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Mike Darga:论述杰出游戏设计师的21种重要行为

2019-12-03 11:26

由于读者阅读本博客的目的是想要成为更杰出的设计师,因此我决定基于文章目标进行分类,而非“战斗”或“MMO”之类的标签。

在Raven Software接触大型项目7年多之后(注:包括《奇异之旅》、《Marvel:Ultimate Alliance》和《使命召唤:现代战争3》),我决定今年4月开始做出改变,我和我的兄弟共同创建了Flippfly LLC,我持有公司50%的股份。

不同公司对于“设计制作人”的定义也不同,特别是对于设计师的定义。

在制作囊括文章内容的系列标签的过程中,我整理出优秀设计师的若干重要行为。

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让我们先明确什么是“关卡设计师”(游戏邦注:大多数人都不了解关卡设计师,只是将他们当成与创造关卡内容有关的人)。

我想过将此称作“优秀设计师所具备的技能”或“优秀设计师存在的特质”,但我更喜欢“行为”一词,因为这说明,这些是设计师能够有意识频繁采取的举措,同时也表明,即便是经验丰富的设计师也需要牢记这些内容。

这里我谈论的是我在开发AAA游戏过程中积累的经验,及我希望能够运用至新全职独立开发者生活的收获。

但是问题就在于有些公司的关卡设计师将承担起所有与创造关卡有关的工作。他们需要规划设计,创造图像,设置布局并撰写游戏玩法等。但是其它公司则可能会有其他人员在撰写脚本或创造游戏世界。并且通常情况下大多数公司都有自己的专门图像美工来创造游戏图像。

1. 承认失误

下面是我在AAA游戏开发中积累的5点经验和技能,我们希望将此转移至自己的新独立开发事业中。

但我今天想要讨论的是设计制作人的角色。有些大公司会将制作人与游戏设计师的角色整合在一起。

清楚设计缺乏可行性或某个构思有欠妥当非常重要。这还包括辨别游戏中需要修复的问题。

1. 选择合适人员

制作人:

2. 重视玩法

在高风险工作室环境中,当你需要突出游戏核心内容,以创造杰出作品,或者当你需要完成游戏至关重要的首个关卡时,我们倾向转投团队明星成员。总是存在值得你托付任务的核心团队;你知道他们能够更出色地完成工作。团队是最基本的成功构建模块。

保证内容即时完成。

最具创新性的机制、最引人注目的小说、漂亮的美术内容及令人心碎的故事如果没有服务于玩法,那也无法造就一款杰出作品。从思维过程及你希望玩家在敌人、地点或故事中表现出的战略反馈着手,然后从此逐步向前推进。如果你只能记住文章内容的一点,那就记住这点。

在独立开发领域中,这更加至关重要。各伙伴都是谜题的关键要素。你多半知道他们会创造一定内容,否则你将无法承担和他们共事所需付出的代价。在工作室背景中,招聘至关重要,但这里通常存在修正空间。在小型合作关系中,有时你当前创建的内容下个月就会推出,因此你多半没有犯错的余地——如果你依靠的是无法充分发挥自身作用的人员,那么你的项目多半会以失败告终。务必确保首先做好这点。

追踪大局的发展。

3. 保持连贯性

游戏工作室的人员聘用方面存在若干值得借鉴的宝贵经验。严格面试,不要忽略危险信号,确保选定人员是个完美搭档。

与所有部门(包括设计,编码,美工等)保持沟通。

如果游戏没有向他们呈现连贯反馈,玩家便无法学习如何体验你的游戏。如果游戏呈现连贯的机制、剧情、玩法和故事叙述,那么玩家潜意识里将觉得游戏更有趣。

2. 承认自己的构思并没有那么特别

会说:不,我们不能这么做,因为它太费时间了!

 

成为独立开发者的一个优点是,你可以自由做决策,采用自己的杰出构思,将其落实到位。在AAA工作室背景中,你会发现,你的很多构思在宏伟计划中显得微不足道。

设计师:

 

这是件好事。

发挥创造性想象力。

 

这意味着你周围的人员都有杰出构思,游戏通常会因此而变得更加杰出。在我看来,独立开发者需清楚的是,当你能够自由制作你想制作的内容时,你的多数构思都被落实到项目中。你需要充当自己的构思过滤器,需学会如何在此保持客观态度。

追踪大局的发展。

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另一方面是,你多半不应该将自己的整个事业都锁定在单一游戏上。令我惊讶的是,很多开发者都着眼于单一游戏,在此孤注一掷。就我的工作室经历来看,你应该放手失败构思或者甚至是作品,将此看作是一个学习经历,然后继续前进。

与所有部门(包括设计,编码,美工等)保持沟通。

bird breaking the rules from mikedarga.blogspot.com

3. 技能的多元化至关重要,视角亦是如此

会说:我们必须这么做,这样才能创造出更棒的游戏!

  1. 保持高效性

在工作室背景中,你会不断接触到杰出人才。你会因其他部门人员制作的内容而感到惊讶,你多半会想要逐步学习其他部门的技能。杰出开发者通常具备跨越各部门的众多技能——-但在制作他们专业领域外的内容时,他们依然会听从专业人士的意见。当团队成员各施所长,那么你的人才分布管道就非常成熟。

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在独立开发中,你通常需要扮演众多角色。但有时开发者会承担过多责任——想要节约成本,通过扮演美工、程序员、音效设计师、网页设计师、会计师及商务人员角色,保持控制地位。有时,这效果非常不错。

im_a_producer vs designer(from arcadeberg)

 

但我觉得,需注意的是,一人掌握如此多技能的情况非常少见。扩充团队成员能够促使独立游戏的创收显著提高有其道理在。

通过我所列出的这两个角色的任务,我们可以发现他们有2个交集任务。即他们都将追踪游戏的大局发展并需要与团队中的其他人员进行交谈,以确保任务的顺利进行并根据当前状态做出合理的决策。

 

概述——如果你计划靠此谋生,你精通各个方面,那么若你和能够同与你互补的个人或团队合作,你的胜算将更大。

掌握了这一点我们便能够拥有一名兼职(游戏邦注:即可以同时提升两种或多种职业)的设计制作人,这时候我们便不用担心制作人与设计师之间的交流,并且也可以压缩所需要的人员。

锁定效率是个积极反馈循环,益处颇多。投入一周时间研究可用的开发工具或编写合理的设计文档能够节省几个月或者甚至是几年的开发时间。

4. “是否可行?”——易用性和集中测试

事实上,制作人控制时间而设计师发挥创造性并不是两种相互矛盾的任务,所以他们的“结合”也就不成问题。

5. 保持有条不紊

优秀AAA工作室会通过各种方式频繁、尽早地测试他们的游戏。除QA外,他们清楚将作品放到潜在用户代表面前的重要性,会在他们体验游戏的过程中进行仔细、系统的观察。有些工作室将此当作一项技巧——有时他们会专门安排人员负责易用性和集中测试。在用户集中测试过程中,羁绊用户或用户享受其中的内容总是出乎我意料之外。每次测试都清楚说明,测试值得我们花时间,这项工作非常重要。

问题是出在于最后一点。制作人的主要工作便是对那些会浪费时间和金钱的任务说不,而设计师则需要努力证明其创意的可取性并争取获得认可。而他们间的这种“矛盾”起源于他们都要权衡其做法的合理性。但是通常情况下最终决定权都在于制作人。

游戏设计不是一门科学,但以系统方法看待能够帮你省掉很多麻烦。清晰分类和数据术语能够帮助玩家更轻松地学习游戏,同时将开发过程变得更简单。以系统方法处理问题能够让你更高效地解决问题,清楚问题已得到解决,或者这些本来就是合理的问题。

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所以便会有人认为不应该设立设计制作人这个岗位,因为这将破坏制作人的整体目的,并导致游戏不能按时完成或者永远都不可能完成——因为设计师总是想要尝试更多内容并通过迭代去完善这些内容。

6. 挑战设想

Temple Run from itunes.apple.com

老实说我并不喜欢设计制作人这一理念。但是不管怎样我都必须承认它的有效性,并且如果我们能够找到合适的人这将给我们的创造工作带来巨大好处。我认为只有具有技能且能够诚实面对自己与项目的人才能承担这项工作。

挑战设想是创新的根源。为什么某热门功能在其他游戏中如此成功?你是否真的需要它?基于自动导航进行游戏设计不是明智之举。情境在优秀设计中非常重要,可以考虑之前设计师没有做过的功能或决定,然后自己权衡其中利弊。即便你最终是在模仿另一游戏,但你会发现自己是出于合理理由复制适当元素。

我觉得优秀独立开发者都非常擅长测试工作。很多人都觉得iPhone应用的成败具有随机性,但《愤怒的小鸟》和《神庙逃亡》之类作品着实存在许多值得借鉴的经验。在考虑可行和不可行内容方面,这些开发者会借鉴过往经验,投入许多精力。当5岁、30岁和60岁玩家都理解和喜欢你的作品时,你就算取得成功。这部分在于杰出设计,部分在于合理的测试/更新循环过程。

因为设计制作人能够在创想中做出决策,所以便能节省下不少时间。并且这种结合也将省去了设计师与制作人之间的争吵。

www.91019.com,7. 合作

相反,我们不难发现有些来自个人或小型工作室的作品没有进行彻底的易用性和集中测试。这多半不是因为开发者懒惰,而是因为他们没有意识到测试的重要性。最近我看到某人在一篇文章中抱怨自己的免费增值模式游戏只有0.1%的转换率。他们分析商业决策及虚拟交易中的各种选择,谈及要如何完善这些参数——但快速下载游戏后发现,作品存在破碎的混乱UI。查看他们的iTunes页面——有3/5的玩家都在抱怨自己不知道如何体验游戏。

但是这一角色所面临的一大挑战便是难以有效平衡两种角色间的分量。就像我曾经在大学期间以及空闲时间的多个游戏项目中扮演过设计制作人的角色,但不可否认的是,有些时候我会更偏向于设计师的角色,而有些时候则又更明显地体现出制作人的身份。

除若干著名隐士外,当前的游戏设计师需要非常善于在大型开发团队中任职。良好合作关系能够带来有效的沟通,有效接收反馈信息,知道何时抛弃自己的想法,采用他人的看法。通常,这一合作过程会包含你的玩家、游戏评论员,或者甚至是游戏竞争者。糟糕设计师不一定是糟糕合作者,但糟糕合作者几乎都是糟糕设计师。

概要——安排自己及团队成员之外的人员进行测试工作。

总之,明确一个设计制作人并不是一个多高明的想法,但是如果你有合适的人选,那就再好不过了。

8. 定义术语

5. 完成作品

游戏邦注:原文发表于2010年5月20日,所涉事件和数据均以当时为准。

什么是游戏设计、趣味性或游戏元素?游戏设计师源自不同背景,倾向在此过程中引入不同的术语和行话。我们需要花时间把握他们谈论的是什么。即便设计师采用相同术语,他们通常以此指示不同的东西。除此之外,这些术语的意思会因团队和游戏而异。

工作室经历让我清楚如何制作出高质量的作品。我花费时间查看QA主管或制作人认为颇为重要的问题,持续同存在不同看法的人员进行互动。现在我没有专职的QA部门,我很庆幸自己能够有机会在许多已发行的作品中落实这一过程。在Flippfly,我们自己完成QA工作,但我脑中如今已形成一个具体的操作过程——我不确定自己能否顺利完成这个过程,因为我才刚开始进行尝试。

via:游戏邦/gamerboom

 

此外,这里涉及人为因素。发行若干游戏后,我开始意识到,自己的某些模型反复出现在各项目中。通常,在项目中间,当所有内容开始凝聚一体时,我总是会迫不及待地想要添加功能元素。因此就带来所谓的功能完善阶段,但着手同款游戏如此久之后,厌倦情绪会开始出现,我会开始怀疑,大家是否会喜欢这款游戏。在游戏项目的最后几个月、几周里,你的情绪会由兴奋转变成痛苦,因为你急于想要完成游戏,转移到其他内容。逐步清楚这些是正常阶段对独立开发者来说是个很棒的锻炼过程,在此项目的进展及完成主要由我们两个人负责。

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除质量QA和坚持不懈的态度外,工作室经历会让你养成去除功能和快速做出艰难决策的习惯。初次和Raven发行作品时,我有点惊讶于我们在开发过程中所删除的内容(注:旨在确保在发行日期前完工)。各款已发行的作品让我不再为此感到震惊,最终我意识到,删减的功能旨在帮助开发者创造出有所侧重的优质产品。在独立领域中,成功开发者和失败开发者的区别之处在于,前者能够客观看待项目,着眼于真正的关键内容,最终将此呈现给用户。就此而言,成立工作室是很棒的锻炼机会。

 

via:游戏邦/gamerboom

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  1. 不要恐慌

 

 

 

随机的下意识游戏设计通常是糟糕设计,即便你非常幸运,它没有给你带来任何伤害。在依然无需任何代价的情况下,积极更新设计文档或电子公告。否则,你通过匆忙做出决策而省下几天时间的做法最终将致使你需要多付出几周或几个月时间。

10. 实际动手操作

将自己变得更善于设计的最佳做法是,投入很多时间落实设计。真正的麻烦之处在于细节。你也许撰写出1000页设计文稿,但设计技能毫无提高,因为唯一的学习方式是经历一番艰苦,查看哪些部分可行,哪些不可行。

11. 提高易用性

从某种程度上看,良好易用性是最容易实现的优秀游戏设计目标。我们可以通过很多方式将游戏变得更具可用性,因此这比将游戏变得更富趣味性(游戏邦注:这更主观、更棘手)更容易把握。虽然重新制作机制和玩法总是涉及风险元素,但提高易用性能够确保游戏质量得到提高。

12. 了解行业

思考商业模式、发行日期、竞争和营销活动并非游戏设计的一部分,但若你希望游戏能够获得成功,持续带来创收,这非常重要。

13. 了解你的用户

你需要在玩家希望体验的游戏类型和你希望体验的游戏类型之间做出艰难决策。这需要你是一位优秀的游戏设计师。你还需要倾听玩家的需求,分析什么能够真正让他们感到开心。这需要你是一位杰出的设计师。

 

 

 

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  1. 清楚自己的目标

 

 

 

给所制作的游戏设定一整套常见目标和价值标准是制作优质游戏的首要步骤,当然还没有人这么做。没有这给你的其他决策奠定基础,你也许会将魔力8号球当作是自己的首席设计师。清楚你所制作的是什么游戏对于保持连贯性和了解用户来说非常重要。

15. 从一切事物中学习

游戏设计是博学者的天然职业。讽刺的是,将游戏视作唯一兴趣的人士通常不善于制作游戏。在制作游戏时,从建筑学到哲学,再到动物学,所有内容都派得上用场。

16. 保持客观性

和普遍观点相反,优秀设计并非围绕争辩观点和个人品味。它主要涉及寻找实现系列预定目标的最佳方式。若你不知道自己制作的是什么游戏,你很难做出客观的设计决策。

17. 研究游戏

由于你所能想到的构思大多都已某种形式得到落实,因此体验游戏是最简单、最详细的原型测试方式。这包括他人制作的作品及自身团队所开发的游戏。没有什么比犯下相同错误更糟糕。

18. 教授玩家

游戏需教授玩家如何完整通过连贯的奖惩游戏机制及清晰UI和指南。你的学习曲线需要覆盖所有玩家的技能水平。给按照预期完成操作的玩家一定奖励也非常重要。当玩家操作有误时,这通常是因为游戏允许或者甚至是鼓励他们这么做。

 

  1. 深谋远虑

 

 

 

很多设计在游戏宣传或包装介绍中听起来颇具可行性,但当玩家真正进行尝试时就发生故障。允诺问题的解决方案通常会导致游戏其他部分出现新问题。花时间思考各决策的影响。这还包括设计出不会中途出现崩溃的可扩充系统(游戏邦注:在它们需要修改或扩充的时候)。

20. 运用心理学

游戏设计就根本来说就是门心理学。通过用键盘打字,设计师能够创造出抽象的数据组,这被进一步编辑成更抽象的刺激因素,当玩家接触到以及就这些刺激因素做出回应时,他们脑中会形成愉快或不愉快的思维过程。若你不了解用户及其思维方式,那么要在他们脑中输入笑容将非常困难。

21. 采取更明智的工作方式

想象不同公司的两个团队制作同款游戏。团队A投入很多时间及更多资金,没有辞职或一命呜呼的成员大多都已心生不满。而团队B在很短时间内、投入更少资金,制作出同款游戏,团队感到无比喜悦并准备投入下款作品。如何制作游戏和制作什么游戏一样重要,要知道有许多采用糟糕流程的游戏在其尚未完工前就已失败。

游戏邦注:原文发布于2009年3月3日,文章叙述以当时为背景。

via:游戏邦/gamerboom

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