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www.91019.comNicholas Lovell:阐述可下载内容和虚拟商

2019-11-19 05:51

作者:Nicholas Lovell

在过去一年里我始终致力于帮助免费游戏开发者提高游戏的用户留存和盈利,所以我决定在此列出几点能够促进手机游戏收益发展的5大技巧。

游戏开发商Arkadium(代表作包括《Mahjongg Dimensions》)最近针对玩家购买虚拟商品的意向调查报告显示,51%玩家出于装饰及个性化原因而购买虚拟商品,44%玩家因希望获得游戏优势而购买虚拟商品。

我认为可下载内容(简称DLC)和虚拟商品是两种完全不同的事物,但是却有许多玩家不同意这种说法。而促使我撰写本文的契机便是一篇发布在Eurogamer网站上的文章——《Peter Molyneux’s new game Curiosity has a £50,000 DLC》。

1.不要让玩家感到压力

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文章中所提及的一款游戏理念很疯狂,所以我一开始也怀疑这一理念来自一个Twiiter恶搞帐号。这款游戏是关于玩家轻敲一个立方体而揭开里面的内容。但是只有完成最后一击的人才能看到里面的东西。游戏中设有一个默认的凿子,而铁凿子则比售价59便士的凿子强大10倍,还有一个售价5万英镑且强大10万倍的钻石凿子。

根据各种研究,让玩家感到压力也就意味着销量的流失。最著名的研究便是杂货店研究中的果酱销售。

type-of-game(from insidesocialgames)

而在上述例子中,文章作者将钻石凿子称为可下载内容(DLC)—–我并不同意这一说法。

在Cliff的注释版本中,当超市以品尝测试的形式陈列出24种不同类型的果酱时,60%的消费者会停下来进行品尝,但是其中只有3%的消费者会购买这些果酱。而如果只陈列出6种果酱,那么将有40%的用户驻足,并且他们中将由30%的人会购买果酱。

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所以手机游戏开发者将如何在自己的内容中使用这种理念?一开始开发者应该只呈现出少量的虚拟道具(注:大约为6种),并暗示玩家当他们经过新关卡时将能看到更多新内容。

time-before-purchase(from insidesocialgames)

FrontierVille-picnic-items(from weboolu-smite.blogspot.com)

为什么是6种?我们可以参考在线零售商(特别是亚马逊)是如何陈列搜索结果。他们只在屏幕(基于分辨率)上罗列出4至7个搜索结果,从而避免玩家去滚动滑块。如果开发者能将这种理念带进游戏中,便能避免带给玩家过多的压力,并能够帮助他们更好地理解游戏中的各种道具。

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什么是DLC?

以下是《幸福街》的截图:

The_5_Ws_of_Social_Game_Purchases(from Arkadium)

DLC源于传统的盒装零售。早前的游戏(几乎全是电脑游戏)主要是以实体盒装的形式进行发行,也就是我们口中的“扩展包”。这就要求玩家必须拥有最早的游戏,并且这也比购买一款新游戏便宜得多。就像在我的橱柜中还能找到《动物园大亨》的扩展包《海洋世界》(游戏邦注:即在之前游戏的基础上添加了新的海洋生物和水上活动)以及添加了额外任务和角色的《博德之门》扩展包。

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46%付费玩家购买游戏升级内容,52%玩家在游戏虚拟商品中的消费额为0-5美元。

然后我们就进入了互联网开始盛行以及发行商开始制作掌机游戏的时代。这时候开发者便能够通过添加“可下载内容”(游戏邦注:如新关卡,新地图,新故事情节或新角色等)而延伸每一款游戏的寿命。

Happy Street(from gamasutra)

69%付费玩家在模拟或建设类游戏中消费,79%玩家每月最多在两款游戏中消费。

什么是虚拟商品?

阴影是给予玩家最好的暗示。

67%的Facebook付费游戏玩家会在接触游戏一周后在其中消费,49%玩家表示自己在游戏中采取购买行动之后的6个月仍会持续体验游戏。

虚拟商品(至少是在大众心中)总是与Facebook游戏——如Zynga旗下的游戏,手机游戏和网页游戏联系在一起。就像在Capcom的《Smurf Village》中玩家可以使用Smurfberries提高速度,《FarmVille》中的虚拟农舍和Bigpoint的《黑暗轨迹》中的“10th Drone”也属于虚拟商品。

2.创造出一目了然的商店

via:游戏邦

它们同样也存在于掌机游戏中,不管是一款传统游戏中的新道具或装备,还是你的Xbox游戏角色或PlayStation Home上的虚拟道具。

这一点非常直白,但是如果你的游戏拥有上百种或者上千种道具,它便会变得非常复杂且让人困惑。

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  • eMarketer:2015年全球社交游戏平台中品牌虚拟商品交易规模达3.18亿美元
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为何要区分这两个定义?

Gameloft便在菜单和用户体验上下足了功夫。让我们以其最新的游戏《Heroes of Order & Chaos》为例。游戏的一大显著的设计元素便是使用卷轴菜单去缓解杂乱的设置。

这两者都属于可下载的内容,那我又为何纠结于它们的不同呢?

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因为它们确实不同。

Heroes of Order & Chaos(from gamasutra)

对于任何参与游戏制作的人来说,明确这两者的区别非常重要。我将从市场营销,动机和开发成本这几点去阐述它们之间的区别。

接下来让我们着眼于同一类型中的另一款游戏。老实说,一开始我并不知道该点击哪里,我也不知道屏幕中的百分比是指代什么。

DLC和虚拟商品的市场营销和动机

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可下载内容,至少从历史上来看这便是关于所有的“内容”。这是关于提供给用户更多的环境,更多的故事情节,更多的动画,更多的情节等等。而关于这一内容的市场营销有可能是“你喜欢这款游戏,为什么你不购买更多游戏内容?”而玩家将会根据游戏所带给他们的乐趣去判断要不要购买DLC。

virtual economies(from gamasutra)

而虚拟商品就不同了。就像我会在《FarmVille》中购买一座农舍是因为如果没有这座农舍我的农场就会不完善。而其他玩家也可能会为了超越好友,为了炫耀,为了自我表现,为了突出自己的地位等而购买虚拟商品。而这些购买理由更多与情感状态以及玩家购买虚拟商品后的感觉有关,而不是游戏玩法所承载的价值。

当玩家选择“装备”时,游戏将呈现出一个滑动菜单,其中每个装备槽带有两种道具。这么做不仅能够有效地完善用户体验,同时每个槽位还能够呈现出更多道具。

(当然也存在其它动机。像《火箭飞人》中的“Counterfeit Coin”需要花费玩家69个硬币,但是却能够加倍提升他们收集货币的速度,或让他们的工作量减半。对于我来说这是一种值得付出的道具。这一动机对于每一款游戏中的玩家的作用也不同,而我也只能通过这篇短文进行简短的概括)。

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尽管所有市场营销都是致力于调动我们的情感,但是在这一点上虚拟商品更是需要采取与DLC完全不同的方式。促使玩家购买这两样商品的结构也完全不同,因此它们的市场营销也必须具有针对性。DLC和虚拟商品的开发成本

virtual economies(from gamasutra)

创造一个虚拟商品需要花费多少成本?2007年的某个星期,据称《跑跑卡丁车》通过出售2美元的“圣诞帽”而赚得了200万美元的利益。因为对于美工来说创造出圣诞帽只需要花费一个下午的时间便可,所以对于该公司来说这便存在着一个巨大的利润空间。

3.拥有大量的虚拟道具

与之形成对比的是《使命召唤:黑色行动》中的“Rezurrection”。这一DLC包含了新的武器和装备,新能力,新的音乐以及四个具有版本特性的关卡。而要想创造出这些新内容可不是一名美工人员花费一下午便能完工那么简单。

为了创造出真正成功的免费游戏,开发者必须设置上百种或上千种的虚拟道具。但也存在例外,如《神庙逃亡》;不过如果游戏拥有更多吸引玩家的道具,其收益也就能够随之提升——只要开发者能够遵循上述提到的要点。

DLC和虚拟商品扮演不同角色

开发者必须面对不同类型的玩家提供各种价格范围的道具。就像有些玩家更看重道具的外观,有些玩家更重视竞争优势,也有些玩家则希望提升前进速度。

我之所以如此强调这两者之间的差别是因为,我们是在创造DLC还是在虚拟商品将决定许多变化。

开发者必须提供大量的道具而确保玩家不会有钱没处花。

如果我们创造的是DLC,我们的目标便是迎合玩家的需要而制作一个单一的内容。这与我们过去销售商品的模式类似,即我们创造一件成本较高(风险较大)的商品,以此尝试着去吸引更多用户。成功与否取决于购买人数——并且所有人买的都是相同的东西。因为DLC的价格是固定的,所以我们只能通过售出商品的数量来定义成功。

4.引导玩家进入虚拟商店

如果我们创造的是虚拟商品,我们的目标便是根据不同原因创造出更多不同的商品去吸引不同玩家(游戏邦注:如果你在游戏中出售虚拟货币,你便可以让玩家使用这些货币去购买不同的游戏商品)。我们始终压低每个道具的制作成本,并因此降低了风险。这时候的成功不再取决于每个单一道具的销量,而是关于道具的传播。我们可以通过每用户平均收益去定义成功,而不是卖出的数量或平均销售价格。

去过迪士尼的人都知道,在体验了各种游戏设备后他们都会来到一间纪念品商店。这并不是凑巧,并且这种巧妙的设计也大大提升了该游乐场的收益。

对于用户来说,不论你是否花10英镑购买一座农舍或者购买更大的扩展包,你都是在为已经下载的游戏花钱。而对于游戏开发者来说,他们对DLC和虚拟商品差异的理解则将决定他们所面临的最终结果(包括风险,成功,使用何种参数去追踪数据,或者需要使用何种市场营销技能去销售游戏内容),如果不能明确这些差别,你便犯了一个代价巨大的错误。

如果你的游戏设有各种回合,战斗或关卡,请果断地引导玩家前往虚拟商店消费他们挣得的虚拟货币。

via:游戏邦/gamerboom

同时你也需要记住,为了不强行要求玩家进行消费,你应该让他们能够轻松地离开商店并回到行动中。这便是增销与强买强卖之间存在的界线。

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5.赋予首次购买选项一定的价值

这是一种较新的理念。让玩家在免费游戏中花钱应该是开发者在免费盈利过程中所面临的最大挑战。

一旦玩家在游戏中消费了,他们再次回到游戏中的几率便会大大提升。一个典型的例子便是《火箭飞人》中的“counterfeit machine”,它能够双倍增加玩家所挣得的货币。

via:游戏邦/gamerboom.com

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