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Jamie Madigan:论述猜测心理在游戏设计中的运用

2019-11-01 10:29

如果你正同一个团队合作开发游戏,那么清楚地交流设计愿景是必要的。那么,要如何呈现自己的设计愿景呢?

作者:Jamie Madigan

作者:Ralph Edwards

对于游戏系统的描述,最著名的方法是编写游戏设计文件。但是,我比较偏向于更富视觉效果的方式,所以分享了以下5种可替代游戏设计文件繁琐文字同时又可交流设计愿景的方法。

假设有位富有的狂热者向你提供如下2个赌局选择,赌注是5美元:

在早前的游戏开发中,开发团队的成员人数都较少,所以对于设计文件的需求并不大。由于开发团队规模较小,开发成员经常进行沟通和交流,并且已经对游戏开发各个阶段(包括提出构思,游戏设计等)了如指掌,所以大家对游戏设计文件的简洁易读和清晰性要求并没有那么严格。

1、图案

选择1:随机从华尔街日报中选择一支股票。你猜它明天会上涨还是下跌。若猜中,你就得赢得5美元。

而今天许多开发团队都拥有上百名成员,所以他们迫切需要创造一份设计文件去推动团队间的交流,并帮助每一个成员(游戏邦注:包括程序员,制作人,美工,音乐家,市场营销者以及测试者等)明确游戏发展方向。尽管这几年来设计文件变得越来越重要,但是我们仍然需要明确一个普遍且可被接受的设计文件编写标准。事实上,如果你有幸为多家游戏公司服务,你便会发现他们对于设计文件的期望值都不尽相同,甚至在同一家公司中也会出现不同的看法。

意向结果图案最能够总结你的设计目标。上周五我将以下这幅图发送给我的团队,展示我们将在接下来90天内于游戏《Gravity Ghost》中构建的系统:

选择2:随机从华尔街日报中选择一支股票。你猜它昨天是上涨还是下跌。不能作弊偷看。若猜中,你就赢得5美元。

以下我将列出一份基本的设计文件所需要的内容。同时你们还需要注意我所列举内容只是作为一种参考,并不需要严格遵从其中标准。根据不同游戏类型,每一个内容的重要性以及它们的作用也会有所不同。以下要点能够帮助你在一开始更好地整合自己的想法,并有效说服开发者接受并使用它。

图片 1Color Planets(from gamasutra)

你偏好哪个选择?你知道二者都存在同样的胜出几率,是吧?若你属于Chip Heath & Amos Tversky 1991年发表于Journal of Risk And Uncertainty期刊的文章所述的67%受访者,那么你会选择第一个选项。原因和作者所述的“能力假说”有关。简而言之,他们表示,“我们倾向在觉得自己有见识或有能力的情况下进行打赌,而不是在自己显得无知的状态下。”

图片 2

即便你偏爱快速制作原型,然后进行迭代的设计理念,在每个阶段你也还是需要一个迭代润色游戏的目标。可视化目标能够让团队专注于重要的内容,避免设计师添加无关紧要的内容。不要低估这种图片给成员每日工作带来的灵感——我就将自己的原始草图黏贴在自己身旁的书写板上。

图片 3

game design document(from cubed3.com)

2、幻灯片(PPT)

draw something from omgpop.com

修改记录

如果你的游戏设计需要移动部分内容来解释设计愿景,那又怎么办呢?不要担心。演示软件是呈现游戏动作次数的绝妙方法。以下是我去年为某个教育游戏设计的Powerpoint文件。

若你对具体情况一无所知,那么任何预测的结果(游戏邦注:无论正确,还是错误)都会被归于靠运气。若你是内行人士,你想要赢得的不仅是5美元,还有自尊和吹嘘权利。显然,若你输了,你的自尊会受伤害,但这只是出现在你输了的情况下。但无知也是个不利条件——盲目猜测,如果猜对也只是靠运气,而如果出错,只会突显你的无知。所以我们倾向就自己了解的东西进行打赌,尽量避开自己不了解的内容。

虽然这点很简单,但是对于任何设计文件来说修改记录都是非常重要的一个环节,特别是当你面对的是一些大公司或者根据统一的基础做出改变时。你必须在修改记录中罗列出你在文件中所做出的改变,以确保程序员,美工,制作人或市场营销者能够快速看到新的文件内容,并立刻知晓新的修改内容对于自己工作的影响。

图片 4PPT(from gamasutra)

图片 5pick boxs from gamasutra.com

目录

最终的演示文稿包含了将近70张幻灯片,用来展示游戏玩法中的各个阶段。我针对每个动画进程条和分数的增加制作了新幻灯片。制作组合这些幻灯片耗费了我大约两个下午的时间,但与6到7周的开发循环周期相比,这个时间并不算多。

我们当然倾向就自己了解的内容进行打赌。但这不是本文的主要话题,也不完全是上述股票赌局情境的所有情况。事实证明,当我们觉得某内容应该被认知,而我们即使对其并不了解的情况下,还要根据自己的专长进行打赌就会产生某些不理性行为。

虽然这一点看似很明显,但是却常常遭到忽视。目录非常重要,因为它能够帮助读者快速明确设计文件中包含了哪些部分以及如何快速找到它们。除了提供简单的目录,设计师还可以通过添加标签去区分每个部分,以帮助读者更容易找到自己想要的内容。如果你不能对一个100多页的文件进行区块划分,便会浪费读者大量的时间在文件中反复翻阅。

3、流程图

也就是说,若某内容能够进行认知,例如股票昨天是否上涨,但此时我们对此并不了解,我们就会自动回避这一赌局。这是个习惯及偏好。不清楚能够被认知的情况会让我们觉得自己的能力低人一等,这是我们大脑用于判断糟糕风险的心理捷径。在另一试验中,一半受试者就骰子尚未摇出的结果进行猜测,而另一半受试者则就骰子已摇出的结果(但尚未公开)进行猜测。

愿景描述

这是我让自己所有游戏设计学生做的事情。发明这种方法的人并不是我,我最先是从Steve Swink处学到的。流程图(游戏邦注:这类似于思维导图)背后的想法是,写出游戏所有的基本成分以及它们之间的相互关系。下面我们以《吃豆人》为例。

基于骰子尚未摇出的结果进行打赌的受试者会比基于已摇出结果的受试者更满怀信心。他们更愿意在此下注。就如Heath & Tversky所述,“在预测中,只有未来结果能够判定你的输赢;而在事后猜测中,输赢能够立即分晓。”

设计师便是通过愿景描述去描写他们心中的游戏类型。这是一款第一人称射击游戏?是继承《马里奥》灵感的3D平台游戏?还是基于《万智牌》的纸牌游戏?你必须通过愿景描述让所有人知道你想要创造一款什么样的游戏,它与其它游戏类型有什么不同,它的游戏玩法是怎样的,外观和游戏感觉又是怎样的——是黑暗的,现实的,还是模拟现实生活或突出幻想世界等等。

先写出游戏中所有的名词,通常情况下这是通过美术资产呈现的元素。

这对电子游戏来说意味着什么?其一,我最近经常玩iOS游戏《Draw Something》。这个绘图游戏,游戏向玩家呈现几个难度递增的单词选择(游戏邦注:例如“盒子”,“机场”和“疯子”),然后你需要就此做出选择,用手指或尖笔在iPad或iPhone上将其绘出。另一位玩家会通过网络看到你的画作,而非具体单词,他们需要就此进行猜测。

市场营销信息

图片 6《吃豆人》名词(from gamaustra)

图片 7madmen drawsomething from gamasutra.com

尽管这主要是市场营销团队的工作,但是对于所有致力于游戏开发的人来说这点都非常重要,因为如此他们才能掌握自己创造的游戏是面向哪些用户。如果游戏是面向儿童,你们就需要尽可能减少暴力和性元素。如果游戏是针对于男性或女性玩家,你就需要在创造任何游戏元素(游戏邦注:包括游戏玩法,游戏图像以及音乐)时始终牢记这一对象。

然后,将这些名词用合适的动词连接起来。这便是玩家在游戏中做的事情。

但重点是,他们不止会看到最终完整绘画结果,他们还能够看到绘画过程记录。有时这会有些滑稽及令人尴尬,例如我绘制的是“pancakes”这类简单的单词,但这赋予游戏更多“现场感”,让你能够在画作尚未完成前就猜出单词。此外,由于我们倾向就未来事件,而非过去事件做出猜测,我觉得《Draw Something》的这一“在线回放”功能会让我们对猜测进展中的事件更满怀信心。虽然这其实已在过去发生。

除此之外设计师还将在这里提及游戏所面向的平台,以及为何这一平台适合他们的游戏,列出同一类型中最成功的游戏,游戏的潜在竞争对手,如何才能取得竞争优势,并根据市场研究去猜测游戏的潜在销量。

图片 8加上动词(from gamasutra)

此外,我觉得这一偏好能够引导开发者更合理地设计奖励或游戏销售道具。想象下玩家打开宝库,随机选择消灭地牢所带来的杰出或糟糕战利品。或是想象下,令人讨厌的NPC表示,“这两个箱子中,有一个放置了一个很棒的战利品。

内容授权

接下来,写出各名词间的高阶关系。这些不一定会是玩家的直接控制,但是它们确实会让游戏变得更加有趣。注意那些增加游戏得分的动作以及在游戏中吞噬的不同目标。

一个酷毙了,一个糟透了。选择一个箱子。”多数玩家会偏好哪个,即便他们获得杰出战利品的几率是一样的?是第一种情形,因为这让玩家觉得他们是基于未知结果进行打赌,因此并不涉及上述倾向。

某些游戏可以直接跳过这一步。但是对于那些需要获得故事,角色,图像,画外音或音乐等内容授权的游戏来说,设计师就需要明确在文件中阐明这一点。

图片 9更多动词(from gamasutra)

最后一个应用范例是,想想多人游戏《质量效应3》中的补给板条箱。这些是板条箱是必要道具,玩家可以用游戏货币或真实资金购买。

游戏角色

我希望这可以让你了解,即便是《吃豆人》这样的简单游戏也有如此复杂的内在框架。如果你尝试为自己的游戏绘制草图,要注意那些与其他成分没有连接的节点。游戏中的所有内容都要有存在的理由,绘制流程图有助于剔除那些不重要的内容。

开启板条箱就像是玩老虎机,其中内容具有一定参数比例的随机性—–有时是弹药包,有时是没有用处的枪械升级,有时是解锁新角色类型,有时是获得异常强大的武器。

设计师需要详细阐述游戏中的所有角色,从主角开始说起。这种阐述必须包括角色的外观描写,他们的年龄,体重,个性,背景等能让读者立刻认识到这些角色的内容。

以下是《Gravity Ghost》的流程图(游戏邦注:作者将游戏中某些关键功能进行了模糊化处理):

图片 10veteran pack from gamasutra.com

除了主角,文件还不能漏掉所有的非玩家角色,包括玩家将在游戏中遭遇到的怪物,好友和敌人等。虽然设计师不需要对这些小角色进行详细描写,但是他们却需要重视游戏中的主要敌人对主角的重要影响。

图片 11《Gravity Ghost》流程图(from gamaustra)

想想当你选择所要购买的板条箱时,确认按键显示这类内容:“通过随机的X、Y和Z加载此板条箱,然后进行购买”。这是否会让玩家产生这样的错觉:他们能够预先就板条箱的内容进行猜测,然后再确定是不是要进行多次购买?我觉得有这种效果。

故事情节

尽管看上去比《吃豆人》复杂,但并没有多余的元素和成分。图片上半部分的相互联系有助于解锁游戏中随后的进程。

via:gamerboom

在这一部分设计文件中设计师需要概述游戏故事,即以线性结构模式告诉玩家他们将在游戏中经历什么。其中还包含了故事的阐述模式(游戏邦注:是否同文本,画外音,过场动画或者所有这些方法相结合),以及背景故事或次要情节(即未依附主要故事情节但是却伴随着它而发展的内容)的细节等。

4、原型

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游戏世界

交流愿景的最可靠方法是呈现可玩的内容。以下是《Gravity Ghost》早期原型的屏幕截图,游戏结合了基本几何、些许简单脚本和单个美术通道。

文件的这一部分内容必须让读者能够清楚地了解到游戏世界的相关内容。也就是这里必须包含世界地图,主要城市或地点,游戏中互动以及非互动对象,情境以及每个区域的外貌,居民的类型,世界中的所有事物的重要性以及玩家该如何在这个世界中穿梭着等内容。

图片 12prototype(from gamasutra)

游戏玩法

游戏感觉非常奇怪,控制方案还不完善。但是,游戏确实极具挑战性,玩起来也很有趣,首个测试者的着迷程度着实令我感到震惊。我不仅有了个可玩的原型,而且还知道了哪些内容需要提升。

游戏玩法的细节描述便是设计文件中最重要的一大环节。这一部分应该先从核心游戏玩法以及玩家在穿越游戏时所面对的游戏机制的综述展开。设计师需要基于游戏的不同部分完整地绘制出游戏控制,详细地解释清楚游戏界面,明确玩家在小规模和整体规模下的成功和失败标准,具体描写AI行为模式,武器或升级能力,菜单或任何隐藏目标等内容。总之,文件的这一部分必须详细解释玩家所控制的角色所经历的所有内容以及受AI控制的非玩家角色的反应。

你或许会认为自己的编程技能不足以制作出游戏原型,但是请记住:制作最基础可玩状态的原型并不需要许多编程经验。我学习Unityscript后两个月就开始构建《Gravity Ghost》。除此之外,我的编程经验仅限于在学校时学了一学期的Javascript,我几乎已经忘记这些知识。网络上有许多现成的可利用资源,另外别忘了,你还可以向好友求助。

图片 13

5、模仿

flowchart(from active.tutsplus.com)

模仿原有游戏的设计方案是呈现个人设计愿景的简单方法。要注意参考排名前100的付费iPhone应用,但不要抄袭。

除此之外,这一部分还需要阐明游戏中的每个关卡,列出一个通用流程图以呈现玩家如何穿越于不同关卡间,并描绘玩家将在每个关卡遇到哪些合作与挑战等。

展示游戏设计文件

除了基础的游戏元素,这一部分还可以用来讨论各种不同的游戏模式,共有哪些模式,这些模式的界面和设计是怎样的以及它们是如何与游戏主体维系在一起。

如果你必须使用大量文字来解释游戏系统,那么可以在必要的时候随时使用图片。用可视内容和文字均可呈现自己的想法,提供充足的信息会让人们更了解你的想法。

附录

以下是《Gravity Ghost》的截图,我将其称为“说明文件”,它并非真正的设计文件,因为我们并没有更新。该文件罗列了游戏的整体内容,我制作这个文件的目的是要将其发送给程序员。幸运的是,它实现了自己存在的目标,我找到了一个愿意为这个有趣世界效力的程序员。

与目录一样,附录也将对游戏中的细节内容进行总结并帮助读者快速找到这些内容。除了出现在文件最后,并且是通过字母和更细节化的模式表述出来,附录几乎与目录是一样的。

图片 14tinydoc(from gamasutra)

游戏邦注:原文发表于2006年6月20日,所涉事件和数据均以当时为准。

本文为游戏邦/gamerboom.com编译

via:(游戏邦/gamerboom.com

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