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Josh Bycer:论述游戏设计中的消极游戏机制

2019-12-15 13:25

进程是游戏设计中的重要组成要素,它的目的是让玩家保持持续体验游戏的积极性。各题材处理进程的方式各不相同。例如,在策略游戏中击败地图,或是在城建游戏中取得正面发展。进程主要有两种类型:基于玩家和基于游戏。基于玩家是指玩家在游戏中逐步提升,基于游戏是指设计师植入诱惑,促使玩家持续消费。本文中,我们将忽略基于玩家的类型,因为我想要着眼于设计师促使玩家持续体验游戏的方式。

电子游戏玩家都有自己最喜欢的作品,每年评论家、粉丝和媒体工作者都会挑选出年度最受欢迎的游戏作品。要谈论游戏为什么杰出很简单,那么所谓的糟糕游戏呢?

电子游戏采取的一个最简单举措是,它们旨在被体验;机制和游戏系统旨在提供娱乐消遣,促使玩家持续体验。但随着90年代街机情景和当前社交游戏的风靡,行业出现另一类与此相反的机制,且是游戏设计的主要创收来源之一。

在不同题材中,设计师可以通过不同方式促使玩家持续体验游戏,要罗列所有机制需耗费很长时间。相反,我们可以基于频率将它们分成3种类型。

为什么尽管采用类似机制,有些JRPG(日式角色扮演游戏)就是比其他作品更胜一筹?为什么早期《袋狼大进击》游戏比近来的作品获得更高评分?难度是否是一个因素?若是如此,为什么我们推崇《恶魔之魂》系列,即便它是同代游戏中最富挑战性的作品之一?

反游戏玩法:

短期机制:

简单来说就是,没有什么虚构元素能够界定游戏是好是坏。而文章将详细探讨其中具体原因。糟糕游戏作品表现在若干方面,这些内容也和游戏开发要素存在关联性:技术、感觉和游戏设计。

消极游戏机制的定义如下:旨在阻止当前玩家持续体验的游戏机制。在某些游戏中,这些被定义成“闸门机制”,在此玩家若没有执行特定任务或达到特定阶段就无法继续前进。闸门机制是消极游戏机制的代表,而闸门机制也有多种形式。

短期机制是指经常发生的事件。通常是几秒钟到一分钟,发生非常迅速,以致玩家通常没时间处理各单独事件。在RPG游戏中获得经验和金钱或是在动作游戏中同一波“饲料”敌人作战就属于这种类型。

技术。技术是指游戏中的漏洞和小故障。包括崩溃现象、无法启动的事件、没有响应的控制装置及有违预期目标的技能等。许多游戏作品包含杰出设计,但最终因忽略某些漏洞而惨淡收场。由于获得后发行支持,如今许多技术问题都能够顺利被发现,得到修复,但玩家在此耗费的时间越久,在他们眼中,游戏就越糟糕。

消极机制首先出现在街机中,旨在促使玩家在游戏中失败。街机最主要的是要从玩家身上持续赚取金钱,玩家需要持续投入硬币方能进行体验。街机的糟糕之处在于,玩家精通游戏后,他们就不需要持续投入金钱。

设置这些事件存在两种目的。首先,这对玩家来说是基本刺激因素,让玩家知晓自己有在游戏中取得一定进步。虽然各独立事件会被玩家忽略(游戏邦注:由于其发生频率),但玩家会发现,机制逐步出现稳定发展。第二个用途就是充当下个进程形式的通道:中期机制。

《魔法对抗》2011年问世时,虽然其设计备受赞誉,但存在许多漏洞(游戏邦注:从帧速率过慢到同其他人员相关的问题,当然还包括游戏崩溃现象)。游戏所存在的问题导致其早期得到负面评价及出现众多心存不满的用户。虽然这最终得到修复,但对许多人而言,伤害已经造成了。

多数机器围绕参数进行设计,以判断玩家可以通过一枚硬币走多远,然后机器就会做出相应调整,以满足这些参数。消极机制的早期例子是格斗游戏,以特殊攻击形式呈现。特殊攻击会促使玩家在运用此技能时丧失些许能量,让玩家更快靠近死亡。能够恢复健康值的道具非常稀少,这意味着玩家通常会在找到更多健康值之前死亡。

中期机制:

在我们今天即将讨论的问题中,技术问题最容易解决。玩家一直都支持开发者修复他们的游戏,经常协助他们完成崩溃报告或dxdiag诊断,旨在发现问题。例证:由于团队积极和粉丝沟通,快速、频繁地添加补丁,《魔法对抗》最终取得巨大成功。

人们认为诸如敌人能够持续进攻玩家,且同时阻止他们进行移动的机制难度过大。这就是发行商所想要的,因为这意味着玩家需要持续投钱,以持续进行体验。

中期机制是指会在单个回合进程中发生的事件。这里的“回合”和具体游戏有关,会因题材而发生变化。例如,在动作游戏中,回合会延续到关卡结束,这是个难以达到的节点,或者持续20分钟左右。而在MMO游戏中,玩家能够在电脑前进行数小时的游戏体验,完成一个关卡链条、PvP内容或是操作突袭事件。

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中期机制带给游戏世界持久影响,这取决于具体机制。例如:RPG游戏中的升级,战胜关卡,解锁新技能等。重点是和短期机制不同,玩家将记住及期待中期机制。

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和短期机制一样,植入中期机制的目的是,它是最终进程类型中的组成部分:长期机制。多数玩家将自己的游戏体验和成就建立在中期目标基础上,这主要由于中期目标的解锁频率及对玩法的重要性。

在某些情况下,改装者会在开发者给予后发行支持后推出非正式补丁,旨在继续完善游戏。这体现在《Vampire the Masquerade: Bloodlines》这款游戏中。

运用消极游戏机制促使街机游戏设计师坚持着眼于参数数据,这导致游戏质量每况愈下,于90年代末被家庭掌机所取代。但如今消极游戏机制开始在社交和免费模式市场日渐活跃,这不是什么良好征兆。

长期机制:

另一近来刚浮出水面的技术问题是DRM。带有DRM,需要玩家保持在线的游戏作品可能会丧失那些固定连网的玩家。《银河战将》之类的侵入性DRM以引发电脑系统问题著称,促使玩家抵制涉及这一元素的游戏作品。

社交游戏的热门机制:

最后是长期机制,这是出现在若干体验回合过程中的机制或目标。这些机制从某种意义上来说是中期机制的延伸,因为玩家需要通过完成多个中期机制方能实现一个长期机制。具体例子包括:在MMO游戏中晋升至最高关卡,战胜一个单人游戏,完成多部分的成就及实现一个后游戏目标。

感觉。感觉问题和玩家所见、所闻或游戏控制装置有关。所涉及内容从急速穿过墙面的角色、蹩脚的对话和配音到笨拙或复杂的控制装置。从根本来说,任何破坏游戏沉浸性的问题都属于这一类型。

免费模式与社交游戏在促使玩家持续体验方面所采用的技巧是设定零准入成本。若无需付费(游戏邦注:和以前的投入50美元不同),要说服玩家试验游戏就简单得多。为了赚取收益,设计师采用类似参数机制判断,要在付费前让玩家免费体验至什么阶段。

长期机制对于完成游戏,或是作为一个供玩家实现的单独目标来说非常重要。由于长期机制是中期机制的延伸,多数玩家直到游戏结尾或完成若干中期机制后才开始思考长期机制。这里的例外情况是硬核玩家,他们能够以最优方式体验游戏,进而以最快速度完成游戏。

虽然图像属于这一类型,但我们很难界定什么是所谓的糟糕图像,因为这是个非常主观的论断。有人觉得《战争机器》、《战地风云3》之类的现实主义游戏非常不错,而有人则认为《超级玛利奥银河》或《军团要塞2》的图像风格很杰出。

随着玩家在游戏中越走越远,设计师就玩法做出调整,或要求玩家掏钱,或限制免费玩法,令玩家不得不进行掏钱。社交游戏设计师采用的两个热门机制是:限制玩家每日的互动活动及可购买“特殊”货币。

进程的平衡做法:

配音已成为促使玩家沉浸于游戏当中的重要工具。虽然相对文本内容来说,采用配音是更明智的选择,但糟糕的配音比没有配音还更糟糕。配音会影响故事基调或游戏质量。

第一个本身似乎没有什么害处:设定玩家每次在游戏中采取行动都要运用的资源,本文将此称作动作点数。当玩家耗尽动作点数时,他们就玩完了,直到计数器第二天重新进行设置。当玩家开始体验社交游戏时,空间中的互动活动就需要耗费少量资源。

在处理进程问题时,有若干要点需要平衡(游戏邦注:有些是各类型特有的,有1个是3种类型共有的)。

糟糕镜头机制会破坏一款游戏,这依然是较难把握的复杂元素,因为游戏已转投3D模式。毋庸置疑的一点是——糟糕镜头机制包含如下问题:镜头卡在物体上,给予活动糟糕视角,跳跃时干扰视野等。

但随着玩家越深入游戏,操作会逐步耗费更多动作点数,或者前进所需完成的动作数量逐步增多。例如:在游戏初期阶段,玩家需要30个动作点数方能解锁新内容,接触所有机制。随后,数量就会变成100,在此玩家最多只有50个点数。

就短期机制来说,虽然玩家最常经历这些内容,但你不能将整款游戏都建立在这些元素之上。原因是这种类型的机制就像糖果一样。它们味道很好,但没有人能够一直吃糖,因为他们最终会厌倦。没有任何创建内容,短期机制的交互作用将太过微不足道,无法吸引玩家的注意。

由于自定义选择及各题材控制装置的日益标准化,笨拙控制方案逐步淡出视野。控制台手柄设计的日益标准化也给开发者带来更多帮助。

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有些设计师掉入的陷阱是,试图延长短期机制的持续时间,将它们变得更有意义。例如玩家淹没在商店中的设备选择中,或是提高敌人属性,延长战斗。短期机制必须非常快速,玩家不应需要花费几分钟组织库存,或是查看商店,进而找出他们想要的东西。若设计师想要将玩家和敌人之间的战斗变得更富挑战性,给予他们新的技能,但不要将其变成和饲料敌人的10分钟战斗。

游戏设计。现在我们就进入到问题的核心。游戏设计是个包罗万象的术语。谈论各个机制及正误落实方式需要耗费很长篇幅。虽然这非常有教育意义,但并没有回答文章的主要问题:这和影响游戏质量的设计是否存在关联性?

OuterNauts from technologytell.com

延伸短期机制持续时间的另一点内容和加载屏幕或笨拙UI有关。在需要玩家通过众多菜单或机制的RPG或策略游戏中,这些过渡应尽量快速。若切换菜单或访问机制花费超过10秒钟的时间,那么时间就会开始累加,将游戏变得冗长乏味。

首先,我们需要把握一个基本问题:什么将游戏同其他形式的娱乐区别开来?游戏由系列参与者在游戏时间内认同且遵循的规则构成。各游戏都遵循若干基本规则:如何体验,如何胜出,怎么样会失败等。我们想要瞄准的是定义设计师所创建的游戏的规则。

然后玩家享有两个选择:寻找方式赚取更多动作点数或是每天留下未完成的任务。前者可以通过寻求好友帮助完成,或者返回其他机制:在更多点数上花费资源。

中期机制存在的问题是,由于它们给游戏世界带来的影响,因此它们的数量非常有限。最后玩家会达到这样的阶段:中期机制不再适用(游戏邦注:在RPG游戏中达到最高关卡)。当出现这种情况时,玩家不仅会丧失中期机制的进程,同时还有它所附着的短期机制。

当你体验《超级马里奥银河》时,你不会询问为什么马里奥可以打扮得像个大黄蜂,在空中飞翔或是越过墙面,因为规则允许马里奥进行这些操作。而另一方面,只有《军团要塞2》中的侦查员可以进行二连跳。因为规则就是这么规定的。这里的问题在于打破游戏规则。

不仅社交游戏采用,免费模式游戏也运用的另一个机制是,在游戏中植入只能通过现金购买的货币;本文中,我们将这类货币称作付费资源。货币化是这些游戏获得收益的重要因素,为促进这一目标,设计师通常会植入各式各样的道具和奖励供玩家购买。

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在我们谈论打破规则前,我们需要做出一个区分;黑客和内容修改不是我们所谈论的内容,因为它们主要依靠外部软件。打破规则的定义如下:

基本道具通常能够通过游戏货币购得,但或赋予更多奖励(游戏邦注:如更多动作点数),或提供独特道具的特殊道具通常需要其他东西。各游戏有自己的付费资源条款:例如《英雄联盟》中的Riot Points,但他们的运用方式是想通的。无论玩家拥有多少游戏货币,他们都无法购得特殊类别中的道具。

Demon’s Souls from gamervision.com

绕开预先创建规则或设计的内容。

和动作点数的运用类似,需要付费资源的道具或服务起初都非常便宜。但随着游戏的进展,设计师会融入更多付费资源。这可以是战斗,或是没有这类元素难以达成的目标,或是玩家只能够通过付费资源购得的独特装饰品。

一个变通方案就是,让短期机制影响各种中期机制。例如,赚取以升级情况和货币进行衡量的经验值,如《Demon’s Souls》。即便玩家晋升至最高关卡,获得经验值依然对购买道具有益。

打破规则的实例体现在孩子玩耍的过程中。如果你曾目睹或亲身参与过这样的游戏:孩子们持续修改规则以避免自己最终失败,那你就知道这多么令人沮丧——-你会发现这和电子游戏设计存在关联性。

一个更具平衡性的机制是,玩家可以通过体验游戏或掏钱获得资源。让玩家决定自己要掏多少钱,而不是将特定功能封锁在付费墙后方。最近《帝国时代OL》改变自己的交易机制,调整自己的付费资源:给予关卡任务“Empire Points”奖励,同时植入付费选项。之前,运用至所有付费内容的empire points只能够通过现金或游戏微软点数获得。

由于短期机制和中期机制所存在的关系,如果玩家无法在从短期机制中得到任何东西,那么他们就不会再积极效力于中期机制。例如,没有短期机制充当进程元素, 玩家投入1个小时体验游戏可能只有20分钟获得实际进展。因为只有中期机制能够给玩家带来进展。

打破规则情况出现在许多情境中,我们需要逐一进行查看。首先是——这带来糟糕设计,设计师打破自己的规则,尝试挑战玩家。这类难度的另一定义是“低级”。

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相同过程同样适用于中期机制和长期机制之间的关系,但情况会更糟糕,因为相比短期和中期,二者的时间间隔更长。通过后游戏内容激励玩家所存在的一个问题是,待到出现这一内容时,短期和中期机制已经消耗殆尽。投入数小时时间以晋升至能够接触到特别困难的挑战的阶段,而这些挑战只需几分钟就攻克,在很多玩家看来并不有趣。

低级难度对玩家而言将是令人沮丧的体验,因此它代表的是设计谬论。一个典型例子是游戏《Gun》(游戏邦注:这款游戏发行于2005年)。《Gun》是款第三人称射击游戏,以西部时代为背景。游戏从一开始就设立第三人称射击游戏的标准规则组合,其中爆头会带来额外伤害。

League Of Legends from league-of-legends.en.softonic.com

最后是一个适用于3类机制的原则。要将机制运用至进程中,无论是何种类型,玩家必须清楚知晓其运作形式及何时生效。换而言之:随机事件无法用作进程形式。要激励玩家,开发者需要知晓玩家是否获得能够带来有利结果的X数量金子,或是让他们跳过Y,顺利完成关卡。

多数游戏内容在此都没有问题,直到玩家进入终极boss战斗。终极战斗发生在洞穴中,对手是个庞大的坏蛋,其胸前穿有盔甲。你自然而然地会觉得,进行胸部射击无法伤害它,但射击头部将会奏效。其实并非如此,玩家会发现,无论他们击中boss的头部多少次,它都不会倒下。相反,玩家需要射击boss投掷的炸药,造成塌方,才能将他杀死。

值得一提的差别之处是,微交易是消极游戏机制的主要构成要素,但这并没有将所有微交易都变成消极游戏机制。回到《英雄联盟》,Riot赚取的所有利润都来自以微交易形式引入的新内容。但所有玩法相关的内容都可以通过游戏资源购得。若Riot禁止玩家付费胜出,将他们局限在riot points上,那么这将是截然不同的故事。

随机事件由于没有预先设定,缺乏导出内容的积累或操作元素。但如果玩家知道在特定阶段,随机事件会出现,情况就截然不同。典型例子就是,在游戏的X阶段,玩家会得到随机升级,这就是《以撒的结合》中贵重物品保管是的运作模式。

Boss战斗就其本质而言,打破了游戏规则,旨在植入挑战元素,因为玩家对抗的是独特威胁。《Gun》战斗存在的问题是,战斗的挑战同游戏空间的既有规则相违背。

消极游戏机制是应该尽量避免的元素,因为它们不会促进玩法,而是会产生阻碍作用。过去我曾尝试玩过《Farmville》和《Outernauts》等社交游戏,每当我看到这类机制时,就会变得越发警觉。若社交游戏市场跳脱Zynga风格的游戏,那么社交设计师就需要找到新的创收方式,放弃这些策略。

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打破规则不仅只是出现在boss战斗中。《侠盗猎车手》系列任务设计的一个恼人之处在于,玩家被告知需要消灭某人,但此人无懈可击,直到任务脚本发放放行信号。同样,这也打破既有游戏空间的规则。

via:游戏邦/gamerboom.com

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在《暗黑破坏神3》中,在游戏世界中找出战利品不是进程形式,因为设计存在随机性。有些玩家非常幸运,体验5分钟后就得到他们需要的装置,而其他玩家可能体验6小时还没有找到任何升级道具。从拍卖行购买道具就是个例子,因为它包含收集金子的短期机制,还有以此购买物品的中期或者甚至是长期机制。

badgame bayonetta from gamasutra.com

继续以《暗黑破坏神3》为例,我发现要激励自己持续完成终结游戏或是所谓的Inferno难度非常困难,因为围绕进程的很多机制都消失了。晋升至最高关卡后,玩家就不再需要经验值(短期机制),因为角色已解锁所有可能的升级技能(中期机制)。加工制作(中期机制)不会带来令人惊讶的成果,因为最佳设备来自于精英分子的投掷物。这低估寻找金子(短期机制)的重要性,因为最佳装置不会来自于加工制作或商店(游戏邦注:例外情况是拍卖行)。

另一打破规则的例子来自于游戏《猎天使魔女》,我之前曾提到过这款游戏:

最终结果是,只剩下一种进程方式:击败精英分子(中期,或者可能是长期机制)和boss(长期机制)。当回到之前的内容,如果玩家投入数小时体验游戏,但只得到几分钟的进程,他们将产生厌倦情绪。

起初,游戏会向玩家引入“魔女时间”(Witch Time)概念。通过在恰当时刻躲闪攻击,游戏空间将放缓速度,提供强化的攻击窗口。放缓时间让玩家得以有机会袭击比自己灵活的敌人。

这类问题存在于许多MMO游戏中,在此终结游戏只由Raid或PvP内容构成,不存在短期或中期进程。相反,玩家只需要通过长期机制让角色取得进展。

但在游戏中间,设计师引入了“镀金”敌人,如果玩家躲开它们,它们的攻击就不会带来Witch Time。由于在多数情况下,Witch Time是仅有两种避免受伤害方式中的一种,因此玩家在应对这些敌人时完全束手无策。

在《DC漫画英雄OL》采用免费模式后,我试验了这款游戏,发现游戏在此表现得非常糟糕。要争取进行终结突袭的资格,玩家需要每天重复相同任务,获得足够的特殊货币,让角色配备基本的终结游戏装置。这一装置可能被突袭活动中的装置赶超,而要获得他们的这些装置,玩家需要进行更多的繁琐操作。

“无限繁殖”概念也和这有关系。多数游戏都没有明确说明为什么敌人能够在特定区域无限繁殖,对此除跳过繁殖触发器外,玩家完全束手无策。这一问题在基于现实世界的游戏中表现得更加明显,因为它不仅打破规则,还破坏环境的沉浸性。

让玩家在游戏中持续投入资金是项挑战。由于越来越多设计师转而通过DLC形式促使玩家持续体验,因此玩家需记住,游戏包含不止一种前进方式。没有人想要永久体验游戏,但如果玩家在30分后就产生厌倦情绪,那这就存在问题。

虽然开发者打破规则通常属于糟糕设计的一种表现,但玩家将其落到实处则是截然不同的情况。《魔界战记》系列以融入大量后发行内容著称(游戏邦注:以超硬地图和极端boss战斗的形式)。为帮助玩家,设计师会植入若干旨在将玩家技能提高至可憎级别的多元机制。如果玩家决定初期就采用这些机制,那么他们将破坏核心游戏的难度。这种打破规则的形式不是采用低级形式,而是奖励玩家,鼓励他们学习(和利用)游戏的机制。

via:游戏邦/gamerboom

我们的下个糟糕设计话题是机制冲突,这促使游戏内容同其机制形成直接冲突。以牙刷清理浴室的行为是现实生活版的机制冲突。牙刷虽是用于清洁工作,但它完全不适合手头任务。

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去年的《黑暗灵魂》存在一个平衡问题,这主要由游戏机制和道具之间的冲突引起的。为进行适当魔法攻击,玩家需要通过锁定功能瞄准敌人。游戏中的某些敌人配有所谓的“雾环”道具。这个圆环令佩戴者变成半透明,以防被锁定,即便攻击者直接瞄准佩戴者。

这一道具存在的问题是,它和魔法攻击机制形成直接冲突——当玩家遇到佩戴圆环的角色时,魔法攻击机制就失去效用。由于玩家进行投诉,设计师决定重新审视这一道具,通过补丁改变其功能。

你也许会发现,打破规则和机制冲突之间存在些许共性,二者都涉及涉及冲突。差别在于,打破规则发生在两个参与者之间,例如玩家和设计师,而机制冲突则发生在游戏机制之间。

另一例子来自于《但丁的地狱》及其如何尝试利用《战神》模式的设计。《战神》和其他动作游戏的区别在于角色攻击范围。《战神》之前的多数动作游戏都赋予角色狭窄窗口,旨在快速攻击单个敌人。

《战神》通过让Kratos进行缓慢但广泛的攻击,同时与多个敌人对抗改变这一情况。这一设计的后果是令对抗单个敌人变得更加困难,原因在于Kratos的进攻非常缓慢,他需要进行组合作战。《战神》设计师清楚这点,因此进行这样的设计:大量攻击能够促使敌人陷入昏迷状态,防止他们在Kratos卷入组合战斗时展开进攻,这是个冲突解决方案。

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但在《但丁的地狱》中,设计师忽略这点,随后机制冲突就浮出水面。玩家初期遇到的一个敌人是女性恶魔,她的主要攻击活动遵循相同模式:简短装载过程,然后是朝玩家方向猛冲。若恶魔同猛冲状态挂钩,那她就会自动进入一个玩家无法打破的小型组合作战。通常,当玩家攻击怪兽若干次后,它们就会被打昏,让玩家得以继续进行突袭。但这些女性恶魔一旦进入攻击动画,它们就无法被终止,除非玩家将它们杀死。

这里出现敌人攻击模式机制和玩家终止攻击能力之间的冲突。机制冲突也会影响大规模的游戏(游戏邦注:如策略游戏),会演变成系统间的冲突。许多回合策略游戏都是由各种玩法系统构成:经济活动、防御和进攻。在此确立平衡关系就像是平衡摩天大楼一样:若某元素不成一直线,那么整个架构就会分崩离析。

多数城建游戏遭遇到的一个常见批评是,战斗机制没有像其他游戏机制那样具体化。很多时候,战斗是个简单骨架,有点像独立机制,相比其他机制的综合性而言。

最典型的机制冲突范例体现在鲜受欢迎的游戏元素:护送/保护任务。这些内容的问题在于,由于任务鲜少在游戏中出现,它们无法同余下的设计达成合理的平衡关系。在动作游戏中,设计师会因同战斗机制发生冲突而陷入“左右为难”的局面。

如果角色进行快速、狭隘的攻击,那么他们就无法击中成批敌人,有些敌人就会飞掠而过,重击陪同角色。但若是让角色能够进行缓慢但广泛的攻击,如果角色错失目标,他们就只能等待动画结束,而敌人则享有自由支配权限。敌人AI作用不大,因为它们通常都会忽略玩家,着眼于目标,这使得我们无法分散敌人的注意力。在护送任务中,护送者通常具备简单AI,从不会逃离险境,这给手头任务带来更多麻烦。

护送NPC的一个少数可接受情况体现在游戏《Ico》中。促使其具有可行性的原因在于,游戏从一开始就围绕护送机制而进行设计,它被合理地植入游戏当中。

机制冲突源自于设计师想要保持玩法新鲜感,坚持重新制作内容。虽然谨慎行事具有可行性,但这将带来另一糟糕游戏元素。

文章谈及的最后一个元素是无发展概念。有关授权游戏的一个常见批评是,这类游戏颇为重复或乏味。每个关卡都遵循相同目标,对抗相同基本类型的敌人军队,但玩家的整个行动举措由若干攻击组合构成。

避免重复玩法的挑战从简单街机游戏时代起就一直困扰游戏设计师(游戏邦注:就连《吃豆人》都设置各式各样的谜题及融入呈现不同行为的幽灵)。PopCap之所以在众多游戏作品中取得不俗表现是因为,他们在各新关卡中植入新元素,改变玩法,鼓励玩家持续体验,例如《植物大战僵尸》中的解锁新植物。

你也许会认为发展问题只存在于采用简单设计的游戏作品中,但事实并非如此。JRPG题材以较长游戏时间著称,玩家需要探索许多地点,对抗许多敌人。下面我们将来看看两款典型的JRPG游戏,探究一个如何成功引入发展元素,一个如何忽略这一元素。

《Shin Megami Tensei:Nocturne》和《永恒的尽头》是两款偏离常规的JRPG游戏。《Nocturne》可以比作是成年版《宠物小精灵》,玩家以恶魔作为自己的团队成员,游戏还添加能够在各战斗回合调整活动数量的动态机制(游戏邦注:前提是你准确将攻击位置瞄准敌人的弱点)。我们可以将恶魔进行相互交错创造出新的恶魔,实现技能的转移,让专注的玩家创建自己的个人理想团队。

虽然战斗机制在整个游戏中不会发生改变,但设计师通过引入新恶魔,供玩家进行收集,然后尝试新团队组合,保持游戏的新鲜感。Boss战斗主要围绕具备独特技能的敌人,这更多像是个谜题,而非标准的JRPG战斗;这些需要考验玩家的游戏机制知识及团队组合技能。必要时候玩家可以进行标准的“刷任务”操作,但多数时候,团队组合情况及其在抵制boss方面的表现是决定胜败的关键。

《永恒的尽头》采用独特的战斗机制,引入各式各样的破坏性及武器定制概念。

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关于《永恒的尽头》的一个看法是,和《Nocturne》一样,游戏很早就展示出自己的所有筹码,玩家头几个小时就玩完所有游戏机制。但和《Nocturne》不同,游戏并没有就此进行扩展——玩家最终会发现,自己从头至尾都在进行相同的操作。游戏引入不同敌人类型,但对应的战斗策略多数都能够进行替换。

许多RPG游戏都设置至少30小时的体验时间,因此如果没有引入新内容或发展元素,那么鼓励玩家持续体验将非常艰巨。相比之下,休闲游戏通常主要基于简短、重复的体验回合。一个区别在于,玩家能够长时间体验一款休闲;但其设计让玩家能够快速取得进步。

回到PopCap例子,他们通过对核心游戏设计做出细微调整,让玩家能够持续获得发展。但80小时的RPG游戏包含更多机制和内容,因此要在不引入机制冲突的情况下渗透发展元素将更加艰巨。典型例子是如今声名狼藉的《最终幻想XIII》“20小时指南”,玩家需要在游戏开启前完成这一内容。

虽然我们没有界定优劣游戏作品的严密科学,但本文将能够有效帮助设计师避开若干会拖垮游戏的常见误区。虽然体验杰出游戏作品是段快乐时光,但偶然尝试糟糕作品,从中知晓自己开发游戏时要注意回避哪些问题也非常有教育意义。

via:游戏邦

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