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www.91019.comArkadium高管阐述创造游戏原型的重要性

2019-12-03 21:53

我针对团队经验学习研习班定制商业游戏,这通常涉及明显的电脑元素。这个领域布满陷阱和迷思,游戏有可能产生变得过于复杂或变成目标本身等问题。因此我持续留意若干实际的商业游戏设计指南。

我认为游戏是一种重要的跨媒体维度;甚至当游戏不属于核心组件时,在任何跨媒体项目中也存在一定的“游戏化”元素。本篇文章便着眼于讨论跨媒体中的一些游戏理念,包括游戏化,游戏性,严肃游戏以及现实交替游戏。

你是否需要投入更多员工为游戏创建原型?Arkadium的开发与研究部门总监Tom Rassweiler认为开发者必须清楚自己何时需要投入更多资源去创建游戏原型,他将自己的想法归结为5大点。

Jesse Schell的《全景探秘游戏设计艺术》也是本令人印象深刻的参考书籍,但它谈论的是普通游戏,而非商业性团队游戏。此外,100个法则远超出我的预期。

游戏化是指“在非游戏环境下使用游戏机制和游戏设计技巧”,并且这也成为了当前市场的主要趋势,同时这一理念也被整合到健康,具有教育性且非盈利领域中。

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因此遗憾的是,我从中没有找到自己期望的内容,因此我觉得我应该自己动手编写。

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Tom-Rassweiler(from gil.poly.edu)

首先要清楚的是,这里我的目标是定制基于团队体验模式的游戏,进而帮助参与者提高他们对组织或业务的理解。这些游戏还旨在帮助参与者观察和改变自己的行为,培养更优秀的团队技能,提高他们应对困境的能力。

游戏化的例子:

他写道:“大家都清楚原型建造所具有的优势,大多数团队在开始执行每个项目前也会投入较多的时间去创建游戏原型。但同样的,许多团队都认为自己缺少足够的时间去创建一个最优秀的原型,特别是当面对着重视快速收益的客户或高层管理员时。”

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奖励用户分享(如foursquare)

以下便是Rassweiler面对那些未能投入足够人力于原型建造的工作室的警示:

15 principles from bioteams.com

分配任务并使用成就关卡

你的游戏机制并不有趣

这里是15个原则——我相信法则还有更多,但这些适用于我:

使用时间限制

“当你开始向客户推广游戏,或已经致力于项目并投入了几个月时间于开发过程中时(更糟糕的是在发行时),你突然发现自己的游戏机制既不有趣也不够直观。原型设计团队能够帮助你的公司避免将时间与金钱浪费在一款带有问题机制的游戏中。”

1.清晰的目标——优秀性能的组成元素是什么?一定程度的模糊性没有问题,但不要太多。

分数点,奖励和排行榜

具有创造性,切勿盲目模仿

2. 操作清晰性——你如何、何时在游戏中进行什么操作需清楚说明。

通过将人们的日常生活变成游戏而让他们感受到更多乐趣

“如果你说‘我们的竞争者一直都在使用这一解决方法,想必他们已经经历了严格的用户测试,那么我们也这么做吧’,随后你便开始遵循其它团队的做法。这便不是一种创造性的表现。更糟糕的是这么做你便不可能从中学到任何内容。研究与开发部能够帮助你创造出属于自己的解决方法。”

3. 促进沟通——游戏应基于真正的商业问题、困境或权衡关系,而非正误答案。正确问题将带来丰富的沟通,给予玩家相互学习的机会。最有益的游戏应该围绕公司的具体问题,而非普通商业挑战。

游戏化能够鼓励消费者购买更多产品,鼓励学生们按时完成作业或鼓励公民回收利用旧品。使用游戏设计技巧和机制能把任何平凡的活动变得更加具有吸引力——这是一个非常强大的理念。

挑战更大的项目?你需要投入更多时间

4. 迷人的语境/有说服力的故事情节——语境和情境非常重要,这是你获得玩家时间、关注和精力投入的渠道。

游戏性是关于游戏化的更全面的应用。现实交替游戏设计师Jane McGonigal将“游戏性”这一术语描写为:

“如果你最初是一家使用小团队去开发小游戏的公司,但是现在希望挑战一些更大且更复杂的项目,你就需要预先留出更多时间去创建原型并进行评估。”

5. 游戏外的丰富沟通、道具、情境和干预内容——这些是激发参与者想象和互动的必要条件。不要完全基于电脑实现这些目标。真人比嵌入视频和虚拟角色更有吸引力。

“这就像是拥有一颗玩家之心,而不是单纯地‘玩游戏’,后者听起来并未认真地看待游戏。单你具有游戏性时,你的创造性和好奇心都会被激发出来,并且更乐意与别人合作。你会尽最大努力去解决任何复杂的问题,即使一开始屡遭失败。”

微交易更费力

6. 支持学习目标——游戏不应被看作目标本身,或是独自传递所有价值。它应该服从于定义清晰的学习目标。

你可能会好奇这与游戏化有何不同?

“如果你不知道如何创造一款成功的微交易游戏,你最终便会遭遇项目规模问题:创造微交易游戏要求你必须投入更多时间去创造内容,平衡经济并进行测试。而如果你的游戏机制不甚完美,你所投入的这些额外时间都将只是浪费。”

7. 必要难度——“必要”是个不错的词汇,它代表适当数量的某事物。优秀游戏应该不会太简单,也不会太难(游戏邦注:高要求但不会令玩家丧失信心)。此外,你应该让玩家慢慢接触越来越棘手的复杂性——而不是一次性应对。

从某种程度看来,它们之间的不同主要取决于意识形态。来自SuperBetter的一篇文章认为,游戏化是对于游戏设计技巧的表面应用,即为了让玩家/用户/消费者能基于奖励而做某事。而游戏性更多的是基于内在动机去实现具有意义的目标。

产品质量可能影响公司或品牌形象

8. 终止——要清楚呈现,游戏参与者距离终点线还有多远,参与者置身的阶段/回合在何处结束。不要让他们疑惑自己是否已完成内容?

除了娱乐性,严肃游戏还有其它目标,通常是训练,教育或鼓动玩家改变行为。例如McGonigal的《SuperBetter》便是通过让玩家成为生活中的超级英雄而帮助他们建立心理,情感,社交和物理适应能力。玩家将选择挑战,目标或任务去“获取胜利”。

“最后,你需要思考如何才能为用户创建一个优质的品牌。创建一个优质的品牌需要你能够持续发行一些成功的游戏。而优秀的游戏原型则能够帮助你避免发行一些糟糕的产品或因此破坏公司的形象和玩家的信任。”

9. 出乎意料——优秀游戏合理且富有逻辑,但并不完全具有预测性。和现实世界一样,呈现变化和出乎意料的内容非常重要,但不要制造混乱局面,否则你将遭受打击,感到困惑。

当我开始玩《SuperBetter》时,我所面临的挑战便是锻炼。我从未规划过如何才能“获胜”,而我的目标便是参加马拉松赛。我被分配到的第一个任务便是规划“暗中的锻炼”。

via:游戏邦/gamerboom.com

10. 趣味性——植入些许新颖和明亮元素非常重要,过度“严肃的游戏”通常鲜有趣味,“游戏性”是学习的强大催化剂。不要低估琐事和新奇事物的价值,例如有趣的音效。

显然我所能做的并不包括坐着,静止站立,躺着或吃东西。所以我便设想“暗中的锻炼”包括离开书桌,从最近的门走出去,爬上外部的楼梯,从内部的楼梯走下来,并回到书桌前。完成这一任务后我的精神适应能力能+2,而心理适应能力能+1,随后我将进入第2个关卡。如果我想快速提升分数点便可以激发“升级”功能,如喝一瓶水或绕着街区快速行走。

更多阅读:

  • Tom Rassweiler:分享快速创建有效游戏原型的相关建议
  • YouGov:2017年英国电子竞技报告
  • Nielsen:移动、电子竞技和虚拟现实正在扩展游戏领域
  • Atomico:欧洲邂逅中国——全球最大游戏市场的机遇
  • Digi-Capital:2016年Q1 游戏投资市场开始复苏 融资额超5亿美元
  • Newzoo:2018年全球游戏消费支出达1379亿美元
  • ESA:2016年美国游戏行业研究报告(附下载)
  • SuperData:2016年全球游戏年度报告
  • Unity:2016年Q1 Unity游戏安装量42亿 中国占1/3
  • 游戏行业深度报告:游戏王者启示录(附报告下载)
  • SuperData:2016年电子竞技收入将接近9亿美元 亚洲占1/3
  • Digi-Capital:2018年游戏总收入将超过1650亿美元
  • ESA:2016年美国有406所大学或学院提供视频游戏相关课程
  • ESA:2018年视频游戏报告
  • CB Insights:2016年上半年电子竞技领域共获得1.7亿美元投资

11. 熟悉的商业属于&概念——如果用户需要学习新的陌生术语,方能运行你的游戏,那么他们就没有足够的认知空间或经历,去同真正有待挖掘的游戏内容互动。

我在手机上下载了《SuperBetter》应用,所以我能够随时随地进行“升级”。到目前为止这款游戏还能给我带来很多乐趣,但是只有当它能让我感受到“游戏性”时,我才会愿意花更长时间去“获取胜利”。

12. 这不是一个技术展示窗——游戏应该基于最少技术实现自己的目标,不多不少。

ARG(现实交替游戏)

13. 这不是一个计算器——炮制数据结果的游戏(游戏邦注:就像是传统数据处理器)通常互动起来过于单一,很快就会变得乏味。例如,结果还可以取决于参与者同其利益相关者及算法分数的互动情况。

ARG是使用多个平台并与现实生活整合在一起的跨媒体游戏。比起进入虚构世界玩游戏,这类型游戏还将游戏元素整合到现实情境和地点中。

14. 较大高潮——游戏应该朝特定高潮迈进,应该尽早树立参与者预期,这样游戏就能够精彩结束。

关于ARG的一个典型例子便是Lance Weiler的《Pandemic 1.0》,游戏背景设定在2011年的圣丹斯电影节。《Pandemic 1.0》是跨越电影,手机,在线和现实世界的“故事体验”。一开始是一部有关小男孩与姐姐的故事(他们的母亲死于瘟疫)的电影。这部电影在圣丹斯电影节上首次亮相,并通过电视,手机和在线平台与观众见面。

15. 公平合理——当在游戏期间或结束之后,参与者被问及他们为什么会取得这样的结果时,事后进行分析,内容应符合逻辑,不要让他们感到困惑,或是觉得自己从一开始就注定会以失败告终!

在线玩家和圣丹斯电影节上的玩家必须合作起来去找到隐藏在电影节场地(美国犹他州)中的目标,并将其归还给“Mission Control”——作为Disease Control中心的实体空间。在电影节现场散布着50部NFC(近场通信)谷歌Nexus手机。这些手机与隐藏的目标将与Mission Control的Microsoft Surface桌面进行互动,当每个目标被放置在桌面上时便能激发健康性能,从而减少受感染的人数,每个目标都是与瘟疫受害者和故事联系在一起。

via:游戏邦/gamerboom

在接触了5天的游戏玩法后,故事将引导在线和脱机玩家来到圣丹斯的一个秘密场所,并观看DJ Kid Koala的表演(同样是来自网上)。

更多阅读:

  • Ken Williamson:探讨盈利性对游戏乐趣的消极影响
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  • SuperData:2016年电子竞技收入将接近9亿美元 亚洲占1/3
  • 腾讯:1Q18运营利润同比增长59%至307亿元
  • ESA:2016年美国有406所大学或学院提供视频游戏相关课程

《Pandemic 1.0》使用各种不同的平台和技术而提供给玩家一种跨媒体体验,同时也呈现出了参与项目的相关品牌,如谷歌和微软,再次向我们说明了游戏化是综合营销中一种强大的武器。

新西兰的游戏产业仍处于积极发展阶段。根据新西兰游戏开发者协会(NZDGA),从2011年到2012年9月期间,新西兰的游戏工作室共发行了73款商业电子游戏,截止至去年3月,这一国家的游戏产业中共拥有380名全职游戏开发者。

新西兰的本土游戏大多都是数字下载(游戏邦注:主要是手机和网页浏览器游戏),并且收益主要是来自出口市场。在新西兰(以及国际上),游戏产业一直都具有很高的创造性,特别是在涉及探索新的收益模式,如集资,免费产品和服务,社交游戏,虚拟商品销售和数字发行时。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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