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Arkadium高管阐述创造游戏原型的重要性

2019-12-15 00:37

GameBanshee撰稿人Eric Schwarz为我们最近的一款游戏写了一份态度强硬但不失公允的评论。在文中,他对《Avernum: Escape From the Pit》这款游戏的情节作出的评论让我觉得相当有意思:

我们所看过的每一篇书评都遗漏了什么?最后的数值。看着书籍,这一拥有数千年历史的艺术媒介在上个世纪中全力抵抗着已经侵入电影,食品,游戏等领域的数值分类难道不是件有趣的事吗?

你是否需要投入更多员工为游戏创建原型?Arkadium的开发与研究部门总监Tom Rassweiler认为开发者必须清楚自己何时需要投入更多资源去创建游戏原型,他将自己的想法归结为5大点。

“这个游戏世界的整体基调和道德观也有点儿奇怪——只是因为国王看了不舒服就屠杀Slith(蜥蜴)农民,但这个游戏世界对此漠不关心。”

尽管在20世纪20年代末,星级系统才开始得到了广泛普及,即提供了快速方法去总结冗长的电影评论,但是专业的游戏评论者们却早已开始使用这一方法,特别是以计分形式表现出来。但是当我们深入研究这些评分系统在互动游戏中的使用时便会发现,它们并不是非常融合。

图片 1

图片 2

让我们先说说电影。因为电影是线性的,并且投入的时间也都差不多,所以其标准似乎都较合理,而问题便会变成“一部90至120分钟的电影是否与其它90至120分钟的电影一样优秀?”因为页面的范围和完成阅读的时间限制,书籍中总是会遗漏这点,特别是当人们是以不同速度进行阅读时。现在,你拥有关于媒体消耗的变量(并非瞄准电影),即进一步复杂化了电影评论所提供的简单比较。像这种分配主观评分的评论是基于统一的体验。

Tom-Rassweiler(from gil.poly.edu)

Avernum Escape from the Pit(from itunes.apple.com)

当你着眼于食物评价,特别是关于餐馆的评价时,所有的一切将变得更加困惑。比起单纯专注于进食体验,你还需要评价尝试所有食物的体验,以及餐馆的环境,摆设,布局,清洁度,服务员的态度,厨师的水平等等。

他写道:“大家都清楚原型建造所具有的优势,大多数团队在开始执行每个项目前也会投入较多的时间去创建游戏原型。但同样的,许多团队都认为自己缺少足够的时间去创建一个最优秀的原型,特别是当面对着重视快速收益的客户或高层管理员时。”

我其实很欣赏这个评论,但评论者只是点到为止,未能深入。在《Avernum》中,还有在道德上更令人觉得奇怪的地方呢。

餐馆评价通常可被归结为一个纯粹的数值或者星级评价,但是从电影和书籍的线性体验转向环境和食物质量的结合会出现显著的差异性。

以下便是Rassweiler面对那些未能投入足够人力于原型建造的工作室的警示:

例如,游戏中的主要敌人之一就是由野蛮的蜥蜴人组成的军队(游戏邦注:关非所有蜥蜴人都怀有敌意。他们当中也有良民,参军只是后来的游戏系列中的一个选择。)

然后转向游戏。

你的游戏机制并不有趣

在其中一个地下城中,玩家可以选择粉碎蜥蜴蛋,这样就能吸引守卫来进攻玩家。但对于大多数人都认可的邪恶行径中,被守卫攻击只是唯一的恶果。我曾经在论坛上被人指责在游戏中鼓励玩家杀害幼儿。是的,我确实允许玩家不受惩罚地干些相当可怕的事。我还曾写过一些允许玩家去做更恶劣的事的游戏。

 

“当你开始向客户推广游戏,或已经致力于项目并投入了几个月时间于开发过程中时(更糟糕的是在发行时),你突然发现自己的游戏机制既不有趣也不够直观。原型设计团队能够帮助你的公司避免将时间与金钱浪费在一款带有问题机制的游戏中。”

我为什么这么做?

(左图:纽约Porsena餐厅的菜单。右图:《光晕4》的菜单。)

具有创造性,切勿盲目模仿

因为电子游戏是艺术。

当你第一次来到某间餐馆时,你会先看到什么?当你第一次开始玩一款游戏时,你会先看到什么?没错,那就是菜单。这是首个能体现游戏与餐馆(而非其它传统线性媒体)之间共同点的第一个元素。

“如果你说‘我们的竞争者一直都在使用这一解决方法,想必他们已经经历了严格的用户测试,那么我们也这么做吧’,随后你便开始遵循其它团队的做法。这便不是一种创造性的表现。更糟糕的是这么做你便不可能从中学到任何内容。研究与开发部能够帮助你创造出属于自己的解决方法。”

当然,我知道关于电子游戏是不是艺术的讨论很无聊。

在餐馆中,你会先阅读菜单而做出选择——决定吃什么将影响着你的整体用餐体验。而在游戏中,菜单屏幕则呈现出你在当时所寻找的所有类型的体验(当然这是取决于不同游戏)——单人玩家故事,多人玩家体验,挑战模式,合作模式等等。

挑战更大的项目?你需要投入更多时间

《Avernum: Escape From the Pit》是《Exile: Escape From the Pit》(初版游戏)重写之作。这是我尝试写的第一款真正的游戏。那是一个相当疯狂的过程。因为我以前从来没做过,所以我把遭遇战、剧情和道德困境什么的搞得乱七八糟。我没有三思而后行。我只是着眼于自己的所思所想,把自己对世界上的看法写进电脑中。

尽管该选择在游戏中并非永久的,但是都需要玩家做出相同的最初输入。一旦你进入游戏中,你所采取的每个行动从本质上来看便是所有游戏内部选择的更小的菜单选择。通过做出每个决定,独特的游戏体验将能反映出玩家在特定时期的心态以及设计师所精心设计的选择。

“如果你最初是一家使用小团队去开发小游戏的公司,但是现在希望挑战一些更大且更复杂的项目,你就需要预先留出更多时间去创建原型并进行评估。”

写故事就是这样的。

就像在《光晕4》中,当你决定奔跑,狙击或向敌人投射手榴弹时,游戏将呈现出你所决定的体验(游戏邦注:如白刃战/远程枪击/躲避式军事演习)以及相应的模拟体验。因为你做出了这么多选择并定制了属于自己的特殊体验,所以它们的重要性便得到了均衡的稀释,从而创造出一种持续的控制杆与长久的沉浸感。

微交易更费力

我曾经看新闻上瘾。我现在仍然对世界上发生的事保持着密切关注,因为我觉得很有意思(这是获取新材料的无尽源泉)。然而,这么做让我产生了非常愤世嫉俗的世界观。我们的世界上存在许多讲原则的人,为促进这个星球的正义和友善而不懈斗争。

而将其与餐馆评价做比较时会发现,虽然我们在餐馆中所面临的选择较少,但却能够更深刻地影响着乐趣体验。参与者将受到更多代理的引导(就像沙盒游戏),并以此取代了专业配备好的餐点所带来的主导式体验(如基于故事的线性游戏)。

“如果你不知道如何创造一款成功的微交易游戏,你最终便会遭遇项目规模问题:创造微交易游戏要求你必须投入更多时间去创造内容,平衡经济并进行测试。而如果你的游戏机制不甚完美,你所投入的这些额外时间都将只是浪费。”

然而,这些通常情况下被埋没的英雄们,却要与另一帮压倒性多数的邪恶势力作斗争。在我们这个世界,可怕的事情随时会落到无辜的人头上,而与之无关的人从来就不知晓也不关注。

着眼于这些线性和互动媒体,我们可以将其区别总结为:

产品质量可能影响公司或品牌形象

这就是我眼中的世界。不是对与错的问题,我只是这么看待罢了。我写的故事,无论是什么类型的故事,总是显著地或隐晦地流露出我的观点。

在电影,文学和线性记录媒体中,每一次你都会拥有相同的体验。

“最后,你需要思考如何才能为用户创建一个优质的品牌。创建一个优质的品牌需要你能够持续发行一些成功的游戏。而优秀的游戏原型则能够帮助你避免发行一些糟糕的产品或因此破坏公司的形象和玩家的信任。”

这就是为什么在《Avernum》中(以及我的所有游戏中)的道德观看似有些“奇怪”。因为这反映了我的世界观,揭露了另一类人的世界观会如何扭曲和令人不安。艺术之所以酷,原因在此——让你看到其他人的所思所想。

在游戏,进食和互动体验中,参与者都会面对相关代理,尽管他们在每次参与时也有可能获得相同的体验,但是媒体的本质却并不鼓励这一点。

via:游戏邦/gamerboom.com

我的游戏反映了我对世界的看法是什么,但并不是说我就认为世界应该是什么。我个人并不喜欢残害弱者、把猎杀小妖怪当作运动,或者摔碎蜥蜴蛋。从艺术作品推测艺术家的个人经历和观点,得不到什么准确的结果,纯粹是浪费时间。

这是前人遗留下来的评价系统的局限性。如果游戏体验是基于代理去决定最终结果,那么基于评论者去量化其特定体验将问题重重。

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那么为什么我在游戏中保留那些可怕的行径?

相反地,将评论者的特殊体验作为所有可能体验的指标将为游戏创造出更加合理的方法。通过各种实验去寻找更好的表达方式,就像《Game Buyer》杂志的租赁或购买排名,而Kotaku的排名系统则最接近这种实践,即提出了“你是否应该玩这款游戏?是/不是?”的简单问题,并罗列出了一些原因去支持判断。

因为我写的是RPG。

也许这不一定是最完美的系统。但是在面对互动体验的复杂性时,越简单的方法可能会越有效。

“角色扮演”这个词自诞生起就已被贬低。大多数RPG并不为玩家提供决定成为哪一类人的机会,而即使是以最简单的方式。这就是为什么时候我总是试图把道德选择放到游戏中:让玩家有更多机会决定要做什么,感到更贴近他们所操控的游戏角色。玩家能做的选择越多越好,这样游戏的效果也越好。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

因此,我始终给予玩家机会选择从善或从恶。如果他们选择了当良民,那就表明他们的人格是有道德感的;如果他们选择了当暴徒,大约是因为这么做他们才能获得从中获得在现实生活中不可能体验到的疯狂感。无论如何,给予玩家从恶从善的选择都是有意义的。

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但我得确保游戏公正。如果有人作恶,除非有理有据,否则我无法惩罚他们。有时候,邪恶是不受惩罚的。因此,我并不总是惩罚邪恶。但这只是有时候,不是任何时候。

总结

我提出并讨论那篇评论是因为,归根到底,那是个相当主观的艺术判断。这其中当然不存在对错。评论只是主观的判断罢了。所以评论才有意思。我的游戏让Eric Schwarz觉得有点不安。不能说他的反应是对或错,毕竟只是他自己诚实的反应,我很高兴看到任何反应。

随着电子游戏发展为艺术形式,我期望看到更多关于游戏对我们的意义和影响的讨论。

via:游戏邦/gamerboom

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