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Inside Virtual Goods:2012年美国虚拟商品市场规模将

2019-10-01 03:47

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Inside Virtual Goods最新报告显示,2011年美国虚拟商品市场营收将达21亿美元。

游戏开发商Arkadium(代表作包括《Mahjongg Dimensions》)最近针对玩家购买虚拟商品的意向调查报告显示,51%玩家出于装饰及个性化原因而购买虚拟商品,44%玩家因希望获得游戏优势而购买虚拟商品。

2011年12月8日美国科技网站TechCrunch周四报道,2007年后,游戏虚拟商品成为最长最快的在线业务之一。但最新的一份报告显示,至少在Facebook平台上,游戏虚拟商品可能正在进入成熟期。与此同时,移动虚拟产品正在蓬勃发展。

虚拟商品包括玩家用现金购买的在游戏中使有的武器和装饰物等物品。Inside Virtual Goods报告显示,2011年美国虚拟商品市场营收同比将增长40%,2010年美国虚拟商品市场营收为16亿美元。

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销售游戏虚拟商品的业务已经出现了十年之久,但只有当开发者于2007年开始在Facebook平台上开发社交游戏之后才迅猛发展。市场研究公司Inside Virtual Goods的报告显示,2012年美国虚拟商品市场规模将达到29亿美元,而2010和2011年这一市场规模分别为16亿美元和22亿美元。

美国市场研究公司Inside Network主管贾斯汀史密斯(Justin Smith)和网络游戏提供商Serious Business前商业开发副总裁查尔斯赫德森(Charles Hudson)共同编写了该报告。

type-of-game(from insidesocialgames)

而在虚拟商品市场中,Facebook平台上的虚拟商品继续占到该市场规模的一半以上,从2010年的8.35亿美元增加到今年的12亿美元,再进一步增至明年的16亿美元,每年的增幅都在4亿美元左右,也意味着年增幅将从50%降至35%左右。在公司方面,Facebook从平台上的虚拟商品销售中提成30%,因此预计该公司明年的虚拟商品业务收入将达到5亿美元。

与2010年和2009年相比,2011年虚拟商品营收增长速率减缓,主要是因为市场难以保持高增长率。

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总体而言,社交游戏开发者在如何从虚拟商品盈利方面更加明智,即使许多游戏流量呈现趋缓或下降的势头,他们仍能很好地获利。现在,重要的收入部分主要来自长期的游戏玩家。社交游戏正吸引着原来可能在网上购买虚拟产品或下载大型多人在线游戏(MMO)的用户,但目前还不清除这是否意味着虚拟商品拥有了更多的收入来源。

史密斯表示:“如果说2010年是虚拟商品在西方市场快速增长的年头,那么在2011年上述市场将开始走向成熟,社交游戏、网络游戏、虚拟世界、游戏机以及手机游戏上虚拟产品营收将超过20亿美元。”

time-before-purchase(from insidesocialgames)

报告共同作者查尔斯•哈森(Charles Hudson)表示,移动虚拟商品在过去18个月已经开始形成规模。这份研究报告预计,移动虚拟商品(此处指游戏,不包括iTunes歌曲等其他数字媒体)今年的销售额将达3.5亿美元,明年将进一步增长至5亿美元。

2010年全球虚拟商品市场营收是美国市场营收的数倍,因为虚拟商品市场最早出现在亚洲,而亚洲虚拟商品市场仍在继续高速增长。

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关键因素不仅仅围绕应用内购买,iOS及Android 产品种类不断扩大也是重要因素。许多社交游戏开发者已经转移更多资源至开发移动产品,原因之一在于Facebook的病毒营销渠道不再有病毒营销效应,因此开发者需要在广告上投入更多,以此实现增长和挽留用户。另外一个原因是,移动平台上没有像Zynga这样专横的竞争对手。

虚拟商品市场增长如此迅速,这也就可以解释为什么迪斯尼同意以7.63亿美元高价收购社交游戏开发商Playdom,以及艺电同意以最高4亿美元收购社交游戏开发商Playfish。赫德森指出,很明显虚拟商品正影响着各种传媒的业务。

The_5_Ws_of_Social_Game_Purchases(from Arkadium)

但移动产品有自身的缺陷。Facebook为开发者提供单独的开发平台,同时将他们开发的游戏商业化,而移动平台的社交特性较薄弱,而且需要额外的开发成本。此外,iOS平台在虚拟商品销售中与Facebook一样,也要提成30%。

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46%付费玩家购买游戏升级内容,52%玩家在游戏虚拟商品中的消费额为0-5美元。

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  • 易观国际:2014年Q2中国网页游戏市场规模达到53.85亿元人民币

69%付费玩家在模拟或建设类游戏中消费,79%玩家每月最多在两款游戏中消费。

67%的Facebook付费游戏玩家会在接触游戏一周后在其中消费,49%玩家表示自己在游戏中采取购买行动之后的6个月仍会持续体验游戏。

via:游戏邦

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  • DCCI:2017中国青少年网络游戏行为与保护研究(附下载)

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