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Mark Barrett:详述游戏与故事的结果所存在的差别

2019-11-06 14:43

让我们在本文对如下术语做出假设的定义:

我认为游戏是一种重要的跨媒体维度;甚至当游戏不属于核心组件时,在任何跨媒体项目中也存在一定的“游戏化”元素。本篇文章便着眼于讨论跨媒体中的一些游戏理念,包括游戏化,游戏性,严肃游戏以及现实交替游戏。

游戏产业中似乎存在着许多被误解的术语。就像快感,激励和上瘾就经常被混淆在一起并到处滥用(尽管它们都是娱乐中的重要内容)。如此便导致最近许多游戏都将快感当成是主要内容以及游戏的核心目标。并以牺牲挑战为代价,将上瘾机制看成是游戏的主要特征。

游戏——参与者之间直接冲突的竞争。

游戏化是指“在非游戏环境下使用游戏机制和游戏设计技巧”,并且这也成为了当前市场的主要趋势,同时这一理念也被整合到健康,具有教育性且非盈利领域中。

我将从生物学角度着手,阐述个人发展才是游戏的主要目标,而快感只是个人发展的一种结果。除此之外,我也将强调缺少学习性的快感只能创造出一些空洞乏味的体验,并最终导致玩家的消极沉迷。

故事——在某人身上发生的虚构内容。

图片 1

让我们先明确乐趣与快感的区别。像享用了一个可口的蛋糕便是一种愉悦的体验,但是这却不一定具有乐趣。而另一方面,我们认为具有乐趣的事物同时也能够让我们感到快感。如此看来乐趣便是快感的子集,这也是我为何要强调研究快感理念的原因。

互动性-—–能够决定结果的选择。

游戏化的例子:

图片 2video_game_addiction(from kotaku.com)

在互动娱乐产业中人们常常将“故事”和“游戏”错误地认为(尽管说话者有时候也知道这是错的)是相同的内容,是互动设计中的相同元素,并且对于互动娱乐用户来说是相同的体验。但是这种误解却是可被理解的,因为不管被标以何种描述都不会影响公众,甚至是资深互动娱乐用户的体验。

奖励用户分享(如foursquare)

快感是一种积极的心理状态,是人脑受到某些内容的刺激所做出的反应。这种刺激是人类的细胞受体在经历了神经传递物质(游戏邦注:主要是多巴胺和不同类型的内啡肽)而产生的反应。

图片 3story-vs-game(from dinofarmgames.com)

分配任务并使用成就关卡

其实真正的生物化学与我们的研究是不相干的,除了能够帮助我们绕开适当的触发物并获得来自快感中心的刺激。我们可以通过使用替代分子而触发受体或扩大原生神经递质的影响范围。这就是所谓的精神治疗药,并会影响我们的中枢神经系统在理解与处理信息上的能力。

而对于设计师来说他们却必须明确每个理念的定义,因为如果不能理解什么是故事和游戏以及娱乐方法和技巧,他们便不可能将情感融入游戏中并最终失去获得成功的机遇。真正理解故事和游戏以及它们两者的关系是创造游戏的先决条件(不同于分类或市场营销),如此你的互动娱乐才能真正体现出持续的情感升华。

使用时间限制

当然了,喝醉了或者喝高了这类诱导改变状态,这也能够创造出“乐趣”,但是现在让我们先继续着重讨论快感。

我在本文开头明确了故事和游戏的定义——我将它们定义为设计中所使用的一些技术性元素。而这么做不仅能够帮助我们更好地创造游戏,同时也能够让我们从理论上更好地讨论那些混合产品(既包括故事元素也包含了游戏元素),并且无需强调它们是作为两种不同的类别。虽然混合了故事和游戏的产品可能会存在一些问题,但是这却不是我们的出发点。我们在此的目标是不区分或限制设计,但是却需要明确创造一个互动过程,从而遵循这一过程获得最佳效果。

分数点,奖励和排行榜

尽管快感具有“可塑造性”,但是其本身却不具备多少价值。举个例子来说,在一个著名的实验中,实验者通过控制猴子的快感中心而刺激它们不断按压按钮,导致它们忽视了自己的饥饿感而最终死亡。

从表面上看我们没有理由会混淆这两个术语。当然了,也有一些使用了这两个术语的常用语就明显越界了,如体育中的“灰姑娘的故事”或者对某人说“你就继续玩你的游戏吧”以指责别人以欺骗的目的编造故事——但是不管怎样我们如果明确了两个术语的定义便能够理解话里的意思。我们也能够在互动设计师的工作过程中察觉到他们对这两个术语的理解;即在一些访谈中设计师总是高谈阔论他们正在实施的任何新“游戏”理念,但是事实上在他们的产品中却甚少或根本不存在互动性,更别说游戏性了。如果我们清楚这是口语化使用所造成的结果,我们就有必要改正它。但是如何做才能真正确保设计师不会混淆这两个定义,或者他们自己是否拥有何种好方法能够用于定义这两种娱乐方式?

通过将人们的日常生活变成游戏而让他们感受到更多乐趣

那些容易获得的快感来源总是具有危险性,甚至有时候还很致命(当对象已经不再受到任何其它内容的吸引时)。这是一个很好的例证,说明我们生物拥有一种非常复杂的系统,并在属于我们自己的环境中发挥着功效,但是如果我们遭遇到难以适应的改变,我们系统的某些部分便会被隔离出去并最终导致精神坍塌。

很明显,这两种术语拥有一些会引起混淆的相同点。最基本的相同点便是游戏和故事的情感力量都是来自于不确定性结果。就像当我们准备看一则故事或玩一款游戏时我们所具有的情感便都是围绕着最终会发生什么而展开——我们希望在这里能够体验到不确定结果所带来的惊喜并感受到不确定性的魅力。我们当然享受于整个过程的发展,包括体育和游戏中参与者的出色表现,电影和文学中美妙的情感体验,但是我们同样也对整个过程中所出现的“跳板”,前兆以及结果感兴趣。猜测着到底谁会赢得游戏?在最终的决战中主角会面临何种结果?

游戏化能够鼓励消费者购买更多产品,鼓励学生们按时完成作业或鼓励公民回收利用旧品。使用游戏设计技巧和机制能把任何平凡的活动变得更加具有吸引力——这是一个非常强大的理念。

既然我们已经研究了快感机制及其限制性,我们接下来将尝试着讨论快感所扮演的角色。生物学认为快感是动物进化的一种适应机制。由于遗传密码复制时出现差错,任何活细胞都能够在分裂时获得转变。这便是为何同一种物种会出现不同特征的重要原因,并且也能够推动变异个体在进化压力中生存下去。

但是当涉及到不确定结果时故事和游戏也存在着一种主要的差别。简单地来说也就是,故事结果的情感力量是源自听众目睹了讲故事者通过预设且有序的技巧和方法所阐述的故事;这完全不同于游戏的情感力量,因为后者的情感力量是来自于不确定性结果,即玩家经历的是一场随机的比赛。

游戏性是关于游戏化的更全面的应用。现实交替游戏设计师Jane McGonigal将“游戏性”这一术语描写为:

物竞天择是一种消极型的过滤方式,即删除所有不能适应环境变化的个体,如细菌无法抵挡抗生素的威力,较低的树叶总是会被低矮的食草动物吃掉,或恐龙逃不过小行星撞击地球的命运等。

在一些被动的叙述形式以及现实世界的游戏中,关于这两者间的矛盾的例子比比皆是。一些关于体育赛事的电影总是很难让观众感到满意,因为电影中的故事必须使用一些预备效果才能表现出情感;但是基于这些预备效果(特别是各种形式的铺垫),观众便会很容易从逻辑上猜到故事的最终结果。甚至在具有非体育属性的故事中也体现不出什么效果,这只能让讲故事者遵循或违背观众的信仰或怀疑,促使他们期望所有的的这一切都是来自于一个基于紧张感的永恒方法论。但是如果在基于体育项目的故事中,所有的这些预备效果与游戏所需要的悬念感截然相反。

“这就像是拥有一颗玩家之心,而不是单纯地‘玩游戏’,后者听起来并未认真地看待游戏。单你具有游戏性时,你的创造性和好奇心都会被激发出来,并且更乐意与别人合作。你会尽最大努力去解决任何复杂的问题,即使一开始屡遭失败。”

因为单细胞生物体的复制速度更加快速,加之其拥有较为简单的DNA,所以它们更可能创造出不同的特征,并适应环境的变化。而进化后的生物体(游戏邦注:如哺乳动物)则不得不等到性成熟后才能够复制并组合其DNA而繁衍出后代。进化后的物种的DNA也变得更加复杂,所以它们的特征也将依赖于不同的类型,致使我们很难在此看到新特征的出现。这也是为何快感能够发挥作用的重要原因。

当体育故事中的故事元素能够通过铺垫制造出紧张感时,它同样也能够渲染最后一球的射击,并让我们更容易地预见最后的结果(比起现实生活中的情况来说)。谁会怀疑棒球电影中的主角将在两次本垒打后拼尽全力集中最后一球?

你可能会好奇这与游戏化有何不同?

就像我们所看到的那样,快感是一种绝对的刺激因子,如果一个人的能够因为适应某种情境而表现出快感,他便会进一步沉浸于相关的活动中,并在此生存下来。

如果你体验的是实况游戏,而你最喜欢的选手当着你的面进行竞赛,并且你根本不知道接下来会发生些什么时,你的情感便会发生不同的转变。当然了,你最喜欢的选手可能在不久前刚击中了400点,投手在最后一轮开始不稳定,但是不管怎么样这都比不上一则精心雕琢的故事中所设定的伏笔。如果你不是在观看实况赛事而是电影,即描写击球手曾经抛弃但又找回的儿子正屏息地盯着比赛场子,而旁边站着他的母亲(仍然爱着这个为了梦想离开她的男人),那你是否又能够猜出击球手最终获得了分数没有?

从某种程度看来,它们之间的不同主要取决于意识形态。来自SuperBetter的一篇文章认为,游戏化是对于游戏设计技巧的表面应用,即为了让玩家/用户/消费者能基于奖励而做某事。而游戏性更多的是基于内在动机去实现具有意义的目标。

举个例子来说吧,当我们理解了某个内容(并因此证明了人们是非常聪明的生物)时,我们的大脑便会释放出多巴胺。在做完体育运动后我们的身体中将会生成内啡肽,让我们在运动后精神亢奋并因此激励我们继续锻炼而塑造出更多肌肉。更有趣的是,与很多进化后的动物一样,我们人类也会在游戏过程中受到触发而产生快感。

我们同时还需要注意的是当现实中的游戏变得像故事中的场景又会是怎样一种情况,就像Kirk Gibson在面对关键时刻打出惊人的全垒打并因此获得胜利。这种戏剧化的时刻经常被说成是“编剧所创造的场景”:也就意味着现实中偶然发生的事件就如我们在戏剧中所看到的那般。显然,这种认知效果(也就是故事铺垫)的介入会让观众感到不舒服,尽管他们知道事情的结果并不是预先设计好的。

除了娱乐性,严肃游戏还有其它目标,通常是训练,教育或鼓动玩家改变行为。例如McGonigal的《SuperBetter》便是通过让玩家成为生活中的超级英雄而帮助他们建立心理,情感,社交和物理适应能力。玩家将选择挑战,目标或任务去“获取胜利”。

图片 4Selection(from gamaustra)

而与此相对的是,戏剧中必须尽量避免出现游戏性。举个例子来说吧,在一出设有野餐场景的戏剧中,两名演员面对面地站在舞台前区(靠近观众)来回地掷球。导演希望在舞台上使用分层行动的方法以提高场景中戏剧性的深度,但是这时候观众的关注焦点却只在于玩接球的演员们,心理嘀咕着哪个演员会接不到球或丢得不好。以目前的定义来说,玩接球并不是一种游戏,但是这一过程的现实性(互动性?)却完全破坏了戏剧所带给观众的持续怀疑感。如果戏剧强调一名演员投出球后另外一名演员尝试着去接住球,那么这种明目张胆的比赛便会完全破坏了观众对于戏剧的兴趣。

当我开始玩《SuperBetter》时,我所面临的挑战便是锻炼。我从未规划过如何才能“获胜”,而我的目标便是参加马拉松赛。我被分配到的第一个任务便是规划“暗中的锻炼”。

(如果快感是与积极行为联系在一起,它便能够成为一种积极的发展反馈循环。)

以上是关于游戏性和故事如何破坏彼此间的运行。为了搞清楚为何会出现这样的情况——为何一定会出现这样的情况,我们必须更深入地研究玩家对于游戏和故事的情感体验是如何遭到破坏的。

显然我所能做的并不包括坐着,静止站立,躺着或吃东西。所以我便设想“暗中的锻炼”包括离开书桌,从最近的门走出去,爬上外部的楼梯,从内部的楼梯走下来,并回到书桌前。完成这一任务后我的精神适应能力能+2,而心理适应能力能+1,随后我将进入第2个关卡。如果我想快速提升分数点便可以激发“升级”功能,如喝一瓶水或绕着街区快速行走。

本质上,游戏的功能是推动自我的发展。不论你是一只猫还是一个人,与同类斗争都能够为你自己的发展争取一个安全的环境,并且同时你的心态也仍将停留在现实的抽象对峙中。

我们曾经说过,不管是游戏还是故事,它们都具有决定性的结果。对于那些喜欢听故事的观众来说,当故事揭示了最终结果时他们不只会觉得自己在故事中所体验到的社交感遭到了破坏,同时他们也会不满自己完整的故事的体验遭到了破坏。揭示结果之所以会破坏故事的力量是因为在故事的开始和中间阶段已经出现了关于该结果的铺垫。而这种操作性起初的目的虽然是支持着不确定性结果,但是事实上却因此摧毁了观众在故事中的持续怀疑感。尽管在故事中对于不确定性结果的让步已经对观众的故事体验造成了巨大的伤害,但是这种干扰故事持续怀疑感的表现更是严重阻碍了观众对于故事的领悟。

我在手机上下载了《SuperBetter》应用,所以我能够随时随地进行“升级”。到目前为止这款游戏还能给我带来很多乐趣,但是只有当它能让我感受到“游戏性”时,我才会愿意花更长时间去“获取胜利”。

有人说玩家玩游戏是因为受到好胜心的激励,并因此才产生出快感;但是我个人认为这只是一种激励结果,真正的要点和原因还是来自于个人发展。关注于个人发展的乐趣在于学习并发展我们有限的运动能力,因为这是一种累人的过程,并且需要在休息之后才能发挥功效。就像肌肉运动只能在运动后刺激身体而建造起更多肌肉组织,而学生在休息后也只会记得他们所掌握到的主要信息。就好像快感的平衡元素就是那些我们需要想办法获得的努力,也就意味着快感所扮演的角色是激励进化动物沉浸于那些能够满足它们需要的活动中。而经过认证,人类的需求有不同类型——包括身体,情感,精神,社交和智力。

如果未预先铺设游戏事件或者没有任何持续怀疑感时,我们又该怎么做才能有效地揭示游戏结局呢?玩家的好友可能会对其泄漏最终结果,而这同样也会破坏故事中的不确定性结果。如果从妨碍观众参与的角度来看,故事与游戏间的真正差别并不在于不确定性结果本身,而是在于观众的思想状态。

ARG(现实交替游戏)

因为涉及到手眼协调能力,电子游戏一直被当成是一种肢体挑战;并且因为包含策略和谜题元素,所以也延伸进了智力领域。而游戏对故事的重视,也使其体现出更多情感和精神性;而随着多人游戏的发展,游戏也将体现出更多社交性,并最终发展成为有利于个人发展的重要工具。

就像故事要求在融入情感的同时先体现持续怀疑感,而游戏则要求每个玩家必须抱有积极的信念并努力争取最后的胜利。如果玩家故意输掉比赛,那么观众对于游戏的信任便会彻底坍塌,这也是为何体育领域中丑闻会摧毁一个运动员一生的重要原因。当观众不信任游戏结果是未预先设置好时,他们便会怀疑整个体育运动的公正性,从而将不再关心游戏结果或者不会将自己的情感融入游戏比赛中。

ARG是使用多个平台并与现实生活整合在一起的跨媒体游戏。比起进入虚构世界玩游戏,这类型游戏还将游戏元素整合到现实情境和地点中。

除非游戏能够以某种方式给玩家带来学习体验,否则就会演变成一种拥有快感而让你感到空虚而麻木的苦闷工作。我认为能够为玩家带来快感,无需玩家投入大量精力,并且毫无节制的游戏,很容易令人上瘾。

所以不只是故事和游戏会通过不确定性结果获得情感力量,同时源自一种方法的力量也会破坏源自其它方法的力量。一方面,观众并不相信预先设置好的故事,另一方面,观众信任的是未预先设置的游戏。如果我们公开承认故事中的一切都是预先设置好的,那么我们便不可能感受到任何情感力量。同样地,如果我们不信任一款未预先设置结果的游戏(游戏邦注:即认为它是预先设置好的),那么我们也不可能感受到真正的游戏性。不管是体验故事还是游戏,观众都必须能够同时呈现出这两种思想状态。

关于ARG的一个典型例子便是Lance Weiler的《Pandemic 1.0》,游戏背景设定在2011年的圣丹斯电影节。《Pandemic 1.0》是跨越电影,手机,在线和现实世界的“故事体验”。一开始是一部有关小男孩与姐姐的故事(他们的母亲死于瘟疫)的电影。这部电影在圣丹斯电影节上首次亮相,并通过电视,手机和在线平台与观众见面。

这是一种引诱我们的身体和大脑专注于一些无意义的内容,并期盼着下一次释放多巴胺的娱乐类型。这种活动中唯一流通的元素就是快感,而参与者往往只能落得与实验中的猴子一样下场。

如果故事和游戏想要为观众呈现出最佳情感体验,那么它们就必须相互独立,或者能够脱离其中而存在。也就是对那些重视游戏性的游戏来说,最好适度地隔开故事。一些主流游戏,如《阿基米德王朝》便证实了这一点,即在这些游戏中游戏性都是源于一些具有战术性的任务或关卡,而故事则基于一个相对独立的策略性叙述。对于那些重视故事的游戏来说,它们也必须适度地隔离游戏性,并合理整合互动性以适应游戏。《Riddle of Master Lu》以及另外一款冒险类型游戏也证实了这一点,它们成功地将故事于互动谜题整合在一起。

在线玩家和圣丹斯电影节上的玩家必须合作起来去找到隐藏在电影节场地(美国犹他州)中的目标,并将其归还给“Mission Control”——作为Disease Control中心的实体空间。在电影节现场散布着50部NFC(近场通信)谷歌Nexus手机。这些手机与隐藏的目标将与Mission Control的Microsoft Surface桌面进行互动,当每个目标被放置在桌面上时便能激发健康性能,从而减少受感染的人数,每个目标都是与瘟疫受害者和故事联系在一起。

所以游戏的作用并非给玩家带来这种快感,因为它只能激励他们沉浸其中。游戏的真正价值是让玩家能够在现实世界所不允许的情境下学习,挑战或发展自己。如果我们只重视追求快感,我们便只能够创造出一种歪曲的快乐主义系统,不能带给玩家任何真正有价值的好处,只能让他们不断地在快感中循环并最终沉迷于游戏中,危害自己的身体,心态和精神。

via:gamerboom

在接触了5天的游戏玩法后,故事将引导在线和脱机玩家来到圣丹斯的一个秘密场所,并观看DJ Kid Koala的表演(同样是来自网上)。

据我理解,生物学并不能帮助我们真正理解乐趣本身,不过作为总结,我想说的是面对各种不确定性因素时,乐趣可以让我们掌握经验,并也能够为我们提供更多学习机会。

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《Pandemic 1.0》使用各种不同的平台和技术而提供给玩家一种跨媒体体验,同时也呈现出了参与项目的相关品牌,如谷歌和微软,再次向我们说明了游戏化是综合营销中一种强大的武器。

同样地,当游戏提供给玩家一个未知的区域进行探索并学习时,它便具有一定的乐趣,但当玩家在经历了几个回合后解决了这些未知问题时,其乐趣也就随之消失了。从这里我们可以看出乐趣只能够基于学习体验而存在,或者只能够作为满足人们的不同需求而存在。就像小说,电影或者其它有价值的娱乐形式能够将作者对人性的观点传达给观众那样,我想我们也有责任明确该如何做才能让玩家从游戏中受益,并在游戏过程中获得对自己有帮助的知识。

新西兰的游戏产业仍处于积极发展阶段。根据新西兰游戏开发者协会(NZDGA),从2011年到2012年9月期间,新西兰的游戏工作室共发行了73款商业电子游戏,截止至去年3月,这一国家的游戏产业中共拥有380名全职游戏开发者。

via:游戏邦

新西兰的本土游戏大多都是数字下载(游戏邦注:主要是手机和网页浏览器游戏),并且收益主要是来自出口市场。在新西兰(以及国际上),游戏产业一直都具有很高的创造性,特别是在涉及探索新的收益模式,如集资,免费产品和服务,社交游戏,虚拟商品销售和数字发行时。

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via:游戏邦/gamerboom.com编译

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