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Magid Associates:数据显示50%的活跃游戏玩家每周至

2019-11-06 14:43

据gamesindustry报道,Magid Associates最新调查数据显示,50%的活跃游戏玩家每周至少玩一次控制器游戏,44%每周至少玩一次手机游戏,37%玩社交游戏,27%玩掌上设备游戏。

市场咨询公司Econsultancy最近公布的一份报告表明,在2000名在线受访者中,有五分之一(19%)的用户正在玩社交游戏;大约20%的女性用户是社交游戏玩家,男性社交游戏玩家的这一比例是18%。虽然16至34岁的年轻玩家比例相对较高,但35-54岁的玩家也达到了16%,55岁以上的玩家也有8%(详见下图)。

2011年8月2日消息,据国外媒体报道,移动支付平台PayPal昨日首次发布的数据显示,每月美国有超过1200万独立用户为虚拟物品支付。相比 Facebook全球7.5亿用户人数,1200万所占比例仅为1.6%,但却催生了一个庞大的社交游戏行业,社交游戏开发商Zynga等巨头每季度可以 产生上亿美元营收。

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iPad-tablet-gaming(from digitaltrends.com)

econsultancy & Toluna research graphic

PayPal表示,数字内容货币化还有很长的路要走。PayPal成立于1998年,于2002年被eBay收购,该公司收集了大量网络支付数据。PayPal目前每季度营收超过10亿美元,有超过1亿活跃用户。

平板电脑游戏玩家2011年平均下载20多款应用程序,其中有23%用户在游戏中付费购买虚拟商品,每名付费用户平均消费额达62美元。

据了解,该报告还指出了另外几个发现:

图片 4超过70%玩家是PayPal用户

智能手机玩家去年平均下载10多款应用程序,其中有14%用户为虚拟商品付费,每名付费用户平均消费额为25美元。

*约三分之一(30%)的玩家每天都要玩几次社交游戏,有26%的受访者每周会玩几次游戏;

PayPal推出伊始,其支付系统非常弱小,但是现在已经攻入各个领域,从《金融时报》网站到Xbox Live在线游戏服务。PayPal称,超过40%成年人玩网络游戏,超过70%游戏玩家是PayPal用户。大约62%北美虚拟物品销售通过PayPal或信用卡。很大一部分玩家表示,如果可以赚取相应点数,愿意购买更多虚拟物品。

via:gamerboom

*五分之一(20%)的玩家曾付费玩社交游戏,15%的玩家买过虚拟商品,8%玩家买过虚拟货币。

PayPal新兴机遇高级主管Carey Kolaja表示,社交游戏过去几年增长非常迅速。PayPal在游戏领域的增长是顺其自然的,现在进行网络购物的途径越来越多。

更多阅读:

  • Facebook社交游戏会就此衰亡吗?
  • Metricsmonk:2013年2月巴西社交游戏榜单
  • eMarketer:移动和社交推动游戏用户数量增长
  • Bob Wiederhold:社交游戏使用NoSQL数据库的4个理由
  • PocketGamer:社交游戏发行商在社交网络上的粉丝数据
  • 论述发展社交游戏社区的5条戒律
  • Jampp:拉丁美洲地区社交游戏市场状况报告
  • 分析Zynga股票下挫原因及社交游戏行业软肋
  • Gary Orenstein:社交游戏可采用闪速存储方式跟进用户发展需求
  • iResearch:2011-2012年中国网络游戏用户行为研究
  • 社交游戏玩家是否愿意阅读文本内容?
  • Joe Osborne:King.com产品经理谈HTML5技术发展潜力
  • Business Insider:2015年美国社交游戏市场将达到50亿美元规模
  • NPD:2012年Q1游戏玩家在实体盒装及数字游戏中投入达34亿美元,
  • AppData:5月Facebook游戏MAU榜单

更多阅读:

  • Signal:在获得较高ROI的营销人员中 81%充分利用第一方数据(附报告)
  • DMA:电子邮件仍然是各行业营销人员最常用的策略
  • Inside Virtual Goods:2012年美国虚拟商品市场规模将达到29亿美元
  • MocoSpace:男性玩家更愿意购买虚拟商品
  • Nicholas Lovell:阐述可下载内容和虚拟商品之间的区别
  • eConsultancy:84%的澳大利亚人参与品牌忠诚顾客奖励计划中
  • AMA:2015年在营销上将创新列为优先事件的高管占14%
  • 日本移动社交游戏爆发背后:卡牌游戏引领市场
  • Raptr:2011年8月Zynga社交游戏数据报告
  • 论述免费社交游戏的具体设计工作要求
  • socialgamesobserver:法国社交游戏公司排名
  • SuperData:2016年1月网络游戏收入情况一览
  • Facebook:2011年度Facebook最受欢迎社交游戏排行榜
  • oBizMedia:关于全球部分社交游戏数据信息图
  • serkantoto:数据显示日本社交平台Mixi目前市值超社交游戏巨头DeNA

市场研究机构eMarketer预计,2011年该市场规模将达到10亿美元,Inside Network预计,2011年美国虚拟物品营收将达21亿美元。从国际范围来看,虚拟物品市场规模将达到60亿美元,亚洲地区增长最快。

PayPal是eBay的子公司,可以用于在拍卖网站为真实商品支付。最近,也用于了支付数字产品,比如Facebook游戏中的虚拟物品。PayPal通过定制游戏风险模型来防范诈骗等。10多年来,PayPal学会了如何辨别欺诈性交易。Carey Kolaja表示,该公司使用算法或自动计算公式在欺诈发生前将其阻止。

PayPal最近进驻了XBox Live,交易量实现了巨大飞跃。Facebook每月玩家人数约为1200万,越来越多人愿意为虚拟商品支付。尽管一开始支付额并不大,但支付高金额的人越来越多。

Kolaja表示,在大型多人在线游戏中,付费玩家人数一直在上升,微交易产生。虽然数额不大,但是平均每位玩家支付20美元左右,这是个积极信号。

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各种游戏支付额

在大型多人在线游戏中,19%的购买低于10美元,大约54%的购买在10美元至50美元之间,27%高于50美元。在社交游戏中,33%购买低于10美元,58%在10美元至50美元之间,9%高于50美元。在休闲网站游戏中,29%购买低于10美元,大约49%在10美元至50美元之间,22%超过50美元。

按每周耗时计算,大型多人在线游戏玩家平均每周耗时22小时,40%每天都会玩。社交游戏玩家每周耗时16小时,56%美元都会玩。休闲游戏玩家每周平均耗时8小时,34%美元都在玩。大约77% MMO游戏玩家为男性,59%社交和休闲游戏玩家为女性。

PayPal用户玩得最多的游戏包括《魔兽世界》、《最终幻想》、《宝石迷阵》和农场柚子《FarmVille》。

Kolaja表示,银行支付和信用卡支付以外的支付方式正迅猛发展。她称,“我们意识到这一需求,并进入这一领域。”

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  • PayPal:2018年欧洲电子竞技收入将达到3.46亿美元
  • 艾瑞咨询:2013年中国虚拟物品交易(去除点卡交易后)市场规模达113.3亿元
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  • IPC:超过4/10的网购消费者喜欢使用PayPal进行支付
  • eMarketer:欧洲各国跨境电子商务普及率差异较大
  • statista: eBay 42%的营收通过PayPal完成
  • New Relic:60%网络交易由PayPal完成 谷歌位居第五
  • PayPal:2014年全球消费者网购行为及偏好调查报告
  • Paypal:2011年中国跨境网上支付约27亿美元
  • PayPal:2018年全球数字游戏消费者洞察
  • PayPal:比特币的伙伴关系将有助于我们研究消费者行为
  • eMarketer:数据显示30%的澳大利亚网友曾通过手机购物
  • PayPal:调查显示中东欧消费者最喜欢从中国网站买东西
  • PayPal&Ipsos:2015年第二届全球跨境贸易报告
  • PayPal&Ipsos:2016年第三届全球跨境贸易报告(附下载)

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