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Christian Nutt:开发者Facebook游戏涌向移动平台的发

2019-12-03 11:26

作为一种用于创造网页游戏的新工具,HTML5已经成为了2012年社交游戏领域的一大热词。King.com最近发布于Facebook的《Pyramid Solitaire Saga》便是一款基于HTML5技术的游戏(注:但德国社交游戏开发商Wooga则在最近宣布放弃HTML5),该公司产品经理Levina Nilsson在最近媒体采访中解释了King.com看好HTML5技术的原因。

据insidesocialgames报道,Facebook日前根据用户评价及用户粘性评选了2012年热门社交游戏,本年度排名第一的是《SongPop》这款音乐问答游戏。

Facebook市场正在发生转变,其主流社交游戏开发商正相继推出手机和平板电脑游戏版本。在Facebook今年初重新开放一些病毒传播渠道之后,如今的顶级开发商普遍认为向移动平台推出绑定Facebook功能的原生应用是一个重要的措施。

 

西班牙开发商Social Point的社交手机游戏《Dragon City》位居第二,Top Free Games的《Bike Race》位居第三。

Facebook排名第二的开发商King.com首席执行官Riccardo Zacconi表示,“从用户角度来看,我认为无缝隙的游戏体验将成为今后的标准。”与此同时,Facebook第三大开发商Wooga首席执行官Jens Begemann则指出,“现在我们有60%左右的员工致力于开发移动平台的项目,40%开发Facebook项目。”

为什么你们决定使用HTML5创造《Pyramid Solitaire Saga》?

今年有56%的社交手机游戏入驻Facebook,另外44%则登陆了iOS和Android平台。

Facebook游戏关系主管Sean Ryan则指出,“这不是一个非此即彼的问题,而是两者都要兼顾的情况,我们已向iOS和Android平台推出了Facebook应用,现在我们的服务覆盖了三个渠道,这也正是我们关注的方向。”

虽然原因有许多,但主要是为了跨平台为玩家创造出无缝的游戏体验,并希望通过《Pyramid Solitaire Saga》去测试我们在这方面的技术水平。我们希望玩家能够根据自己的需求而随意选择在台式电脑,平板电脑或智能手机上玩同一款游戏,并且无需下载原生应用。我们同样也希望减少电脑与手机开发间的障碍,所以我们才决定尝试HTML5并观察它是否是一个可行的游戏平台。

Zynga今年有6款游戏上榜,其中首款游戏是位居第六名的《FarmVille 2》(目前是Facebook流量第一的游戏)。

很显然,智能手机和平板电脑正迅速获取大量用户,而在去年12月份,仅有半数Facebook用户是通过手机访问Facebook。

比起去年出现的HTML5游戏,《Pyramid Solitaire Saga》不管是从外表还是音效看来都更加吸引人,而你们又是如何做到这一点呢?

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问题在于,当时Facebook游戏仅限运行于PC端的浏览器。但在今年1月份,Facebook开始支持开发者的原生手机游戏中深度绑定Open Graph——支持用户在游戏中发布消息,邀请好友加入游戏(游戏邦注:Facebook的iOS和Android应用过去并不支持这些功能)。这就为开发者创造了更多机会,方便他们推出植入Facebook功能的手机游戏。

作为一家领先的休闲社交游戏开发商,我们始终坚持站在跨平台创新与开发策略的前沿。而为了实现这一目标,King.com已经投入了大量的资源去吸引更多优秀开发团队。我们不只是想要尝试HTML5,我们也想要创造出一款非常出色的游戏,在之前成就的基础上向前再进一步。因此我们在游戏中添加了许多图像资源,并不断完善游戏理念,希望将其打造成Facebook上最受欢迎的纸牌类游戏——《Pyramid Solitaire Saga》在发布后一个月内便获得了超过100万的日活跃用户。

SongPop(from games.com)

现在Facebook用户可以直接由此导向iOS和Android应用商店,下载发布相关消息的游戏应用。Facebook和开发者均认为,这一设置有助于提升手机版游戏的下载量。

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本年度最受好评的Facebook社交游戏名单如下:

Zacconi反复提到iOS游戏《Bubble Witch Saga》的成功应归结于Facebook功能。“我们在没有营销活动的情况下发布了游戏,并且进入所有欧洲App Store的iPhone和iPad榜单前10名。这主要是因为游戏绑定了Facebook,因为在Facebook玩游戏的用户也可以在手机上看到这款游戏。”

pyramid solitaire saga(from games)

1.SongPop(FreshPlanet)

Begemann也将iOS版游戏《Diamond Dash》的长盛不衰归功于Facebook的作用。“通常如果你推出了手机应用,在头几周都会收获许多下载量,但随后下载量就开始平缓。”但《Diamond Dash》却仍然可以实现“每日将近10万次的持续下载量”。

当然我们也未放弃其它游戏。我们拥有一支团队专门致力于维护游戏的持续运行,并为玩家创造出更棒的游戏体验。今天,我们不仅拥有Facebook上最受欢迎的纸牌游戏,从总体的月活跃用户来看,King.com也是排名第二的Facebook游戏开发商。

2.Dragon City(Social Point)

“一款游戏问世10个月以后为何仍能创造将近10万次的日常下载量?很显然,是口头传播的作用。人们喜欢这款游戏,他们对游戏乐此不疲,并向好友推荐游戏。Facebook病毒传播功能在这一过程中功不可没。”

HTML5之前一直难以成为众开发者所期待的领先游戏开发工具,那么现在的它是否已经“修成正果”了?而这对于玩家来说又有何意义?

3.Bike Race(Top Free Games)

多平台发展渠道

答案是还没有。尽管HTML5已经成为了众人的关注焦点,但是它仍然是一种非常年轻的技术,也只有那些足够成熟的开发者才能驾驭得了它。除此之外我们也还未能创造出最佳游戏体验。但这不仅是因为HTML5还未准备好,市场上大多数手机设备和浏览器也还未准备好迎接这一新技术的降临。所以现在的玩家仍需要继续下载手机游戏的原生应用,并且他们所经历的游戏体验也还不甚完美。

4.Subway Surfers(Kiloo)

Zacconi指出,这次的成功让King.com坚定了一个信念——游戏必须同时推出Facebook和手机版本。

使用Flash和Unity等工具我们已能够创造出华丽的3D图像和让人震撼的特效,而你是否也希望能够在HTML5中看到这些功能?这是否是HTML5游戏开发者所关心的内容?

5.Angry Birds Firends(Rovio)

“我之所以说‘Facebook和手机’,而不是‘Facebook或手机’,原因就在于从用户角度来看,无缝隙的游戏体验才是未来的趋势。”

我想在早期阶段我们最好不要在这一新技术身上抱有太多期望。根据我们的经验,如果你需要某些内容,你就必须亲自参与创造这些内容;因此我们便与谷歌保持紧密合作并致力于研究他们的开放源码解决方案PlayN。同时为了更好地进行游戏开发,我们还创造了自己的游戏框架Wrath。Wrath与PlayN的结合有助于我们创造出一款单独的游戏并将代码基应用于所有设备上(游戏邦注:这时候便不再需要面向网页去使用Flash或者面向iOS去使用C++)。可以说Wrath是出自King.com之手的第一个开放资源。而我们也希望有更多开发者加入这个探索过程,努力推动HTML5成为一种真正有效的游戏开发模型。

6.FarmVille 2(Zynga)

为实现这一战略,King.com对团队进行业务重组,“之前公司划分成一个负责Facebook平台,一个负责移动平台的部门,但现在我们的组织方式已经不同了。我们是根据特定游戏来组建团队,每款游戏都有各自的移动团队和社交团队。”

今后King.com是否还会推出更多HTML5游戏?

7.Scramble with Friends(Zynga)

Wooga的Begemann则提倡移动优先策略,“我们团队总会从移动平台角度来考虑新游戏,这并不只是将游戏从一个平台移到另一个平台,我们是先针对移动平台开发新游戏。”

会,尽管HTML5现在还存在着种种不足,但是我们仍然相信这是一种极具潜力的工具。

8.Clash of Clans(Supercell)

“我们在一年前就制定了这个决策,当时我们还只有10个成员负责移动业务,现在公司250多号人中有半数以上处理这一业务。我认为这将成为2013年的方向,至少对我们来说情况就是如此,移动设备将成为比Facebook更重要的平台。”

现在我们已经知道为何开发者们会转向HTML5了,但是我们却不清楚它能满足玩家的何种需求?

9.Marvel:Avengers Alliance(Playdom)

Facebook高管Ryan也认同开发商提供持续性游戏体验的做法,“我们最不愿意看到的就是,将游戏简单地从一个平台生硬地移植到另一个平台。”

玩家终究希望能够在平板电脑,智能手机以及电脑上享受到一种完全同步的游戏体验,而这也正是HTML5的长处所在。玩家们只是还未注意到HTML5的优势。HTML5正如人们预期的那样能够兼容多个平台。如果玩家有这种需求,那么即使是创造智能手机的大型公司也将不得不研发能够处理HTML5技术的产品。对于我们的用户来说时间和便利便是最宝贵的财富,而在不远的未来HTML5(它可让用户可以无需下载原生应用或在不同设备上追踪游戏情况)便能够帮助他们有效地储存这些财富。

10.Draw Something(Zynga)

图片 3

via:游戏邦/gamerboom

11.Hay Day(Supercell)

bubble island(from gamasutra)

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  • Keith Andrew:Wooga高管称公司并未完全放弃HTML5
  • 2012年社交游戏发展的10大经验教训总结
  • Jampp:拉丁美洲地区社交游戏市场状况报告
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  • eMarketer:2012年社交游戏网络品牌价值研究
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  • Enterbrain:2010年日本社交游戏市场规模14.5亿美元
  • eMarketer:预计2011年美国社交游戏虚拟商品收益将达6.53亿美元
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  • Gree高管谈公司手机社交游戏开发理念
  • 2012年Facebook游戏平台营收28亿美元
  • 论述Zynga创收数据背后的隐含意义
  • Business Insider:2015年美国社交游戏市场将达到50亿美元规模
  • socialgamesobserver:法国社交游戏公司排名

12.Baseball Heroes(Syntasia)

提到《Bubble Island》这款游戏时,Begemann指出该游戏手机版本与Facebook版本差别甚大。

13.ChefVille(Zynga)

“游戏的积分系统需要重新调整,因为不同平台玩法不同了。关卡也要改,这样速度才会更快,并且这个版本并不需要过于强调准确性。这意味着它的平板电脑、手机和Facebook三个版本并非同一款游戏,如果三者都没有差别,那就不会这么好玩了。”

14.CSR Racing(NaturalMotion Games)

King.com目前的游戏也是从PC平台起步,但Zacconi却有截然不同的看法,“我认为确实应该针对每种设备重新考虑游戏设计,但游戏本身还是同一款游戏……我们希望得到无缝隙的相同体验。”

15.Candy Crush Saga(King.com)

但他们均表示同步性以及跨平台付费流程是一个重要环节。Zacconi认为,“无论你在哪个平台,游戏进程都能保持一致,并且好友也是原来的好友。所以这其中的游戏体验实际上都一样,只是界面看起来有所不同”。

16.Matching With Friends(Zynga)

Begenmann补充表示,“所以我们在此的做法是,你使用鼠标操作的Facebook版本的游戏进程、IAP交易等情况都会完全保持同步。”

17.Legend Online(OASIS GAMES)

即使是Spooky Cool Labs(游戏邦注:最近刚向Facebook推出基于电影《绿野仙踪》的同名3D版城建游戏,该游戏玩法比Wooga的《Bubble Island》和King.com游戏《Bubble Witch Saga》更复杂)也认为很有必要进军移动平台,但尚未宣布具体计划。

18.Jurassic Park Builder(Ludia)

该公司首席技术官Chuck Hess指出,“我们认为应该让玩家随时随地体验游戏,这样当他们坐在电脑前时,就可以在电脑玩游戏,而外出时也可以用移动设备玩同一款游戏。”

19.Dungeon Rampage(Rebel Entertainment)

Facebook的Open Graph优势

20.Pockie Ninja II Social(NGames Limited)

只有得到Facebook的支持,开发商向移动平台转移的战略才有可能成为潮流。目前,多数开发商似乎都对Facebook在1月份推出的变更政策较为满意。Begemann也对此持肯定态度,“我认为Facebook的做法完全正确,我们在自己的应用中植入了Faceook平台,这个策略非常有效。”

21.Jetpack Joyride(Halfbrick)

Zacconi认为与Facebook合作这一点很关键,“绑定Facebook可以获得协同效应,而这是你仅推出手机版本所无法拥有的。如果你仅专注于移动平台,则会面临曝光度不足以及低用户留存率这个大问题。”

22.Social Empires(Social Point)

Facebook的Ryan向开发者推荐了Open Graph这个解决方案并指出,“开发者要获得曝光度,下载和安装量,以及付费用户是最困难的问题。”

23.Bilve Fethet(Peak Games)

芬兰开发商Supercell(代表作品是《Clash of Clans》以及《Hay Day》)北美工作室总经理Greg Harper认为,“Open Graph是移动设备上社交游戏玩法的一个重要扩展,它支持玩家分享游戏进程以及玩家互动。并且还可以作为一个曝光工具,但对我们来说,它的最大好处在于加强了游戏的社交体验。”

24.Ruby Blast Adventures(Zynga)

他举例称,“比如我们在《Hay Day》中植入了一个支持玩家‘赞’他人农场的Open Graph功能之后,仅在数月时间中,我们的一个游戏内置角色就在未获得任何推广或举办活动的前提下,收获了将近50万个赞。”而值得注意的是,Supercell游戏并未发布Facebook版本。

25.Pyramid Solitaire Saga(King.com)

尽管Wooga的手机游戏并未要求用户接入Facebook,但还是有许多《Diamond Dash》玩家主动选择了这一渠道。据Begemann所称,“在我们的活跃用户中,有68%选择登录Facebook,因为这样可以获得更好的游戏体验。如果你只是单独玩游戏也行,但如果可以在游戏中与好友对抗,你就能够获得击败好友的快感,这无疑是一种更出色的游戏体验。”

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  • Facebook:2011年度Facebook最受欢迎社交游戏排行榜
  • AppData:2011年8月Facebook平台社交游戏厂商排名
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  • AppData:2012年2月Facebook TOP25社交游戏排行榜
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  • Mashable:【社交游戏经济】数据信息视图
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“接入Faceboook的用户在游戏中逗留的时间更长,并且消费意愿也是一般用户的8倍。”

Supercell的Harper表示,“我们的目标是开发让玩家进行深度互动的游戏。虽然我们并不想让Facebook成为玩游戏的必需条件,但我们有许多玩家还是愿意与好友共同体验游戏,而Facebook就是一个极为方便的途径。”

当然,与好友共同玩游戏才是吸引新玩家加入游戏的关键。

Zacconi表示,“对我来说,要像过去那样体验纯粹的单人游戏已经是一件不可想象的事情,Facebook了解你周围的玩家是谁,谁对你所玩的游戏感兴趣,谁的水平同你一样,这正是Facebook所发挥的重要作用。”

Begemann认为Facebook应用中的通知就是驱使玩家体验Wooga手机版游戏的一大功臣。

Ryan表示,“使用我们的渠道可以让你获得一些好处。通过我们社交渠道传递的信息(无论是通过Facebook移动平台、App Center还是newsfeed)现在可以呈现在用户面前,你可以点击链接并体验游戏,这就是游戏流量获得提升的来源。”

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hay day(from gamasutra)

Ryan十分推崇《Hay Day》中的社交互动设置。Facebook认为强大而有意义的互动是提升游戏流量的关键。“在这款游戏的第7个关卡,你可以解琐贸易或与好友买卖道具的功能,它使用了Facebook执行这一功能,游戏正是用这种有趣方式解琐了内容。”

除此之外,Ryan还表示希望看到下一代游戏中出现更多更新更出色的社交机制。“所以当我们同开发者交谈时,我们并不会问他们发送了多少个请求,向玩家提了多少要求。而是跟他们讨论‘游戏中是否有什么值得一提的新机制?’例如借用、贸易等与游戏自然融为一体的有趣成份。”

Facebook的用户成长主管Alex Schultz将这一转移战略视为应用程序的社交引擎动力,他在10月份的Facebook大会上发言称“如果你登录了一款社交游戏,发现只有两三个好友在玩,那么游戏就没有什么趣味了。越多好友加入游戏,游戏中的社交性就会越强,移动平台亦是如此。”

针对Facebook在支持手机游戏方面是否发挥了应有的作用,Ryan表示“去年我们认为自己落后了,但通过移动安装产品,我们为开发者提供了让用户发现并安装新游戏的最佳方式。”

Supercell的Harper同意这种说法,但指出这其中还存在一些改进空间,“虽然它仍处于初级阶段,但Facebook确实采取了一些为手机游戏开发商提供增值服务的措施。”

Facebook游戏的未来

现在,我们已经都看到游戏玩家向Facebook手机版本转移的趋势,许多玩家现在都在玩Facebook游戏的原生应用版本,而Facebook本身也已经意识到并支持这种转移策略。那么Facebook Canvas平台的未来将走向何处?本次接受采访的开发商均认为,它的前途依然光明,不会那么早就淡出人们的视野。

Begemann指出,“我们仍然可以看到Canvas平台的发展,很显然它仍然是一个更大的平台,但移动平台的发展极为迅速,PC平台的重要性将减弱,浏览器和Canvas亦然。但它现在还只是发展中期。”

Ryan则直言,“我们认为,认为PC市场正在走下坡路的人,并没有进行市场调查。”

在这些受访者当中,Begemann最坚信“如果从长远来看,平板电脑将取代PC。我认为这是继80年桌面PC,90年代GUI之后的第三次计算机革命。”

Zacconi也认为行业已经出现了向平板电脑转变的趋势,但指出这是一个循序渐进的过程,“如果你相信人们的预测,即20%的PC将被移动设备所取代,那也意味着电脑设备仍将长期存在”,已有报告称这种转变直到2014年末期才会出现。

“有趣的是,现在我们常看到人们在电脑上开始玩游戏,然后在智能手机上继续体验游戏,智能手机实际上扩展了PC游戏时间,而不是蚕食了了后者的使用率。”

Begemann也认同这种说法,但认为这种模式不会长存下去,“目前来看,移动设备虽然还只是一种补充,但随着这个市场的发展,它终将成长为一种替代性的默认设备。”

“在未来两年左右,也许笔记本电脑就会有点过时了,但我觉得现在购买平板电脑的人,并不会换掉自己的笔记本电脑。他们会逐步淘汰原先的笔记本电脑,也许会在未来两年升级至下一代平板电脑。我认为这就是现在所发生的情况。”

Ryan对此并不是很确定,“有意思的是,我们都坐在这里说‘知道吗,移动平台正在征服世界,它像星火燎原一样一发不可收拾’,但如果你看看最近的市场调研结果(游戏邦注:例如Gartner或IDC等机构的报告),就会发现PC游戏市场仍在持续扩大,这是一个巨大的市场。”

但并非所有人都认同Ryan这个说法,Harper指出“我们的确相信平板电脑是终极游戏平台,它拥有包括核心及休闲玩家在内的真正大众用户。我并不能肯定平板电脑在未来所能创造的收益是多少,其玩家规模又会有多大,但我相信那一天必将到来。”

Ryan以主导在线视频市场,并打破了实体视频零售行业的Netflix为例,指出“当我们同开发者交谈时,发现他们的普遍想法是现阶段的市场具有增值性,但我认为,在其他领域我们也已经看到其市场早期呈现的增值效应,只有出现残酷的竞争局面时你才会看出端倪,而在中短期阶段,一切事物都只会呈现扩张的现象。”

虽然对PC市场仍然怀抱乐观态度,Facebook并不缺乏应对其主流休闲游戏开发商转向移动平台的准备。Ryan指出,“我认为Facebook Canvas将成为一个更侧重具有沉浸感的高端游戏平台,所以我们在与Adobe的Flash 11、Unity的合作过程中投入了大量时间和精力,我们也看到3D游戏在宽屏设备上的运行表现普遍优于在小型屏幕上的情况。”

面临压力

Supercell的Harper表示,“作为一家公司,我们相信应该专注于平板电脑业务。我们‘平板优先’策略的成功关键在于,我们将所有精力用于制作最适合平板电脑运行的游戏体验。我们不会被不同的硬件配置和其他平台需求所分心,所以在不久的将来,我们还是会将平板电脑视为优先考虑目标。”

而Spooky Cool Labs对此另有看法,该公司营销总监Bob Holtzman在最近表示,“我们通过《绿野仙踪》展示正宗的Facebook游戏的潜力,但我们也完全同意你的说法。我们相信iOS、Android会成为重要的平台。哪个平台拥有大量用户,我们就会入驻哪个平台。”

Begemann则指出,“我并不认为转移平台是一种压力,我们实际上是在自我推进,因为我们看到这里存在机遇。”

随着平板电脑和智能手机的发展,Facebook也在从一个游戏平台向游戏发现的社交助推器这一角色转型。与此同时,Facebook主流开发商也开始将移动平台视为目标。Facebook正努力适应这一转变,致力于让开发商意识到,无论你是从Facebook还是从移动平台起步,绑定Facebook功能都会对游戏大有裨益。如果Supercell所获得的成功就是一个明证,那么开发商采用这一做法确实颇有优势。

对一些人而言,从Facebook转向移动平台可能并非转型的问题,而只是一个扩张的需要。Zacconi表示,“我认为,我们的游戏就是那种注定让人们随时随地体验的类型。”

via:游戏邦/gamerboom.com

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