会上,我们发现来自美国和亚洲市场的社交游戏公司都在谈论“将游戏推向世界”的意义以及这对手机游戏的文化设定有何影响。发言人包括木瓜移动开发者关系总监Paul Chen;GAMEVIL副总裁Kyu Lee;CrowdStar业务开发总监Randy Lee。这些社交游戏元老不仅意识到游戏文化设定的重要性,同时也强调了面向手机市场快速发行游戏的迫切需求。

促成电子游戏在阿拉伯市场迅速发展的原因有许多,如这里拥有大量的青年人口,当地居民拥有较高的可支配收入(如土耳其和波斯湾沿岸国家等),以及支付方式的不断增加(如信用卡和预付卡等)。

向手机平台转变

是否进行文化设定

土耳其开发商,也是发行商的Peak Games(创造了《Lost Bubble》)的联合创始人兼首席战略官Rina Onur指出:“互联网,Facebook以及智能手机等均以每个月2位数的增长率快速发展着。”

今年,社交游戏开发者将更多时间和资源分配给了手机平台,就像Facebook上的资深玩家便同时在自己的智能手机和平板电脑上安装了游戏。

为了遵循亚洲市场严格的游戏章则,我们已经看到了一些能够证明文化设定重要性(至少是针对于游戏中的某些特殊元素)的例子。例如因为赌博法的出台以及针对于compugacha(游戏邦注:类似于一种赌博机制)社交游戏虚拟商品销售的待定诉讼案,导致社交游戏在日本销量出现急剧下滑的现象。Social Gaming USA大会的专门小组成员便引用了一款游戏进行说明,即将女性身上的肉色衣物改成色彩鲜明的背心的需要。如果不能遵守当地的游戏章则便会导致游戏利益与市场份额的巨大损失,而有效地调整游戏元素并预见像日本的compugacha以及赌博法等问题,便能够给公司带来更大利益。

Minton补充道:“这就像是一个几年内突然发展起来的巨大市场,并不断向广大开发者们伸出机遇之手。”

Facebook推动了那些原本只面向浏览器平台创造社交游戏的开发者开始转向手机平台。这些社交网站呈现出了更多新的病毒式渠道,让各种游戏能够经由Facebook好友进行传播,而现在游戏开发者也可以将他们的原生手机游戏整合到Facebook的开放式图谱中。

因为专门小组成员在北美和亚洲手机游戏市场都具有丰富的阅历,所以他们都认识到了手机游戏的文化设定的重要性——例如比起美国市场我们更难面向韩国市场制作游戏。同时他们也理解在必要时刻删除某些文化设定过程的重要性——例如中国市场对于西方游戏极端“渴望”,所以便无需对这些游戏进行过分的文化设定。特别是在手机游戏领域就更需要省略文化设定。

如今有越来越游戏涌进了市场,所以各大开发团队不能再将眼观局限于北美,欧洲和亚洲市场;因为需要在一些主要区域与许多公司相抗衡,所以各大开发公司需要确保自己能够在更多区域占据重要的地位。

9月的一份报告指出,Zynga,艺电和迪士尼/Playdom的浏览器社交游戏的日活跃用户整整下跌了2位数。与此同时最畅销的手机游戏更是持续吸引了更多玩家的注意。

主机与手机游戏的差别

 

而为了追随着玩家的喜好,开发者便不得不改变发展策略。就连始终坚守于社交游戏的Wooga也表示他们的关注点将不再只是Facebook游戏,也将转向手机游戏,并将任命一半以上的员工(共拥有250名员工)去执行智能手机和平板电脑的游戏开发。Crowdstar也已经停止了社交游戏的开发业务而专门开发手机游戏。King.com则专注于提供跨平台的游戏体验(从浏览器到手机平台的过度)。而Zynga投入2.1亿收购了《Draw Something》的开发商OMGPOP的行动也说明了这家Facebook领头游戏开发商认可了手机游戏的价值所在。

将游戏融入不同区域市场中固然重要(游戏邦注:例如在最初的美国版本游戏中使用的是“football”而在其它市场中则需要改成“soccer ball”),我们同样也必须在手机游戏市场与传统主机市场并置时认识到前者的独特性。通常情况下主机游戏开发者总是能够花数个月时间面向国外市场去执行游戏文化设定,但是手机游戏开发者却未必拥有如此充裕的时间。

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中层游戏开发者逐渐被排挤出去,并且很显然不只有社交游戏开发者在瞄准手机平台。每一年都会涌出现上百万台新手机,手机硬件也日趋强大,Facebook本身也将更多注意力投向了手机平台。我相信2013年这种转变将更加成熟,并且有可能渗透到整个产业中的各个角落。

手机游戏玩家总是希望能够尽快看到结果——甚至快于Facebook社交游戏玩家。Digital Chocolate首席运营官Jason Loia表示,尽管Facebook玩家不介意花上数个小时去等待树的长大而获得丰收,但是手机游戏玩家往往只有几分钟的游戏时间,所以他们更加希望看到快速的游戏方法和教程。因为手机市场过度分散,所以手机用户总是能够快速且轻松地下载到竞争者的游戏。根据Mobile Gaming USA座谈小组的讨论,“将游戏推向世界”可能意味着你将失去获得资本的机会——因为你可能需要投入6个多月的时间去推动游戏的文化设定但却最终以失败告终。

哪种游戏类型能够称霸中东市场?

告别MMO订阅

当我们在评估文化设定的必要性,也需要评估市场中的特定领域(如社交vs.主机游戏和手机游戏vs.在线游戏)以及文化市场的期望值(如在中国社交游戏市场便需要放弃文化设定)。尽管硬核游戏玩家希望延长主机游戏的转换与本土化而花更长时间去等待大型游戏的超级变身,但是在社交游戏中却是完全不同的情况,特别是针对于手机游戏而言。手机用户总是会频繁更换游戏,除了一些品牌忠实者——如《愤怒的小鸟》的铁杆粉丝。除此之外比起其它类型的游戏手机游戏的生命周期也更短。因此那些想要再花半年时间去执行游戏本土化的公司只能白白错过社交游戏发展趋势而最终遭遇失败。

Gamasutra便指出了足球游戏为中东市场一大欢迎的游戏类别——例如艺电便因为其阿拉伯版本的《FIFA》大受好评。非文化特定游戏,即基于其它受欢迎的体育运动的游戏,如《FI Racing》也吸引了广大玩家的注意。

当BioWare Austin的《星球大战:旧共和国》因为玩家的流失而转变成免费模式时,“免费”MMO和每月订阅模式的发展希望真的是彻底落空了。

让我们再次转回主要问题,即何时该放弃文化设定?我们需要根据发展趋势以及市场数据去判断是否应该马上将产品投放到市场中。你当然不希望因为忽视了文化设定而损害了游戏的发展或公司的名誉,同时你也不希望因为过度投入于文化设定而错失了市场机会。这时候部分文化设定便比完全文化设定来得有效。同时我们还必须努力做到平衡,即面向真正重要的游戏元素进行文化设定并时刻衡量发行时机。

Minton在提及这一市场对于西方RPG游戏的需求时说道:“我们也发现一些本来不被看好的游戏却在这一市场取得了很好的成绩。如射击游戏,益智游戏便都大受欢迎。沿着列表往下看,我们将会发现在这里受欢迎的游戏类别几乎与世界上其它市场差不多。”

 

via:游戏邦/gamerboom.com

Peak Games已经通过创造多人同步游戏,并添加了大量社交元素而取得了巨大的成功,他们尝试了纸牌游戏,桌上游戏以及棋盘游戏(如西洋双陆棋——侧重文化的游戏)等。

还有Funcom的《神秘世界》——每个月向玩家收取费用的有趣的MMO;当玩家不再玩游戏时,该公司便不得不进行重组,并相应地裁减员工。如今这款游戏虽然仍是基于订阅模式,但却不能用于说明如何基于现代MMO执行订阅模式。

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Onur解释道:“我认为多人游戏之所以能够在这些区域备受瞩目便是因为一些新兴市场,特别是土耳其的用户并不像西方用户那般自由。”

出现这种情况不只是因为订阅MMO模式存在缺陷,同时新的MMO以及在线游戏的发行大多都倾向于免费模式。2012年,玩家的期望值发生了巨大的转变,现在,除了《魔兽世界》(诞生了8年多的时间)和《EVE Online》外,订阅模式几乎已经从MMO中消失了。

“在西方国家或北美地区,人们能够随时出门与好友见面,交谈等等,但是在许多新兴市场中,人们的交流总是受到人口以及社会经济因素等约束。所以在这里,人们不仅是把游戏当成是消遣的工具,还把它们当成是与别人交流的主要平台。”

中层开发者的衰败

Peak还发现,当人们聚集于这些公共体验中时,他们更愿意进行实时游戏和聊天而不是购买游戏内部筹码,也就是他们更希望将钱用于像私人房间,虚拟礼物等社交元素上。

在当今的主机时代发展的中间阶段,曾有预言者对游戏产业发起警告:在高预算的AAA级电子游戏领域与其它工作室进行面对面的竞争将会变成一种更加艰难的任务。

Onur说道:“经过证明,那些提供了这类型元素,并在Facebook或手机平台上创建了游戏社区的游戏都取得了巨大的成功。”

去年便出现了这种情况,并且这种趋势一直持续到了今年——而中层游戏开发者及其游戏正在脱离这一主流发展方向。 Square Enix的《Sleeping Dogs》的低销量更是严重影响了该发行商的收益(游戏邦注:游戏原名为《True Crime: Hong Kong》,由United Front Games开发,Activision发行,但却一度因为销量不佳为理由而被取消开发,2011年Square Enix最终获得该游戏的版权)。

开发者应该瞄准哪些平台?

Lightbox Interactive的《星际雄鹰》在5月份发行时获得了不错的评价,而在10月份,该公司遭遇了裁员,并决定向手机领域转变。动视旗下的《Prototype 2》的开发商Radical Entertainment也经历了裁员;《007传奇》的开发商Eurocom则在进行裁员后开始专注于手机平台。

尽管中东市场也具有许多的当地社交网站,但Facebook仍是最受欢迎的社交网站(与在英语国家一样)。Onur说道:“我想近期不可能出现比Facebook更加强大的平台。如今在中东/北非区域中共有4000多万人在使用Facebook,并且这一数值还在快速增加着。

THQ旗下的Vigil Games工作室则未进行重组,并在今年夏天推出了一款大受好评的游戏《暗黑血统》。这款游戏虽然获得了140万的销量,但是THQ却表示这仍未到达他们的预期。THQ的总裁Jason Rubin在11月份表示:“在当前的市场中,只有真正顶级的游戏才能吸引游戏玩家的注意。”

从人口统计来看,土耳其是现今Facebook使用率最高的第五大国家——有超过3000万居民注册了该网站,所以Peak便瞄准了这些土耳其用户以及不断增加的中东用户。根据月活跃用户数(超过2400万),该开发商是当前世界上第六大社交游戏公司。

如果你想要在这种激烈的竞争中生存下来,创造出属于AAA级游戏,并打败《使命的召唤》,《战争机器》,《刺客信条》以及《光晕》,你便需要投入更多的资金并吸纳更多人才。但是即使拥有了这些元素却还不能保证最后的成功。

Onur同样也提及了该地区不断快速发展的手机游戏:“从市场总体来看,它还小于亚洲或西方市场,但其增长率却是不可小觑的。我相信在接下来12个月至18月内,我们将看到完全不同的情景,即手机将成为一个真正可行且强大的平台。”

对于多样性和包容性的需求

虽然黑莓仍是该地区极其强大的手机平台,但是人们已经开始将注意力转向iOS和Android智能手机与平板电脑了,这两大平台也以极快的速度在此占据着更大的市场份额。在中东/北非国家,人均拥有手机设备数已经超过了1台——有些区域甚至超过了2台。

 

尽管如此,手机和社交平台并不是开发者的唯一选择。Minton补充道:“随着网络的普及,基于用户的游戏迎来了巨大的机遇,而开发者也可以适当提防盗版问题(在中国和其它区域非常猖獗)。随后他们便可以在该地区创建服务器——尽管这将变得更加棘手。但是对于某些游戏来说,延迟并不是特别重要。”

inclusiveness(from gamasutra)

总部位于纽约的BoomGen Studios(面向中东市场的跨媒体机构)的首席执行官Mahyad Tousi便提倡不要被社交或手机平台所束缚着,还应该考虑通过其它媒体去扩展游戏,不管是通过书籍,电影还是动画。

今年,电子游戏产业似乎到达了一个转折点,在各大电子游戏网站和社交媒体中更是频繁出现了有关多样性和包容心的讨论。

 

11月末,性别问题,也就是Twitter中关于为何游戏产业中的女性玩家数量这么少的问题标签更是向世人揭示了许多工作环境中所存在的性别歧视问题。

rostam(from gamasutra)

但这只是众多多样性问题中的一点。就像《杀手:赦免》的预告片便引起了众人对于游戏中厌女症的激烈讨论——其开发商IO Interactive最终也出面进行道歉(预告片中主角Agent 47持枪杀死施虐的修女)。当《古墓丽影》的一个开发者提出玩家希望“保护”主角Lara Croft免受性侵犯时便遭到了游戏记者们的谴责。

本土或西方内容

Anita Sarkeesian更是为维护电子游戏中女性的权益而发起了一个Kickstarter筹资项目。尽管在众多支持力量中也参杂着各种性别歧视观点,但是最终Sarkeesian还是在此实现了最初的目标,从中我们也可以看出人们对于女权维护的支持不只是来自于言语上,还体现在行动中(掏腰包)。

与面向国际市场发行游戏一样,开发者在瞄准中东/北非市场时也需要在一开始便考虑到本土化因素。他们需要确保文本或资产内容能够轻松地进行转译,并且代码库和用户界面置于阿拉伯语言中也同样可行(遵循从右往左的阅读方式)。

除此之外还有都铎提倡包容性与性别平等的例子:《光晕4》的开发商343 Industries便在游戏中明确了反对性别角色定型;艺电也公开表示反对《婚姻保护法案》;作家兼游戏设计师Anna Anthropy也在Indiecade上(游戏邦注:一项独立游戏开发的国际盛会)大胆地反对“具有标志性的角色”设定;在波士顿举办的面向游戏的No Show Conference更是提倡更多女性能够加入演讲者的阵容中(希望能够占至少一半的数量)。

但是当提到有多少开发者能够有效地执行本土化策略或将游戏内容更好地融入当地(除了考虑到避开敏感性问题或内容)时,我们并不能明确地说出游戏制作人应该采取哪些方法。Minton认为英语是一种公用语言,而在阿拉伯国家又有许多不同的方言,所以许多开发者最终都会决定忽视本土化元素。

这些行动都具有非常强大的传播作用,并且每天都能吸引许多人的关注。而随着越来越多人对于电子游戏的关注——包括玩家和开发者,他们也将更加肯定电子游戏能够与自己共同成长。

他说道:“在进入阿拉伯市场时,我们需要对哪些内容进行本土化修改?这一问题始终未能得到明确的解答。对于某些区域来说,完全本土化游戏更加有效,但是对于其它区域来说,保持游戏中英语的使用又有助于当地孩子们的成长。”

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他认为发行商和开发商应该有效地利用当地用户对于西方市场以及西方娱乐的渴望——不管是音乐,电影还是电子游戏,不应该只是将游戏带到该区域,还应该能为当地用户呈现出国外的风格和内容。

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Minton继续说道:“这是该地区用户真正喜欢的内容。我们总是能看到有关中东和西方之间存在着巨大的鸿沟的报道。但事实上却并非总是如此。有许多人真心希望看到它们的连接。”

而Onur则阐述了自己对于本土化重要性的不同看法。她认为开发者应该停止将不同的语言转译成阿拉伯语。她说道:“没有人会愿意在柜台上买一些普遍的游戏,就像城镇建造游戏,如果开发者只是转译游戏并期待着它能够像在西方市场那样吸引广大玩家的注意,但却遗忘了文化转变,那将不可能取得任何出色的成绩。并且最终只会损毁你们公司的品牌形象。”

Peak在面向中东市场发行其第三方授权游戏而做出的转变便包括利用当地特有的节日(许多社交游戏都会根据节日而突出一些特殊事件或内容)。比起强调圣诞节或复活节等与穆斯林文化没有多大关联度的内容,游戏应该更侧重斋月或古尔邦节。

Onur补充道:“同时还需要考虑到游戏角色,例如你的游戏是款农场游戏,那么你就应该呈现出埃及人外观的农民而不是西方人的长相,并且根据当地文化服饰和工作道具进行设定。”她认为游戏公司应该投入更多时间和资源去执行这些必要的改变。

这也是为何Onur一直强调与当地团队合作,或聘请某些曾在这些区域待过的员工的重要性。她说道:“我们必须真正了解目标用户。”

当地的故事与创造性

能够帮助开发者加强阿拉伯玩家与游戏间关系的另一种方法便是从当地的历史或故事汲取灵感。Tousi将中东和北非区域称为“巨大的故事库。这里是三大宗教以及各种神话故事的源头。”

而因为中东与西方又拥有一些共享的历史故事(游戏邦注:如《一千零一夜》,《圣经》等),所以这些内容也不会让该地区以外的用户感到陌生。Minton说道:“西方用户对于这里的历史文化和故事都非常熟悉。这种区别远不及中国与美国文化——这两者之间很难找到神话共性。”

Tousi指出:“开发者应该与区域内容创造者,或那些从事区域内容创造业务的人进行合作,因为他们非常熟悉这一区域,如此才能激励开发者更有效地工作。”

“我们总是忘记,游戏业务不只是关于美元和美分。这是一个创造性环境,主要受到创造性的驱动。而该区域让人着迷的地方便在于它能让所有创意人员在此创造任何自己想要的内容。并且我认为这些内容涉及到更加强大的市场而不是区域本身。”

尽管阿拉伯地区具有很强的多样性,即包含了具有不同文化和方言的国家,但是如果能够与其中一个国家的内容伙伴展开合作,西方开发团队便能够进一步拓展游戏市场。因为邻近其它国家并且处于同种文化背景是不可忽略的优势。

Tousi表示,跨越边界而传播娱乐远远早于游戏传播,他说道:“当我们着眼于中东地区大多数成功的肥皂剧时会发现,这是用阿拉伯语配音的土耳其本土剧。北美有许多非常优秀的肥皂剧,但是为什么该地区不去转译这些肥皂剧?为什么这些肥皂剧在该地区不能取得成功?我想文化关联性便是最关键的因素。”

常见的误区

致力于挤进阿拉伯市场并希望在此占据较大市场份额的发行商们必须意识到,他们必须投入大量的资本去发展并培养人际关系。游戏公司不应该只是委任一名授权者去执行所有业务,而是应该让高层人士与把关人,电信公司,付款供应商以及其他合作者进行交流。

Minton说道:“这是一个要求维护业务开发与个人关系的领域。”如果你习惯于让一个人去完成所有业务过程,“那在该领域便不可能发挥任何功效。”

“你需要保持参与度。如此你才能理解并估算这一业务是否有价值。而如果你不能亲自完成这些任务,你也需要找一名值得信任的合作伙伴代你执行这一任务。”

Minton还提醒游戏公司,当他们亲自在处理这些业务时,他们并不只是在为游戏寻找中东地区的发行商或经销商。

他说道:“他们必须花时间去了解当地的经销商,并谨慎地决定合作伙伴。在这个时代中,当你创造了一款手机游戏后,你将与22个不同的发行商签订合作协议并面向全世界发行游戏,而不是将产品全权交给一家实体公司。任何一家实体公司都不可能帮助你将游戏推广到世界各地。”

Onur也再次强调必须真正了解当地用户,不要再重蹈西方发行商于亚洲市场所犯的错误:“PopCap或Zynga面向中国的腾讯等平台发行他们大获成功的游戏,但却遭遇了惨败。”

同时,手机开发商Robot Entertainment通过与中国的发行商Yodo1合作,将《Hero Academy》带向了中国市场,并根据中国文化去调整游戏,整合中式主题的奇幻角色并执行适合当地的市场营销策略,而最终获取了巨大的成功。

Peak的首席策略官表示,西方游戏公司在进入中国市场时总是强调,新兴市场“完全不同于西方开发者所熟悉的北美或欧洲市场,因为这些国家和地区拥有着完全不同的历史,语言,政策系统,经济,宗教等等。”

Onur发现的另外一个问题便是,开发者并未考虑或投资于当地的支持服务:“我总是认为,比起新兴市场,全球公司总是会面向美国或欧洲市场提供更多服务,因为他们认为很难从新兴市场的用户身上获取利益。但是这就是一种‘因果难定’境况;如果你不能提供给用户必要的服务,他们便永远不可能成为你的忠实用户。”

“我们认为游戏不只是一种技术业务,同时也是一种服务业务,即游戏就是一种服务。所以,不管是用户支持,社区管理,还是支付系统或支付平台,我们都必须在前进的每一步中耐心地解答用户的任何疑问。”

根据Onur,不管开发者决定面向哪个平台或类型推出游戏,他们都能够找到喜欢自己游戏的中东玩家。但是她也表示:“这些玩家们更喜欢高质量的内容以及服务。如果你能够呈献给他们这样的内容,你的游戏便能够有效地在此进行扩展。”

via:游戏邦/gamerboom.com

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