您的位置:澳门皇家赌场91资源站 > 游戏 > Josh Bycer:恐怖游戏仍然具有可行性 推陈出新是关

Josh Bycer:恐怖游戏仍然具有可行性 推陈出新是关

2019-11-18 16:47

电子游戏玩家都有自己最喜欢的作品,每年评论家、粉丝和媒体工作者都会挑选出年度最受欢迎的游戏作品。要谈论游戏为什么杰出很简单,那么所谓的糟糕游戏呢?

一些老玩家在谈到他们以前所玩过的游戏时总是会强调难度这一元素。也就是说他们之前玩过的游戏比我们现在的难多了,所以也比较有趣。在我在之前关于设计难度的书中也说到了让经典游戏更具有挑战性这点非常重要。而如果一款游戏是因为糟糕设计或让人困惑的UI而颇具难度,那这便不算真正有趣的挑战。

最近我的脑海中一直回荡着一个关于全新恐怖游戏的想法。虽然现在也许是恐怖游戏复苏绝佳时机,但是最新的《生化危机》制作人却表示恐怖游戏不再可行了。

为什么尽管采用类似机制,有些JRPG(日式角色扮演游戏)就是比其他作品更胜一筹?为什么早期《袋狼大进击》游戏比近来的作品获得更高评分?难度是否是一个因素?若是如此,为什么我们推崇《恶魔之魂》系列,即便它是同代游戏中最富挑战性的作品之一?

近来有关《暗黑破坏神3》以及《黑暗之魂》(游戏邦注:《恶魔之魂》的续集)的难度谈论,老练游戏玩家开始做出反驳,他们认为具有难度的游戏非常有趣,问题出在玩家能力不足。但是我们需要明确的是制作一款复杂的游戏并非易事。一名优秀设计师真正需要注意的便是有效区分难度与挑战。

当我仔细思考了他的陈述以及我自己的想法后,我最终意识到:恐怖游戏的基本原理已经过时,但是不断发展的技术却能推动恐怖游戏以一种全新的方式再次进军市场。

简单来说就是,没有什么虚构元素能够界定游戏是好是坏。而文章将详细探讨其中具体原因。糟糕游戏作品表现在若干方面,这些内容也和游戏开发要素存在关联性:技术、感觉和游戏设计。

如果玩家认为自己在一款游戏中没有继续下去的理由或者因游戏而感到困惑,他们便不会继续玩这款游戏。合理的难度设置并不是指将玩家猛烈击倒在地,而是应该呈现出一些让玩家能够通过技能或角色发展而取胜的元素。为了区分这两个原理,我找到了一些能够有效平衡游戏难度的要点:

1.图像优化:早前的恐怖游戏所面临的一大问题便是受限于当时的图像引擎。如此便导致设计师不得不在设计环境时抄近路,如复制并粘帖空间设计,或反复使用相同的图像。

技术。技术是指游戏中的漏洞和小故障。包括崩溃现象、无法启动的事件、没有响应的控制装置及有违预期目标的技能等。许多游戏作品包含杰出设计,但最终因忽略某些漏洞而惨淡收场。由于获得后发行支持,如今许多技术问题都能够顺利被发现,得到修复,但玩家在此耗费的时间越久,在他们眼中,游戏就越糟糕。

 

而对于今天的游戏引擎,我们已经没有理由再在图像上偷工减料了。良好的氛围是一款优秀的恐怖游戏的标志。《寂静岭2》中建筑物的木纹状外观和破旧风格便是一大典例。最初的《生化危机》以及重新制作的Gamecube版之间的区别便能说明图像引擎深刻影响着游戏氛围。

《魔法对抗》2011年问世时,虽然其设计备受赞誉,但存在许多漏洞(游戏邦注:从帧速率过慢到同其他人员相关的问题,当然还包括游戏崩溃现象)。游戏所存在的问题导致其早期得到负面评价及出现众多心存不满的用户。虽然这最终得到修复,但对许多人而言,伤害已经造成了。

图片 1

图片 2

在我们今天即将讨论的问题中,技术问题最容易解决。玩家一直都支持开发者修复他们的游戏,经常协助他们完成崩溃报告或dxdiag诊断,旨在发现问题。例证:由于团队积极和粉丝沟通,快速、频繁地添加补丁,《魔法对抗》最终取得巨大成功。

Dark Souls from gamerlimit.com

silent-hill-2(from gamingbolt.com)

图片 3

1.移除选择:

2.敌人的设计:图像能够将游戏氛围徐徐灌输到玩家心中,而优秀的敌人设计则必须能够灌输恐惧感。我玩过的恐怖游戏在敌人AI设置中都存在着一定的缺陷。也就是几乎每个敌人的运行方式都是相同的,而最复杂的调遣也只是远程攻击而已。

badgame magicka from gamasutra.com

 

我希望看到敌人穷追玩家并最后抓住他们,而不只是埋伏在四周,就像《生化危机3》中复仇女神的游戏理念便有效地突出了这种游戏玩法。我早前玩过的一些恐怖游戏都很少围绕这一理念展开,反而更像一些躲躲藏藏的致命游戏,即玩家必须想办法逃离或躲避那些想要致他们于死地的生物。

在某些情况下,改装者会在开发者给予后发行支持后推出非正式补丁,旨在继续完善游戏。这体现在《Vampire the Masquerade: Bloodlines》这款游戏中。

创造出优秀游戏设计的一大方法便是给予玩家各种选择。包括各种咒语、武器、操作和装备等。但是为了提高游戏难度,设计师会创造出一些特别情境,即要求玩家必须想出特别解决方法,而这就意味着此时并非每个选择都是有效的。

3.随机选择:不管是对于我的想法还是游戏类型来说这点都非常重要。因为恐怖游戏类型来源于冒险游戏,并且主要采用线性元素。但是线性也有可能造成千篇一律的结果从而破坏了整个游戏体验。不管是基于我的想法还是游戏类型,我真正想要做的便是通过随机选择将所有内容混合在一起。换句话说也就是迫使玩家去适应每个新游戏中的情境。

另一近来刚浮出水面的技术问题是DRM。带有DRM,需要玩家保持在线的游戏作品可能会丧失那些固定连网的玩家。《银河战将》之类的侵入性DRM以引发电脑系统问题著称,促使玩家抵制涉及这一元素的游戏作品。

游戏过程最烦人的一件事便是你花费一定时间创造了一个角色或军队后却发现,它们不再可行,其中只有少数“正确”选择。角色扮演游戏便是通过这种方法去突出可选择的超级boss,即除非玩家能够携带正确技能和同伴进入战斗中,否则他将难以获得胜利。

4.环境互动:这是战斗和谜题解决中的另一大要点。我观察了一些早前的冒险游戏并发现其中大多数游戏都有一个堆满各种道具的房间,但却只有一两个道具能够为玩家所用。而对于我自己的恐怖游戏,我则希望玩家拾起的任何道具都能够给予他们一定的帮助。

感觉。感觉问题和玩家所见、所闻或游戏控制装置有关。所涉及内容从急速穿过墙面的角色、蹩脚的对话和配音到笨拙或复杂的控制装置。从根本来说,任何破坏游戏沉浸性的问题都属于这一类型。

在《暗黑破坏神3》中,因为游戏对主动和被动技能进行限制,所以玩家拥有多种定义自己角色的选择。伴随各主动技能,玩家可以通过神秘符文进一步修改技能。在标准难度和特别难度环节中,不仅敌人的威胁得到了平衡,玩家也能在此使用各种策略。但是一旦玩家进入后面2个难度,即Hell和Inferno时,一切都将发生改变。

为了让游戏环境更有互动性我们就需要保持探索和解决谜题的现实感。就像当玩家明明能够击破一扇门为何却还要去费尽力气寻找钥匙?因为这能让游戏中的战斗变得更加混乱,让玩家将需要四处抓取能够击败敌人的道具。我想要设置一个战斗之后就像被飓风袭击过的混乱房间。

虽然图像属于这一类型,但我们很难界定什么是所谓的糟糕图像,因为这是个非常主观的论断。有人觉得《战争机器》、《战地风云3》之类的现实主义游戏非常不错,而有人则认为《超级玛利奥银河》或《军团要塞2》的图像风格很杰出。

这时候敌人的力量开始变得更加强大,以致玩家的某些技能和选择不再可行。就像如果玩家扮演的是“巫医”角色,但因他与敌人的属性出现差异而导致他不能再使用召唤狗等选择。除此之外因在更高难度中,敌人不仅拥有更快的速度,同时抵抗力也大大增强了,从而导致玩家阻碍敌人的能力也被严重削弱。因为此时的敌人拥有强大破坏力,所以玩家就必须掌握逃离和治疗技能,这迫使玩家必须做出预设选择。

5.开放世界:随着游戏技术的进步,越来越多拥有开放世界的游戏出现在我们的面前。所以为什么我们不能在恐怖游戏中设置开放世界呢?让玩家在一个巨大的环境中慌乱地寻找出路,并且同时被他人追捕这个理念很可能制作出一款有趣的恐怖游戏。

配音已成为促使玩家沉浸于游戏当中的重要工具。虽然相对文本内容来说,采用配音是更明智的选择,但糟糕的配音比没有配音还更糟糕。配音会影响故事基调或游戏质量。

虽然《暗黑破坏神3》是2012年的例子,但在去年的《杀出重围3:人类革命》也遇到了相同的boss设计问题。要点在于boss并非无懈可击,而是在于游戏提供给玩家的所有选择都不再重要,他们唯一需要面对的只有战斗。

我并不认为恐怖游戏是一种已经没有生命的游戏类型。但是许多设计师却总是在制作一些大同小异的游戏,只不过是使用了当前平台的新工具而已。与此同时其它游戏类型却不断涌现出能够改变我们对原有游戏类型看法的新作,如《忍者龙剑传》,《神秘海域》等。但是恐怖游戏类型却未出现明显的发展。开发者只是在现有的游戏中添加一些新机制,从而让我们有种盲目地硬塞新内容的感觉(游戏邦注:如在《寂静岭》中添加更多战斗或在《生化危机5》中植入合作伙伴等元素)。

糟糕镜头机制会破坏一款游戏,这依然是较难把握的复杂元素,因为游戏已转投3D模式。毋庸置疑的一点是——糟糕镜头机制包含如下问题:镜头卡在物体上,给予活动糟糕视角,跳跃时干扰视野等。

对于那些专注于战斗的玩家来说,这种设置倒是可行的。但是如果你所面对的是一款包含秘密行动和电击枪的游戏,你将不可避免地在每次战斗中被消灭。而《消失的线索》则是让玩家通过秘密行动杀死boss,进而解决这一问题。但是这却不足以改变玩家必须在前进过程中改变游戏风格的事实。

为了能够继续推动恐怖游戏的发展,设计师便需要抛弃那些过时的游戏机制。他们应该留意那些新出现的内容,并做出选择,然后围绕着这些新元素创造出与时俱进的恐怖游戏,从而摆脱笨拙的游戏控制方式。

由于自定义选择及各题材控制装置的日益标准化,笨拙控制方案逐步淡出视野。控制台手柄设计的日益标准化也给开发者带来更多帮助。

图片 4

游戏邦注:原文发表于2012年3月26日,所涉事件及数据以当时为准。

游戏设计。现在我们就进入到问题的核心。游戏设计是个包罗万象的术语。谈论各个机制及正误落实方式需要耗费很长篇幅。虽然这非常有教育意义,但并没有回答文章的主要问题:这和影响游戏质量的设计是否存在关联性?

Deus Ex Human Revolution from gamingowl.com

via:游戏邦/gamerboom

首先,我们需要把握一个基本问题:什么将游戏同其他形式的娱乐区别开来?游戏由系列参与者在游戏时间内认同且遵循的规则构成。各游戏都遵循若干基本规则:如何体验,如何胜出,怎么样会失败等。我们想要瞄准的是定义设计师所创建的游戏的规则。

如果玩家获得游戏最后胜利的唯一方法是使用预设选择,那么游戏便难以达到平衡。这并不意味着每个选择都应该让游戏显得更加简单且确保某些选择优于其它选择。而是我们应该确保当我们提供给玩家10种选择时,其中有6种不会立即失去可行性。

更多阅读:

  • Josh Bycer:阐述游戏收集市场的特点及未来走向
  • Josh Bycer:论述游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系
  • Josh Bycer:论述3类游戏进程激励机制及其平衡关系
  • Josh Bycer:阐述个性化的价值及保持游戏平衡性的建议
  • Josh Bycer:论述游戏设计中的消极游戏机制
  • 恐怖游戏应给予玩家力量并引发其恐惧感
  • 阐述恐怖游戏增强恐惧感可用的四个方法
  • Josh Bycer:论述新兴游戏领域的克隆现象及其定义
  • Josh Bycer:论述界定糟糕游戏作品的几个要素
  • Josh Bycer:阐述对游戏玩家的四种定义
  • NewzooHQ:中国已成全球第一大游戏市场 6.2亿玩家创造379亿美元市场收入
  • 伽马数据:2018中国上市/准上市游戏公司竞争力调查
  • CAMIA:越南人的手游《Hiệp Khách Giang Hồ 》侠客江湖
  • Facebook游戏未来零阻力:游戏行业白皮书(附下载)
  • 伽马数据:2017上海网络游戏销售收入达683亿元

当你体验《超级马里奥银河》时,你不会询问为什么马里奥可以打扮得像个大黄蜂,在空中飞翔或是越过墙面,因为规则允许马里奥进行这些操作。而另一方面,只有《军团要塞2》中的侦查员可以进行二连跳。因为规则就是这么规定的。这里的问题在于打破游戏规则。

2.使用不利于玩家的游戏机制:

在我们谈论打破规则前,我们需要做出一个区分;黑客和内容修改不是我们所谈论的内容,因为它们主要依靠外部软件。打破规则的定义如下:

电子游戏主要围绕玩家和游戏空间必须遵循的一系列规则。如果设计师避开了某些规则,便会创造出不公平的挑战。我之前也曾经说过,如果设计师打破自己的规则,他便只能创造出“低劣的难度”。

绕开预先创建规则或设计的内容。

首先我想以《黑暗之魂》为例进行说明。我在之前的分析中曾提到过“ Capra Demon”:发生在一个狭隘区域中的战斗,这里共有三个敌人,从而导致我们很难在此移动摄像机。之后的boss战斗也是如此,即在玩家面对“Caterpillar Demon”时,我们也很难操纵摄像机。因为在战斗中,boss硕大的体形让摄像机难以将其完整收录在内,导致玩家很难从中判断该生物何时向自己袭来。

打破规则的实例体现在孩子玩耍的过程中。如果你曾目睹或亲身参与过这样的游戏:孩子们持续修改规则以避免自己最终失败,那你就知道这多么令人沮丧——-你会发现这和电子游戏设计存在关联性。

我知道很多人都不认同我觉得这一战斗很简单的想法。但是,这是最简单,还是最困难的战斗都已不重要。如果游戏某一部分的难度设定是基于游戏内在规则、设计或技术问题,那这便不能算是一种优秀设计。这一原理同样也适合下一个例子。

打破规则情况出现在许多情境中,我们需要逐一进行查看。首先是——这带来糟糕设计,设计师打破自己的规则,尝试挑战玩家。这类难度的另一定义是“低级”。

在《暗黑破坏神3》中设计师明确表明他们希望玩家的技能选择和属性能够预示其成败。所以为了实现这一点,设计师设定,玩家在面对敌人进攻时即使做出了躲闪,这种进攻也仍然存在。因为玩家并不想如此快速取得成功。

低级难度对玩家而言将是令人沮丧的体验,因此它代表的是设计谬论。一个典型例子是游戏《Gun》(游戏邦注:这款游戏发行于2005年)。《Gun》是款第三人称射击游戏,以西部时代为背景。游戏从一开始就设立第三人称射击游戏的标准规则组合,其中爆头会带来额外伤害。

字面上看来这种原理既可行又合理,但当玩家走向更高难度关卡时,问题也就慢慢浮现出来。即在Hell和Inferno模式中,玩家将面临移动更加快速的敌人,且特殊敌人也将更加频繁地进行转变。这时玩家所面临的困境便是敌人移动速度太快,导致他们很难再逃脱这些敌人。也就意味着当敌人开始发动进攻时,不管玩家身处何处都很难逃脱敌人的“魔爪”。

多数游戏内容在此都没有问题,直到玩家进入终极boss战斗。终极战斗发生在洞穴中,对手是个庞大的坏蛋,其胸前穿有盔甲。你自然而然地会觉得,进行胸部射击无法伤害它,但射击头部将会奏效。其实并非如此,玩家会发现,无论他们击中boss的头部多少次,它都不会倒下。相反,玩家需要射击boss投掷的炸药,造成塌方,才能将他杀死。

这便导致很多时候玩家只能在此傻傻等待着死亡的降临。这一设计决策所存在的问题在于,设计师是使用敌人动画的相关规则去创造不利于玩家的场景。

Boss战斗就其本质而言,打破了游戏规则,旨在植入挑战元素,因为玩家对抗的是独特威胁。《Gun》战斗存在的问题是,战斗的挑战同游戏空间的既有规则相违背。

图片 5

打破规则不仅只是出现在boss战斗中。《侠盗猎车手》系列任务设计的一个恼人之处在于,玩家被告知需要消灭某人,但此人无懈可击,直到任务脚本发放放行信号。同样,这也打破既有游戏空间的规则。

Star Wars Jedi Academy from hannygamez.com

图片 6

另外一个例子便是《荣誉勋章》中的“狙击手”关卡。在这个关卡中玩家需要穿越一个废旧城镇,而且他们附近早已潜伏了许多狙击手。因为狙击手很好地隐藏在各种建筑物中,导致玩家很难察觉到他们的具体位置。除此之外,狙击手能够在瞄准玩家后,射击几枪便置玩家于死地,也就是说他们能够随意向玩家开枪,这便加深了玩家的挫败感。狙击手关卡是仿效《星球大战:绝地学院》中的机制(游戏邦注:但是前者以激光步枪替换狙击步枪)。

badgame bayonetta from gamasutra.com

3.过度具有杀伤力:

另一打破规则的例子来自于游戏《猎天使魔女》,我之前曾提到过这款游戏:

最后设计师需要平衡游戏,放弃那些较为复杂的关卡。角色扮演游戏的设计便是典型例子,除此之外还有一些行动游戏也做得不错。

起初,游戏会向玩家引入“魔女时间”(Witch Time)概念。通过在恰当时刻躲闪攻击,游戏空间将放缓速度,提供强化的攻击窗口。放缓时间让玩家得以有机会袭击比自己灵活的敌人。

如果设计师希望每个难度关卡都有所不同,他需要忽视游戏平衡,调整敌人属性值。也就是当玩家只能创造5点破坏值时,如果每个敌人的攻击度是12点那么游戏将变得更加困难,且缺乏平衡。

但在游戏中间,设计师引入了“镀金”敌人,如果玩家躲开它们,它们的攻击就不会带来Witch Time。由于在多数情况下,Witch Time是仅有两种避免受伤害方式中的一种,因此玩家在应对这些敌人时完全束手无策。

这也是我不想体验回合制角色扮演游戏的主要原因。玩家在游戏中的互动只是关于选择命令,且除了花费更多时间去刷任务,他们无法通过其他途径应对此提升的难度。

“无限繁殖”概念也和这有关系。多数游戏都没有明确说明为什么敌人能够在特定区域无限繁殖,对此除跳过繁殖触发器外,玩家完全束手无策。这一问题在基于现实世界的游戏中表现得更加明显,因为它不仅打破规则,还破坏环境的沉浸性。

《Nier》是发行于好几年前的一款类似于《塞尔达传说》的动作游戏。这款游戏突出了两个难度设置:一般难度和较高难度。但是问题在于,游戏的难度两极化太过严重。

虽然开发者打破规则通常属于糟糕设计的一种表现,但玩家将其落到实处则是截然不同的情况。《魔界战记》系列以融入大量后发行内容著称(游戏邦注:以超硬地图和极端boss战斗的形式)。为帮助玩家,设计师会植入若干旨在将玩家技能提高至可憎级别的多元机制。如果玩家决定初期就采用这些机制,那么他们将破坏核心游戏的难度。这种打破规则的形式不是采用低级形式,而是奖励玩家,鼓励他们学习(和利用)游戏的机制。

当玩家面对的是一般难度关卡时,他们只要攻击敌人2下便能够杀死它们,但是敌人需要连续击打玩家12次才会获胜。而在较高难度关卡中情况则完全相反,即玩家将同时面对5个以上的敌人群组,且玩家可能在毫不知情的情况下就被杀死了。

我们的下个糟糕设计话题是机制冲突,这促使游戏内容同其机制形成直接冲突。以牙刷清理浴室的行为是现实生活版的机制冲突。牙刷虽是用于清洁工作,但它完全不适合手头任务。

图片 7

去年的《黑暗灵魂》存在一个平衡问题,这主要由游戏机制和道具之间的冲突引起的。为进行适当魔法攻击,玩家需要通过锁定功能瞄准敌人。游戏中的某些敌人配有所谓的“雾环”道具。这个圆环令佩戴者变成半透明,以防被锁定,即便攻击者直接瞄准佩戴者。

Nier from chronoludic.com

这一道具存在的问题是,它和魔法攻击机制形成直接冲突——当玩家遇到佩戴圆环的角色时,魔法攻击机制就失去效用。由于玩家进行投诉,设计师决定重新审视这一道具,通过补丁改变其功能。

我认为极端困难的游戏和极端简单的游戏一样无趣。进入一个房间,在几秒中迅速死亡的游戏设置并不会吸引我的注意,这与使用各种指南去优化游戏内容的作品一样让人反感。

你也许会发现,打破规则和机制冲突之间存在些许共性,二者都涉及涉及冲突。差别在于,打破规则发生在两个参与者之间,例如玩家和设计师,而机制冲突则发生在游戏机制之间。

创造出一款具有挑战性的游戏与让玩家在游戏中受苦是完全不同的。而设计师们真正需要掌握的是如何通过设计去考验玩家而不让他们感到招架不住。

另一例子来自于《但丁的地狱》及其如何尝试利用《战神》模式的设计。《战神》和其他动作游戏的区别在于角色攻击范围。《战神》之前的多数动作游戏都赋予角色狭窄窗口,旨在快速攻击单个敌人。

via:游戏邦/gamerboom.com

《战神》通过让Kratos进行缓慢但广泛的攻击,同时与多个敌人对抗改变这一情况。这一设计的后果是令对抗单个敌人变得更加困难,原因在于Kratos的进攻非常缓慢,他需要进行组合作战。《战神》设计师清楚这点,因此进行这样的设计:大量攻击能够促使敌人陷入昏迷状态,防止他们在Kratos卷入组合战斗时展开进攻,这是个冲突解决方案。

更多阅读:

  • Josh Bycer:论述3类游戏进程激励机制及其平衡关系
  • Josh Bycer:论述游戏设计中的消极游戏机制
  • Josh Bycer:阐述游戏收集市场的特点及未来走向
  • Josh Bycer:阐述个性化的价值及保持游戏平衡性的建议
  • Josh Bycer:恐怖游戏仍然具有可行性 推陈出新是关键
  • GRG:游戏设计中的RPG机制扩散
  • Tim Huntsman:论述游戏设计初期阶段的准备工作
  • Dean Takahashi:开发者探讨游戏设计中的道德评判标准
  • Steve Fulton:开发者谈童年自创游戏对游戏设计的启发
  • Ralph Edwards:解析游戏设计文件应包含的基本内容
  • 游戏并未歧视女性 女性不应抵触游戏
  • 论述游戏设计的道德原则问题
  • Erin Robinson:列举游戏设计文件的5种可行替代性方法
  • Emma Miller:论述游戏设计和纪录片制作的共性
  • Jamie Madigan:论述猜测心理在游戏设计中的运用

图片 8

badgame dante from gamasutra.com

但在《但丁的地狱》中,设计师忽略这点,随后机制冲突就浮出水面。玩家初期遇到的一个敌人是女性恶魔,她的主要攻击活动遵循相同模式:简短装载过程,然后是朝玩家方向猛冲。若恶魔同猛冲状态挂钩,那她就会自动进入一个玩家无法打破的小型组合作战。通常,当玩家攻击怪兽若干次后,它们就会被打昏,让玩家得以继续进行突袭。但这些女性恶魔一旦进入攻击动画,它们就无法被终止,除非玩家将它们杀死。

这里出现敌人攻击模式机制和玩家终止攻击能力之间的冲突。机制冲突也会影响大规模的游戏(游戏邦注:如策略游戏),会演变成系统间的冲突。许多回合策略游戏都是由各种玩法系统构成:经济活动、防御和进攻。在此确立平衡关系就像是平衡摩天大楼一样:若某元素不成一直线,那么整个架构就会分崩离析。

多数城建游戏遭遇到的一个常见批评是,战斗机制没有像其他游戏机制那样具体化。很多时候,战斗是个简单骨架,有点像独立机制,相比其他机制的综合性而言。

最典型的机制冲突范例体现在鲜受欢迎的游戏元素:护送/保护任务。这些内容的问题在于,由于任务鲜少在游戏中出现,它们无法同余下的设计达成合理的平衡关系。在动作游戏中,设计师会因同战斗机制发生冲突而陷入“左右为难”的局面。

如果角色进行快速、狭隘的攻击,那么他们就无法击中成批敌人,有些敌人就会飞掠而过,重击陪同角色。但若是让角色能够进行缓慢但广泛的攻击,如果角色错失目标,他们就只能等待动画结束,而敌人则享有自由支配权限。敌人AI作用不大,因为它们通常都会忽略玩家,着眼于目标,这使得我们无法分散敌人的注意力。在护送任务中,护送者通常具备简单AI,从不会逃离险境,这给手头任务带来更多麻烦。

护送NPC的一个少数可接受情况体现在游戏《Ico》中。促使其具有可行性的原因在于,游戏从一开始就围绕护送机制而进行设计,它被合理地植入游戏当中。

机制冲突源自于设计师想要保持玩法新鲜感,坚持重新制作内容。虽然谨慎行事具有可行性,但这将带来另一糟糕游戏元素。

文章谈及的最后一个元素是无发展概念。有关授权游戏的一个常见批评是,这类游戏颇为重复或乏味。每个关卡都遵循相同目标,对抗相同基本类型的敌人军队,但玩家的整个行动举措由若干攻击组合构成。

避免重复玩法的挑战从简单街机游戏时代起就一直困扰游戏设计师(游戏邦注:就连《吃豆人》都设置各式各样的谜题及融入呈现不同行为的幽灵)。PopCap之所以在众多游戏作品中取得不俗表现是因为,他们在各新关卡中植入新元素,改变玩法,鼓励玩家持续体验,例如《植物大战僵尸》中的解锁新植物。

你也许会认为发展问题只存在于采用简单设计的游戏作品中,但事实并非如此。JRPG题材以较长游戏时间著称,玩家需要探索许多地点,对抗许多敌人。下面我们将来看看两款典型的JRPG游戏,探究一个如何成功引入发展元素,一个如何忽略这一元素。

《Shin Megami Tensei:Nocturne》和《永恒的尽头》是两款偏离常规的JRPG游戏。《Nocturne》可以比作是成年版《宠物小精灵》,玩家以恶魔作为自己的团队成员,游戏还添加能够在各战斗回合调整活动数量的动态机制(游戏邦注:前提是你准确将攻击位置瞄准敌人的弱点)。我们可以将恶魔进行相互交错创造出新的恶魔,实现技能的转移,让专注的玩家创建自己的个人理想团队。

虽然战斗机制在整个游戏中不会发生改变,但设计师通过引入新恶魔,供玩家进行收集,然后尝试新团队组合,保持游戏的新鲜感。Boss战斗主要围绕具备独特技能的敌人,这更多像是个谜题,而非标准的JRPG战斗;这些需要考验玩家的游戏机制知识及团队组合技能。必要时候玩家可以进行标准的“刷任务”操作,但多数时候,团队组合情况及其在抵制boss方面的表现是决定胜败的关键。

《永恒的尽头》采用独特的战斗机制,引入各式各样的破坏性及武器定制概念。

图片 9

badgame resonance from gamasutra.com

关于《永恒的尽头》的一个看法是,和《Nocturne》一样,游戏很早就展示出自己的所有筹码,玩家头几个小时就玩完所有游戏机制。但和《Nocturne》不同,游戏并没有就此进行扩展——玩家最终会发现,自己从头至尾都在进行相同的操作。游戏引入不同敌人类型,但对应的战斗策略多数都能够进行替换。

许多RPG游戏都设置至少30小时的体验时间,因此如果没有引入新内容或发展元素,那么鼓励玩家持续体验将非常艰巨。相比之下,休闲游戏通常主要基于简短、重复的体验回合。一个区别在于,玩家能够长时间体验一款休闲;但其设计让玩家能够快速取得进步。

回到PopCap例子,他们通过对核心游戏设计做出细微调整,让玩家能够持续获得发展。但80小时的RPG游戏包含更多机制和内容,因此要在不引入机制冲突的情况下渗透发展元素将更加艰巨。典型例子是如今声名狼藉的《最终幻想XIII》“20小时指南”,玩家需要在游戏开启前完成这一内容。

虽然我们没有界定优劣游戏作品的严密科学,但本文将能够有效帮助设计师避开若干会拖垮游戏的常见误区。虽然体验杰出游戏作品是段快乐时光,但偶然尝试糟糕作品,从中知晓自己开发游戏时要注意回避哪些问题也非常有教育意义。

via:游戏邦

更多阅读:

  • Brandon Sheffield:探讨优秀人才也会做出糟糕游戏的原因
  • Josh Bycer:论述游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系
  • Josh Bycer:阐述游戏收集市场的特点及未来走向
  • Josh Bycer:论述新兴游戏领域的克隆现象及其定义
  • Josh Bycer:论述3类游戏进程激励机制及其平衡关系
  • Josh Bycer:论述游戏设计中的消极游戏机制
  • Josh Bycer:阐述个性化的价值及保持游戏平衡性的建议
  • Josh Bycer:阐述对游戏玩家的四种定义
  • Josh Bycer:恐怖游戏仍然具有可行性 推陈出新是关键
  • Newzoo:2017上半年全球前25名游戏公司收入414亿美元
  • Newzoo:移动在电子竞技中的作用
  • CEDEC:2017年日本游戏开发者的生活与工作调查报告
  • 艾瑞咨询:2016年中国网络游戏行业研究报告(附下载)
  • 腾讯:1Q18运营利润同比增长59%至307亿元
  • Nielsen:2017年美国游戏360度报告

本文由澳门皇家赌场91资源站发布于游戏,转载请注明出处:Josh Bycer:恐怖游戏仍然具有可行性 推陈出新是关

关键词: