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百度数据研究: 2010年中国大型网络游戏行业搜索

2019-09-26 18:25

(一)网络游戏行业搜索指数

(一)大型客户端网络游戏行业搜索指数

(一)大型网络游戏行业搜索指数 

2010年大型网游行业全年搜索指数近50亿次,七、八月形成高峰

2011年大型客户端网游行业全年搜索指数接近55亿,较去年上升10%

大型网游行业增速放缓,Q3行业搜索指数同比上升4%

2010年全年大型网游行业保持稳定增长,全年搜索指数接近50亿次。其中月度搜索指数在8月份最高达到5.5亿次,到第4季度虽然有所回落,但仍保持在月均4亿次以上。

2011年大型客户端网游行业的网民搜索关注度在Q1经历下降后,开始保持缓慢上升的趋势,全年搜索指数接近55亿,较2010年上升10%。其中,8月是学生玩游戏的高峰时间,月度搜索指数高达5.6亿。

2011年Q3大型网游行业搜索指数在暑期因素的刺激下环比Q2上升26%。行业关注度从7月开始上升,在8月达到顶峰,暑假结束后搜索指数开始回落,9月基本呈现周末高工作日低的周期性特征。

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Q1是网游行业的传统淡季,行业关注度虽然有所回落,但月度搜索指数仍基本保持在4亿以上;进入Q2后,运营商不断推出新产品,举办一系列游戏推广活动,行业关注度开始逐渐回升;随着暑期的到来,学生群体有更多的时间玩游戏,行业关注度在Q3达到高峰;暑期结束后,搜索指数在Q4有所下降,但在国庆长假和运营商推广活动的影响下,月度搜索指数仍然保持在较高水平。

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(二)网络游戏关注度分布

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从全年看,网游行业增速与去年相比有所放缓,Q3行业搜索指数同比增幅仅为4%,而2010年Q3行业同比增幅为10%。“网游降温”与网络游戏网民增速显著下降,游戏行业多元发展,网页、社交等其他类型游戏对网民的分流有较大关系。

大型休闲网游稳中有升,关注度超过40%

(二)细分大型客户端网络游戏类型关注度分布

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2010年由于市场主要还是老产品在主导,新产品没有很大的突破,整体产品类型关注结构比较稳定:依然是休闲网游占据最多的网民关注,关注度超过40%;魔幻RPG的关注度维持在26%-27%之间,神话RPG的关注度在13%-14%之间浮动;武侠RPG的关注度有所提升,由年初的10.5%增长到年底的12%。

各类型网游产品,休闲网游稳中有升,全年关注度超50%

(二)细分网络游戏类型关注度分布

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2011年的客户端网游行业仍然是老产品做主导,因此行业的整体产品类型关注结构也比较稳定:休闲网游是大赢家,一直吸引了最多的网民关注,其年度关注度份额超过了50%,其在Q3的关注度最高达到58.1%,这与暑期学生主要玩休闲网游有较大关系;魔幻RPG排名第二,关注度维持在20%左右;神话RPG的关注度在12%~15%之间浮动,排名第三;武侠RPG的关注度略有下降,由年初的9.3%降至8.1%。

休闲网游领先优势进一步加强,关注度首超50%

3D网游获进一步发展,关注度增长至50%以上

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与2011年Q2相比,网游细分市场在Q3的关注度格局相对稳定,休闲网游依然最受关注,其次是魔幻RPG,再次是神话RPG和武侠RPG。

3D概念更加深入人心,3D画质的网游产品的关注度也保持持续增长,占到整个市场的一半以上。到第4季度3D网游产品的关注度保持在54%以上。而2D网游产品的关注被进一步挤压,由年初的43.4%回落到年底的38.6%。

 网游产地分布格局基本稳定,韩国领先优势进一步扩大 

具体来看,休闲网游的关注度在本季度获得明显增长,关注度达58.1%,增长了近12个百分点,QQ飞车、QQ炫舞等产品在暑假的优秀表现对其贡献很大;而魔幻RPG的关注度则有所降低,降至17.2%;此外,神话RPG和武侠RPG的关注度亦有所下滑,关注度分别为12.8%和8.4%。

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2011年网游产品分布格局变化很小,韩国网游继续占领网民搜索关注度的半壁江山,且领先优势有所加强,其全年关注度占比达50.9%;国产网游位居第二,竞争优势略有降低,累积关注度由年初的40%降至37.2%;此外,欧美网游排名第三,关注度占比较年初有所上升。

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网游产地格局相对稳定,韩国继续领先同时有所增长,中国和欧美略降

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  网游产地分布格局基本稳定,韩国网游继续领先

国产网游产品的关注度基本保持在40%的水平,但也不断受到国外引进网游的挤压,特别是来自韩国的网游产品对国产游戏冲击最大。

 

2011年Q3,韩国网游的关注度继续保持领先,且领先优势有所加强;国产网游仍位居第二,竞争优势稍微降低;欧美网游产品排名第三,关注度占比7.5%。

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