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Flash和HTML5的游戏比拼–数据信息图

2019-10-01 03:47

据Mochi Media最近针对1000名Flash游戏开发者的调查报告显示,超过60%的受访者称其Flash游戏在2011年的流量及营收均比2010年显著增长(注:其受访者是1075名Flash游戏开发者,该调查由Mochi Media、Adobe和FlashGameLicense.com共同执行),原因是游戏采用了更优化的盈利模式,以及开发者对Flash游戏开发的了解更上了一个台阶。

2012年8月份,Flash正式从GooglePlay应用商店下架。此举不仅意味着Flash退出Android平台,也表明Adobe放弃了Flash在移动设备领域的竞争。与之相对应的是HTML5的甚喧尘上和快速普及。

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80%的Flash游戏开发者现居于美国之外的其他地区,美国、英国和加拿大Flash游戏开发者在两年前占比56%,但今年的这一比例仅剩37%。

乔布斯曾表示,虽然Adobe的Flash产品应用广泛,但这并不能掩盖它封闭的事实。HTML5让网页开发者无需依赖Flash插件即可创建高级图形、版式、动画以及过渡效果。

2011年12月8日美国科技网站TechCrunch周四报道,2007年后,游戏虚拟商品成为最长最快的在线业务之一。但最新的一份报告显示,至少在Facebook平台上,游戏虚拟商品可能正在进入成熟期。与此同时,移动虚拟产品正在蓬勃发展。

俄罗斯Flash游戏开发者占比6%,印度、意大利、乌克兰和巴西分别占比3%。

是什么让Flash如此快速的在移动领域败于HTML5?在技术、发行方式、兼容性和安全性等多个方面的对比之后,孰优孰劣已见分晓。

销售游戏虚拟商品的业务已经出现了十年之久,但只有当开发者于2007年开始在Facebook平台上开发社交游戏之后才迅猛发展。市场研究公司Inside Virtual Goods的报告显示,2012年美国虚拟商品市场规模将达到29亿美元,而2010和2011年这一市场规模分别为16亿美元和22亿美元。

Adobe已经中止Flash技术对手机网页浏览器的支持,但有许多开发者以原生应用的形式,将自己的Flash游戏移植到手机平台。

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而在虚拟商品市场中,Facebook平台上的虚拟商品继续占到该市场规模的一半以上,从2010年的8.35亿美元增加到今年的12亿美元,再进一步增至明年的16亿美元,每年的增幅都在4亿美元左右,也意味着年增幅将从50%降至35%左右。在公司方面,Facebook从平台上的虚拟商品销售中提成30%,因此预计该公司明年的虚拟商品业务收入将达到5亿美元。

62%的开发者通过销售应用实现游戏收益,38%通过广告创收,11%采用微交易模式。

 

总体而言,社交游戏开发者在如何从虚拟商品盈利方面更加明智,即使许多游戏流量呈现趋缓或下降的势头,他们仍能很好地获利。现在,重要的收入部分主要来自长期的游戏玩家。社交游戏正吸引着原来可能在网上购买虚拟产品或下载大型多人在线游戏(MMO)的用户,但目前还不清除这是否意味着虚拟商品拥有了更多的收入来源。

约60%开发者表示,自己将网页在线游戏作为开发手机游戏前测试市场反应的手段,有72%受访者将Android作为首选的手机开发平台,其次是占比67%的iOS平台。

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报告共同作者查尔斯•哈森(Charles Hudson)表示,移动虚拟商品在过去18个月已经开始形成规模。这份研究报告预计,移动虚拟商品(此处指游戏,不包括iTunes歌曲等其他数字媒体)今年的销售额将达3.5亿美元,明年将进一步增长至5亿美元。

多数没有全职工作的Flash开发者是学生群体,其中有80%受访者打算将开发游戏作为全职工作。

关键因素不仅仅围绕应用内购买,iOS及Android 产品种类不断扩大也是重要因素。许多社交游戏开发者已经转移更多资源至开发移动产品,原因之一在于Facebook的病毒营销渠道不再有病毒营销效应,因此开发者需要在广告上投入更多,以此实现增长和挽留用户。另外一个原因是,移动平台上没有像Zynga这样专横的竞争对手。

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但移动产品有自身的缺陷。Facebook为开发者提供单独的开发平台,同时将他们开发的游戏商业化,而移动平台的社交特性较薄弱,而且需要额外的开发成本。此外,iOS平台在虚拟商品销售中与Facebook一样,也要提成30%。

via: gamerboom

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  • MocoSpace:调查显示中年玩家比年轻人更乐意购买网游道具
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  • SuperData:2013年9月美国数字游戏销售额达9.7亿美元 比去年同期增长6%
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  • We are social:2015全球数字、社交和移动趋势
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