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第5届服务器联赛 将因你而精彩_《大话西游2经典

2019-11-26 05:52

作者:Shannon Appelcline

本文主要分享游戏设计的10原则,特别针对想要推出游戏作品的教师,主要瞄准教育游戏。

已是金秋十月,凉风送爽,为这个季节里又添了份惬意。 大话的世界,走过的路有千条万条,看过的风景是千山万水。最美的风景,其实是你心中的那种感觉,自我价值的实现和证明,强者英雄的追求和争竞,让游戏人生变得饶有趣味,对于一个精神的世界来说,这就够了!快乐是我们选择游戏的理由。

我曾多次表示我不喜欢涉及数学元素的游戏设计。具体来说,我谈论的是《Santiago》、《Power Grid》及其他基于数学运算及需要在体验过程中进行数学分析的游戏作品。

1. 目标

在游戏里,做你自己!

我觉得游戏应具有娱乐性,这是我玩游戏的主要原因:进行享受,收获乐趣。进行加减乘除的运算无法让我收获众多乐趣(游戏邦注:除非是在《Primordial Soup》之类的游戏中)。

通常这对教育游戏来说轻而易举。

有道是与天斗不如与人斗,与人斗趣味无穷,且不去论这句话的是非曲直,但是人与之间的竞争和较量确实可以让人体会到一种智慧和勇气的挑战。如果能够本着“友谊第一,比赛第二”的宗旨,那就更加能够体现出比赛的积极因素。通过与对手的比拼和较量,你将看到己方和对方的优点和不足,智慧、实力、谋略、胆识,在赛事中将得以淋漓尽致的发挥。

更糟的是,我日益发现,融入强烈数学元素的游戏在获胜方面存在核心缺陷。出现这一缺陷是因为体验这类游戏的玩家通常属于如下3种类型:

教师习惯于设定目标,但并非那种能够在游戏中产生较大影响的目标。若除内容目标外,教师还设有过程目标,这就能够在游戏中发挥巨大作用。对数学运算来说,好消息是,任何游戏只要融入策略元素就会让人觉得其同问题解决过程挂钩。

“养兵千日,用在一时。”蛰伏于尘世,苦心追求,只为了有朝一日,可以冲天而起。用自己的万丈豪气,书写英雄的篇章。人是要有梦想的,无论是现实还是游戏,有了追求才不会百无聊赖才可以激发自己的潜力才可以让自己的生命不至于碌碌无为。于是你坚持梦想不倦追求力克群雄,终于站在颠峰体会到了至尊无上的感觉,然而这个时候你俯视整个世界,却发现只有自己孤身一人,山风凛冽,冷月无声,“高处不胜寒”。 英雄做到极点也会寂寞,因为在自己的服务器里你已经没有了对手。无法再通过对手来证明自己的实力,那么有一天你将忘了自己曾经的无上荣光忘了自己曾经是英雄。

1. 有些玩家会完全没注意到游戏的潜在数学基础,他们会凭直觉进行操作,因为这是他们的唯一操作方式。

图片 1

第5届服务器联赛,悄然而来,它为英雄而存在!!

2. 有些玩家清楚游戏基于数学元素,但选择忽略它们,因为刻意进行计算会减少他们的游戏乐趣。

mind game from mathhombre.blogspot.com

给你一个战场,让你肆意驰骋。还记得7月份的硝烟弥漫,万千英雄哭过笑过得意过落魄过。但是前番的比拼早已烟消云散,经过三个月的积聚,谁能再按照以前的格局来定个输赢?许是东山再起,卷土重来,许是一再蝉联,又夺桂冠。不到最后,看不到结局。风云变幻,结局握在真英雄手里。万众瞩目,等着看谁是最终不败的豪杰。

  1. 最后,有些玩家会接受数学内容,基于游戏的数学基础,仔细计算每个步骤。

2. 规则

这是一个江湖,如今风起云涌。 这是一项光荣,天下英雄俱出动, 天高云淡,“沙场秋点兵。”千军肃立,只等一声号令。豪气冲云天,天地江山为你而动容。 箭在弦上,一切蓄势待发。满腔热血,赛场而今任你挥洒。

缺陷源自于:如果潜在数学机制颇为稳固,那么第3类玩家通常会胜出。更糟的是,这类玩家多半会仔细分析各个选项、各回合,以至于他们的游戏时间要比对手多出2-3倍。我觉得如果游戏的主要获胜渠道纯粹取决于所投入的时间,那将很难吸引玩家的眼球,而这就是多数融入数学元素的游戏作品所采用的模式。

规则需要能够被理解,但对玩家来说其要有一定的难度。我觉得有些教育游戏在此存在问题,主要源自于优秀教师会替学生简化内容的传统观念。但这迎合了“少提供帮助”教学模式复兴的趋势。

征服无终点,挑战无极限。给自己一个什么样的定位,将决定你走得有多远。看鲲鹏展翅看群雄逐鹿,高手的境界,才最精彩!

不要误解我的意思,我并不是说缺陷在于游戏基于数学元素。相反,这是个杰出的设计模式,桌游设计大师Reiner Knizia推出的众多杰出作品就是最佳证明。这里的问题在于,将数学元素置于表面层次,将其设置成静态形式,这样玩家无需考虑附加因素就能够完成运算,获悉各操作步骤的价值。

3. 交互作用

第5届服务器联赛,将因为你的参与,变成最美的存在。

动作游戏尤其容易陷入这一误区,因为玩家通过消耗有限资源,以获得某种形式的胜利。更糟糕的情况是,购买虚拟商品能够提高胜利点数,如果数学元素过于表面化,那么玩家就能够进行简单的同类比较。

游戏需要促使玩家的操作能够互相产生影响。这是《Jeopardy》、《Bingo》及《Baseball》之类游戏的主要失败之处(游戏邦注:在这些游戏中,竞争是唯一的互动元素)。这是我和Nick Smith的新作《Card Catch》当中的核心要素。玩家互相给彼此设定目标,游戏持久的时间越长,你和对手纸牌进行的互动就越多,这融入二级水平的策略和数学元素。

服务器联赛报名时间:10月27日定期维护后-10月31日20:00

但我们完全能够克服所有这些问题。一个最简单方式就是引入混乱的玩家互动,这样计算就取决于其他玩家的具体行动。另一方法是让玩家能够更明确地调整计算方式。第三就是设置多层次的消费和胜利抽象关系。

mathhombre.blogspot.com

服务器联赛规则如下:

若干不同作品清楚说明如何巧妙运用这些方法,什么时候它们缺乏可行性。

 

一:选拔赛规则说明:

 

 

  1. 报名方式:找洛阳的比武使者,组队报名。
  2. 种子队的确定:每个服务器可以有8个种子队,种子队由每个服务器威望值排名前4的帮派产生,第1大帮有3个名额,第2,3大帮各有2个名额,第4大帮1个名额。由帮主,护法带队报名的队伍自动成为种子队。
  3. 种子队的作用:种子队在循环赛前不会互相碰上,以保证出线队伍的质量。
  4. 报名名额限制为16队,1-8号为种子队,其它队限制为8个,之后的队伍不给报名。如果有队伍取消报名,则空出来的名额其它队伍可以再报名。
  5. 第一轮:1号队伍对16号,2号对15号,3号对14号,以此类推,所有比赛在同一时间进行,如报名队伍未满,则该轮轮空。第一轮结束后剩下8队。
  6. 剩下的8个队伍打7轮循环赛。
  7. 积分获得方式:比赛为3局两胜制,胜出的积分加1,失败积分不加分也不扣分。选拔赛出线评选方法:先比积分,积分相同比净胜局,净胜局也相同比胜利场次所用的回合数,回合数少者为胜。名列前5的队伍进入群雄逐鹿。
  8. 比赛前半小时点击比武使者可进入比赛场地,不同组的玩家进入不同场地。为了公平起见,进场时身上不得带药,进入战斗后系统自动发给比赛所需的药品。战斗结束后系统回收。服务器内部选拔赛时提供的药品列表:

    药品 数量 药品 数量
    风水混元丹 20 灵翼天香 20
    海蓝石 40 夜叉石 40
    清风白雪 10 餐风饮露 5
    白露为霜 3 红雪散 5
    孔雀明王羽 2 五龙圣丹 3
  9. 准备就绪后,队长点击比赛组织人,等待战斗。

  10. 比赛回合限制为250回合。3局两胜制。
  11. 奖励:本阶段每轮胜利队伍成员每人获得200000大话币奖励。8轮比赛结束后,排名前5的队伍获得代表本服务器进入服务器联赛的资格。

 

 

二:小组赛规则:

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4. 角逐

  1. 每个级别所有服务器按照比赛上一届比赛成绩排序后,进行分组循环赛。分8组。
  2. 每个小组先进行循环赛,共赛5场。
  3. 每场比赛后,胜利的服务器得1分,失败的得0分。
    1. 5场比赛之后,按照积分决定排名。
    2. 积分相同的服务器比净胜局。即大局的积分,如2:0取胜则积2分,1:2失败则为-1分。
    3. 积分也相同的情况则比小分总分。如在第1局4组比赛全胜则小分积5分。
    4. 如果小分也相同则比胜利场数所用的回合数,回合数少的服务器排名在前面。全部相同则系统随机2个服务器的排名。
    5. 如果在开始比赛后,参赛双方队伍连续三次都没有点准备好,参赛双方都将被淘汰出局,各积0分
  4. 5轮过后每组取积分前两名进入淘汰赛。
  5. 淘汰赛赛程安排。

    图片 3

  6. 决赛阶段的单场比赛规则如下:

    1. 进入比赛的25名玩家自由搭配,组成4个队伍共20人,由队长点击比武公证,并且选择准备好了选项后,可以选择报名组别。如果选择的组别有人报名,则需重新选择。
    2. 时间开始后双方队伍分组进入战斗。1组对1组,2组对2组,3组对3组,4组对4组。
    3. 每局比赛4组的比赛都结束后,有15分钟准备时间,15分钟后进入下一局比赛。
    4. 时间到后,如果其中一方没有队伍点击比赛组织人等待战斗,则判定为对方获得该组战斗的胜利。如果双方都没队伍点击,则系统随机胜负。
    5. 药品的发放同选拔赛。
    6. 第1队胜利积两分,2-4队每胜1队积1分。
  7. 第2至5级别的8强获得晋级权力。进入下赛季更高级别的比赛。
  8. 在第1至3级别小组赛最后一名。进入下赛季低1级别的比赛。
  9. 对手为空的比赛直接获胜。
  10. 为了避免人数过多引起比赛时卡机,比赛分在2个服务器进行,第1,2级别在一个服务器,第3,4、5级别在1个服务器。

Santiago from polarplaygames.com

若落后玩家完全丧失机会,那么这会促使他们放弃游戏。我最近发现这对我来说有多么重要。因为作为游戏爱好者,这是我讨论的内容之一。想想《大富翁》的缓慢消磨过程。在游戏中,玩家需要能够进行角逐。这不一定要包含胜出机会——在《弹子棋》中,你就完全没有领先的机会。但你依然能够在棋盘周围移动。这需要具有可能性,能够帮你创造出史诗般的胜利故事。

 

在教育游戏中,这包含双重风险,因为很多教育游戏会奖励掌握知识的玩家。若数学游戏是围绕谁的速度更快,那么有些刚体验游戏的学生就知道自己没有希望。有时这是个包含更多偶然性的简单困境,但这通常需要进行结构设计。我觉得这一原则也说明为什么很多游戏都被用在课堂上进行检验,而非用于辅助学习。

《Santiago》:第5届服务器联赛 将因你而精彩_《大话西游2经典版》官方网站—中国风情义网游官网。游戏融入系列种植地块,玩家通过投标争取地块的选择顺序(游戏邦注:通过资金,也就是胜利点数)。

5. 惯性

在我看来,问题存在于地块的放置位置完全基于数学运算。当玩家确定地块位置时,他获得的积分=控制标记数量X同类种植标记数量。

促使玩家想要更多。在成果不错时离开。Dave Coffey非常擅长这点,总是留给学生思考空间。我通过学生在课堂结束时是发出“哎呀”,还是“哦哦哦”进行衡量。在我看来,这和第2点规则存在密切联系。太难,还是太简单会在此显露无疑。

因此我们很容易就会进行这样的运算:“这里有块好地,是双倍标记的香蕉。如果我将它买下,那么整块香蕉地的尺寸就是6到7,我的控制标记就是2到4。因此地块代表的积分是4×7-2×6=16。下块耕地只能够给我带来6个积分,所以选择前者能够带来10个积分。因此,如果我竞价10点,那么我就能够实现盈亏平衡。我突然想到,自己应该竞价4点,将其买下。我觉得这将非常值得,因为选择后者,这还是同样的游戏。”

Mark将此同写作建议联系起来:尽量保持简短,然后去除10%的内容。

第5届服务器联赛 将因你而精彩_《大话西游2经典版》官方网站—中国风情义网游官网。就算如此,这里依然存在混乱元素,因为同你进行角逐的玩家会打乱你的计算工作,如果没有水资源,那么地块也就变得毫无价值(虽然首个玩家通常能够将地块放置在有水资源的地方)。尽管如此,这里的数学元素依然非常肤浅,因此显而易见,精心计算的玩家要比凭直觉操作的玩家表现更突出。

这对教师来说也非常棘手,因为我们被灌输的观念是,直到所有学生都完成才离开。与其让学生没有机会完成,还不如让他们坐着什么都不做。这对游戏来说比登天还难。

不要误解我的意思,我觉得《Santiago》是款非常不错的作品,包含众多有趣的玩法元素。但我只会在非常疲惫的状态下玩这款游戏,因为当我的大脑一团混乱时,我就不会无意识地进行所有运算。当我非常疲惫时,《Santiago》就是款非常有趣的作品。

图片 4

 

red fun fact from mathhombre.blogspot.com

 

 

图片 5

 

Boomtown from droidmill.com

 

 

6. 惊喜

《新兴都市》:游戏融入系列卡片,玩家通过竞价争取第一选择权(通过资金,也就是胜利积点)。最终选择者还会获得若干现金奖励。

游戏应该向玩家呈现不可预知性。

从基础层面来看,这款游戏和《Santiago》有些相似。你通过胜利积点(资金)竞价胜利积点(它们存在直接关联性)。但之后的游戏内容则就截然不同。

在我看来,这和互动及竞争元素存在密切联系。获得惊喜的一个方式是隐藏信息——这通常会促进玩家之间的互动。信息可以不为所有玩家所知,或者玩家进行相互隐藏。新游戏《Flip Out》就包含巧妙的惊喜元素,其中各玩家会看到双面牌的不同面。这给数学和读写能力带来的一个益处是,这促使推理变成游戏的一个组成要素。

首先,《新兴都市》无需进行《Santiago》类型的运算。你就矿山进行投标,矿山的价值直接印在上面。但每座矿山还存在次级价值:如果“投入生产”,它将能够在游戏中带来收益,而这由每个回合中的2-12次骰子投掷决定。

另一融入惊喜元素的简单方式是随机事件——这促使角逐元素具有可行性。促使《大富翁》具有可玩性的唯一元素是掷骰子。在《尤克牌戏》中,无论你多么杰出,你都需要纸牌。这包含的数学运算益处是,融入概率元素,虽然玩法因此具有随意性。因此游戏最常见的两个组件是骰子和纸牌也就不足为奇。

现在你可以尝试计算矿山的价值:

7. 策略

矿山价值=价值+(价值X概率X预期余留回合数量)

在我看来,有趣的是,这在列表中处于如此低的位置。

但这里的概率运算并不像《Santiago》中的简单乘法那般自然而然。我无需阻止自己陷入这样的运算,我猜多数玩家根本就没想到这点。

这是教育游戏相比其他活动包含的最大附加元素。策略游戏固有的解决问题内容对数学运算来说非常有益。由于此密切联系,数学运算通常将数学看作游戏。我们如何通过许可范围的移动操作实现目标?向K-12的学生呈现游戏,询问其策略通常能够巧妙总结及挖掘游戏中的多数数学元素。这还能够促进惯性元素的生成,因为玩家会更想要进行重新体验,尝试其他策略或想出对抗这些策略的办法。

值得庆幸的是,在《新兴都市》中,控制5种不同颜色的矿山能够得到额外积点,游戏凭此进一步模糊其中的价值元素。这带来玩家的短期性消费,最终是银行付款。特定颜色的矿山对某些玩家来说更有价值,但其具体的价值数量并不明确。

惊喜和策略元素之间存在自然冲突。若内容过于随机,策略就会丧失影响力。若事件完全没有随机性,那么这就是国际象棋或围棋。二者都是非常优秀的游戏,都是旨在向玩家呈现竞争和惯性元素的游戏作品。这里谈谈《Magic》:两个元素的完美平衡是这款游戏如此富有吸引力的主要原因所在。从更小层面来说,这同样也适用于桥牌游戏。

这种模糊性有利于游戏,因为它能够排除擅长数学运算的优势。有时我觉得《新兴都市》依然存在太多数学元素,但我更愿意并不疲惫的状态下体验这款游戏。

8. 趣味性

 

我对于此非常挣扎。我认为互动、惊喜及策略元素非常吸引人,因此总体而言我算是很喜欢玩游戏。我喜欢玩各式各样的游戏。但对于孩子来说,游戏的趣味性主要在于惊喜方面。所以我经常让孩子们在游戏中添加语境元素。我将此归类成Decimals游戏。诸如《Decimal Point Pickle》和《Power Up》之类的游戏无疑包含这一元素。这大概就是优秀作品和轰动巨作之间的差异。

 

从某种程度上来说,我觉得后面两个要素算是趣味性的子范畴。

图片 6

9. 特色

Ra from book-of-ra-game.net

 

 

10. 引诱元素

《Ra》:游戏融入系列板块,然后玩家投标包含特殊“太阳”板块的整片地块。

特色主要围绕游戏的语境和设置,在我看来,这会给趣味性元素带来巨大影响。至少是在进入游戏方面,Mark将此同游戏障碍或登陆成本联系起来。其他原则决定长远趣味性。就我们而言,这是促使我们首次体验游戏的元素,但其无法维持我们的兴趣。关于特色方面,Mark认为它会影响设计。我童年学习《圣经》是通过基于10个伴娘寓言的Lord纸牌游戏。但游戏情景是激发有启示能力(游戏邦注:这无疑会增加游戏的趣味性)的四骑士。

首先,显而易见的是《Ra》基于数学元素。你需要查看不同道具的积分列表,它们之间的差异很大,多半是经过精心设置。但《Ra》通过引入不同层次的不确定性将这些地块的价值抽象化。

建设性特色的理念让我想起同事曾谈到综合单元。所谓的海洋生物学整合单元并不是将数学运算问题放在鲸鱼主题的表单中,而是你关于鲸鱼的问题需要通过数学运算进行思考和解决。杰出特色不是个附加元素,而是会支持游戏机制。就数学游戏而言,这促使游戏结构支撑数学目标。初级特色是抽认卡/训练数学游戏的特点。“你进行众多乘法运算,但这是基于棒球场背景。”

首先,和《Santiago》及《新兴都市》不同,你不是通过胜利积点进行投标。相反,你的太阳地块会影响你在未来回合的购买力(游戏邦注:但不是以直接方式)。在游戏结尾,太阳地块会被用于换取胜利积点,但纯粹是为了同其他玩家进行竞争,在这个竞争中,你到最后一刻才会清楚自己的地位,除非你仔细观察所有体验回合。

引诱元素促使用户尝试你的游戏。这在教育游戏中显得不那么重要,因为我们有固定的用户(学生),而且我不打算将自己的游戏卖给发行商(所以也许我游戏的引诱之处在于采用免费模式)。但这令我想起Dan Meyer曾谈到课堂的引诱元素,认为这和学生的投入性存在密切联系。只是我不知道要如何从特色和趣味中提取这一元素。也许引诱元素是用来衡量游戏是否存在令你感到惊讶的元素?

其次,有少数地块存在直接的即时积分价值,而其地块则只有投机价值。你寄希望于能够在随后的游戏中购买额外商品,进而赋予它们价值,同样,虽然这一价值在某种程度上取决于概率运算,但事实情况其实并非如此。

via:gamerboom

第三,有些胜利积点来自于玩家的比赛活动,就和《新兴都市》中的彩色矿山竞赛一样,这给计算带来众多不确定性。

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  • 用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析(下篇)
  • 举例阐述优秀游戏设计工具的必备特点
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  • Jan Richter谈免费游戏设计的5个重要真相
  • Tim Huntsman:论述游戏设计初期阶段的准备工作

第四,《Ra》的巧妙之处在于,游戏允许玩家购买整片地块,而非只能购买单个地块。在购买单个地块的过程中,玩家倾向进行计算,但面对众多地块,玩家就会迷失自我,纯粹锁定于高积分和低积分。

那么你就会依靠直觉做出决策。

有些玩家会抱怨《Ra》的随机性,我觉得这其实正是游戏的优点所在。这里存在不确定性(混乱和投机因素),但这让游戏不会成为纯粹基于数据运算的活动,在纯粹的数据运算活动中,玩家可以依靠电子表格,投入最多时间的玩家通常都能够胜出。

via:游戏邦/gamerboom

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