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Jamie Madigan:论述猜测心理在游戏设计中的运用

2019-11-06 20:13

作者:Jamie Madigan

如果你正同一个团队合作开发游戏,那么清楚地交流设计愿景是必要的。那么,要如何呈现自己的设计愿景呢?

早在上世纪70年代和80年代初,我就是一名“游戏设计师”了,虽然那时的我也不知道自己在做什么。下面我要介绍的是我在童年时代自创的三种游戏。现在每当我坐在办公室里设计和编写游戏时,想起那些童年游戏,仍然让我颇有感触。

假设有位富有的狂热者向你提供如下2个赌局选择,赌注是5美元:

对于游戏系统的描述,最著名的方法是编写游戏设计文件。但是,我比较偏向于更富视觉效果的方式,所以分享了以下5种可替代游戏设计文件繁琐文字同时又可交流设计愿景的方法。

车道游戏

Jamie Madigan:论述猜测心理在游戏设计中的运用。选择1:随机从华尔街日报中选择一支股票。你猜它明天会上涨还是下跌。若猜中,你就得赢得5美元。

1、图案

我在一个二战后的洛杉矶郊区长大。我们家的小房子坐落在一片非常大的空地上,是个游戏的好地方。最好玩的是一条100步长的车道。在70年代中的很长一段时间里,我妈妈没有车,我爸爸每天骑着唯一的交通工具(一辆很大的、破烂的、白色的、四门的皮卡车)上下班。整条车道成了我和哥哥发明游戏的好场所。我们花了许多天,想出二人玩的近乎所有可以想象得到的运动游戏。奇怪的是,我们偏好的是那些我们所谓的“车库游戏”(例如,车库棒球、车库篮球),那时我们并不知道那个词在游戏产业崛起30年后会有完全不同的含义。

选择2:随机从华尔街日报中选择一支股票。你猜它昨天是上涨还是下跌。不能作弊偷看。若猜中,你就赢得5美元。

意向结果图案最能够总结你的设计目标。上周五我将以下这幅图发送给我的团队,展示我们将在接下来90天内于游戏《Gravity Ghost》中构建的系统:

我们家附近没有太多真正的运动器材(我爸爸忙着把钱砸在各种中年危机的兴趣上,如越野摩托),所以我们只能利用在周边能找到的任何东西。从富人建在小山坡的网球场上滚下来的网球成了我们的棒球。我们在车道上玩二人版的棒球,也就是击球手扔球,外野手想尽办法阻止球击中车库。

你偏好哪个选择?你知道二者都存在同样的胜出几率,是吧?若你属于Chip Heath & Amos Tversky 1991年发表于Journal of Risk And Uncertainty期刊的文章所述的67%受访者,那么你会选择第一个选项。原因和作者所述的“能力假说”有关。简而言之,他们表示,“我们倾向在觉得自己有见识或有能力的情况下进行打赌,而不是在自己显得无知的状态下。”

图片 1Color Planets(from gamasutra)

从小山坡的小学上滚出一个老旧的、褪色的红皮球,成了我们的篮球。我们用滑石粉在打开的车库门上作标记,当作篮筐。当把球从车库门和车库的屋顶之间投过去,就算投篮成功。车库门还用作足球的球门和球场边界。我们的两辆四轮货车成了赛车,而车道就成了我们的赛道。

图片 2

即便你偏爱快速制作原型,然后进行迭代的设计理念,在每个阶段你也还是需要一个迭代润色游戏的目标。可视化目标能够让团队专注于重要的内容,避免设计师添加无关紧要的内容。不要低估这种图片给成员每日工作带来的灵感——我就将自己的原始草图黏贴在自己身旁的书写板上。

图片 3

draw something from omgpop.com

2、幻灯片(PPT)

girl’s bike(from gamaustra)

若你对具体情况一无所知,那么任何预测的结果(游戏邦注:无论正确,还是错误)都会被归于靠运气。若你是内行人士,你想要赢得的不仅是5美元,还有自尊和吹嘘权利。显然,若你输了,你的自尊会受伤害,但这只是出现在你输了的情况下。但无知也是个不利条件——盲目猜测,如果猜对也只是靠运气,而如果出错,只会突显你的无知。所以我们倾向就自己了解的东西进行打赌,尽量避开自己不了解的内容。

如果你的游戏设计需要移动部分内容来解释设计愿景,那又怎么办呢?不要担心。演示软件是呈现游戏动作次数的绝妙方法。以下是我去年为某个教育游戏设计的Powerpoint文件。

为了模拟我爸爸的越野摩托,我从姐姐那儿接手了一辆女孩子骑的、香蕉椅座的小自行车、一顶塑料头盔和一副护目镜,这些成了公路赛车的装备。之后,我哥哥和我花了很多时间推对方绕着坏掉的摩托车转,直到小自行车的齿轮彻底卡死。

图片 4pick boxs from gamasutra.com

图片 5PPT(from gamasutra)

这些东西本身没有什么特别的地方,我认识的所有孩子都是这么玩的。然而,我从来没有忘记用自己头手上的东西做出游戏的那种感觉。这教会了我关于制作独立游戏的重要课程:利用你手头上的旧东西制作新东西。如果你可以再利用引擎、灵感或设计制作出新东西,这可以给你提供一个基础,避免“白手起家”地制作东西。

我们当然倾向就自己了解的内容进行打赌。但这不是本文的主要话题,也不完全是上述股票赌局情境的所有情况。事实证明,当我们觉得某内容应该被认知,而我们即使对其并不了解的情况下,还要根据自己的专长进行打赌就会产生某些不理性行为。

最终的演示文稿包含了将近70张幻灯片,用来展示游戏玩法中的各个阶段。我针对每个动画进程条和分数的增加制作了新幻灯片。制作组合这些幻灯片耗费了我大约两个下午的时间,但与6到7周的开发循环周期相比,这个时间并不算多。

玩具游戏

也就是说,若某内容能够进行认知,例如股票昨天是否上涨,但此时我们对此并不了解,我们就会自动回避这一赌局。这是个习惯及偏好。不清楚能够被认知的情况会让我们觉得自己的能力低人一等,这是我们大脑用于判断糟糕风险的心理捷径。在另一试验中,一半受试者就骰子尚未摇出的结果进行猜测,而另一半受试者则就骰子已摇出的结果(但尚未公开)进行猜测。

3、流程图

在70年代,我的一些玩具本身寿命并不长。我记忆犹新的一个“玩具游戏”是我和哥哥用神奇画板(游戏邦注:Etch-A-Sketch是一种儿童玩具,由一支笔和一个画板构成。笔尖有磁铁,可以在班上涂鸦;拉动板下的横条,板上图案即被擦掉)做的。神奇画板是一种糟糕的画图玩具,很难控制,但具备成为一款原始交互游戏的必要元素。我制作这个“游戏”时是8岁(1978年)。灵感源于我在街机上看到的赛车游戏《Grand Trak 10》和《Sprint》。

基于骰子尚未摇出的结果进行打赌的受试者会比基于已摇出结果的受试者更满怀信心。他们更愿意在此下注。就如Heath & Tversky所述,“在预测中,只有未来结果能够判定你的输赢;而在事后猜测中,输赢能够立即分晓。”

这是我让自己所有游戏设计学生做的事情。发明这种方法的人并不是我,我最先是从Steve Swink处学到的。流程图(游戏邦注:这类似于思维导图)背后的想法是,写出游戏所有的基本成分以及它们之间的相互关系。下面我们以《吃豆人》为例。

我们用透明胶和秒表上圈数计时器制作我们自己的赛车游戏,用神奇画板作为输入和显示设备。首先,我们当中的一个人会花点时间将透明胶贴在画板的屏幕上作为赛道。贴完后,另一个人就开始“赛跑”(沿着赛道画线”,不仅要快,而且不可以画到透明胶上。还没“赛跑”的人用秒表计时。

这对电子游戏来说意味着什么?其一,我最近经常玩iOS游戏《Draw Something》。这个绘图游戏,游戏向玩家呈现几个难度递增的单词选择(游戏邦注:例如“盒子”,“机场”和“疯子”),然后你需要就此做出选择,用手指或尖笔在iPad或iPhone上将其绘出。另一位玩家会通过网络看到你的画作,而非具体单词,他们需要就此进行猜测。

先写出游戏中所有的名词,通常情况下这是通过美术资产呈现的元素。

这个游戏不错,只要玩家够诚实,不谎称自己没碰到透明胶。这个游戏吸引了我们的注意力好一阵子。我肯定如果我们努力一下,会吸引到更多人玩我们的神奇画板“赛车”游戏。这个游戏最令人快乐的是,做赛道和在赛道上赛车一样好玩。

图片 6madmen drawsomething from gamasutra.com

图片 7《吃豆人》名词(from gamaustra)

图片 8

但重点是,他们不止会看到最终完整绘画结果,他们还能够看到绘画过程记录。有时这会有些滑稽及令人尴尬,例如我绘制的是“pancakes”这类简单的单词,但这赋予游戏更多“现场感”,让你能够在画作尚未完成前就猜出单词。此外,由于我们倾向就未来事件,而非过去事件做出猜测,我觉得《Draw Something》的这一“在线回放”功能会让我们对猜测进展中的事件更满怀信心。虽然这其实已在过去发生。

然后,将这些名词用合适的动词连接起来。这便是玩家在游戏中做的事情。

etch a sketch racing game(from gamasutra)

此外,我觉得这一偏好能够引导开发者更合理地设计奖励或游戏销售道具。想象下玩家打开宝库,随机选择消灭地牢所带来的杰出或糟糕战利品。或是想象下,令人讨厌的NPC表示,“这两个箱子中,有一个放置了一个很棒的战利品。

图片 9加上动词(from gamasutra)

对于年轻人,这显然是重要的一课:做东西给别人玩也会令自己快乐,甚至比给自己玩更快乐。

一个酷毙了,一个糟透了。选择一个箱子。”多数玩家会偏好哪个,即便他们获得杰出战利品的几率是一样的?是第一种情形,因为这让玩家觉得他们是基于未知结果进行打赌,因此并不涉及上述倾向。

接下来,写出各名词间的高阶关系。这些不一定会是玩家的直接控制,但是它们确实会让游戏变得更加有趣。注意那些增加游戏得分的动作以及在游戏中吞噬的不同目标。

书本游戏

最后一个应用范例是,想想多人游戏《质量效应3》中的补给板条箱。这些是板条箱是必要道具,玩家可以用游戏货币或真实资金购买。

图片 10更多动词(from gamasutra)

在70年代末,市面上出现了一种叫作“选择你自己的冒险”的系列书,这让我喜欢了好多年。我喜欢能够决定故事结局的感觉,虽然我并不总是喜欢故事本身。

开启板条箱就像是玩老虎机,其中内容具有一定参数比例的随机性—–有时是弹药包,有时是没有用处的枪械升级,有时是解锁新角色类型,有时是获得异常强大的武器。

我希望这可以让你了解,即便是《吃豆人》这样的简单游戏也有如此复杂的内在框架。如果你尝试为自己的游戏绘制草图,要注意那些与其他成分没有连接的节点。游戏中的所有内容都要有存在的理由,绘制流程图有助于剔除那些不重要的内容。

有些“选择你自己的冒险”书有太多结局了。这种书的结局有3到5个,甚至11个都OK。但这么多结局让阅读全书成了一件令人苦恼的事。比如,《Journey Under The Sea》有42个结局。在117页的书中,42个结局意味着有37%的页数都是关于故事结局的。读这本书很让人受挫,因为好像无论你怎么做,都是死路一条。

图片 11veteran pack from gamasutra.com

以下是《Gravity Ghost》的流程图(游戏邦注:作者将游戏中某些关键功能进行了模糊化处理):

所以,凭借我11年的“游戏开发”资历,我决定将这本书变成“更好的故事”,这样就不会每看3页就死一回。我增加了我自己的剧情,然后指导读者怎么活得更久。从下图中可以看到我手写的提示。这本书是1981年版的。

想想当你选择所要购买的板条箱时,确认按键显示这类内容:“通过随机的X、Y和Z加载此板条箱,然后进行购买”。这是否会让玩家产生这样的错觉:他们能够预先就板条箱的内容进行猜测,然后再确定是不是要进行多次购买?我觉得有这种效果。

图片 12《Gravity Ghost》流程图(from gamaustra)

图片 13

via:gamerboom

尽管看上去比《吃豆人》复杂,但并没有多余的元素和成分。图片上半部分的相互联系有助于解锁游戏中随后的进程。

Journey Under The Sea 1(from gamasutra)

更多阅读:

  • Emma Miller:论述游戏设计和纪录片制作的共性
  • Josh Bycer:论述游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系
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  • Rob Lockhart:阐述游戏设计可运用的五大认知偏差效应
  • 论述游戏设计的道德原则问题
  • Tim Huntsman:论述游戏设计初期阶段的准备工作
  • 游戏并未歧视女性 女性不应抵触游戏
  • Lewis Pulsipher:游戏设计不是训练,而是一种教育
  • Ralph Edwards:解析游戏设计文件应包含的基本内容
  • 从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏理念(1)
  • Jan Richter谈免费游戏设计的5个重要真相
  • 分析游戏设计各个阶段的人格特征
  • Steve Fulton:开发者谈童年自创游戏对游戏设计的启发
  • 阐述游戏设计中的玩家角色&自我表达
  • Erin Robinson:列举游戏设计文件的5种可行替代性方法

4、原型

图片 14

交流愿景的最可靠方法是呈现可玩的内容。以下是《Gravity Ghost》早期原型的屏幕截图,游戏结合了基本几何、些许简单脚本和单个美术通道。

Journey Under The Sea 2(from gamasutra)

图片 15prototype(from gamasutra)

图片 16

游戏感觉非常奇怪,控制方案还不完善。但是,游戏确实极具挑战性,玩起来也很有趣,首个测试者的着迷程度着实令我感到震惊。我不仅有了个可玩的原型,而且还知道了哪些内容需要提升。

Journey Under The Sea 3(from gamasutra)

你或许会认为自己的编程技能不足以制作出游戏原型,但是请记住:制作最基础可玩状态的原型并不需要许多编程经验。我学习Unityscript后两个月就开始构建《Gravity Ghost》。除此之外,我的编程经验仅限于在学校时学了一学期的Javascript,我几乎已经忘记这些知识。网络上有许多现成的可利用资源,另外别忘了,你还可以向好友求助。

这段经历教会了我什么?我学到了,某些事不能因为它“结束了”就表示它完满了。从现有的设计中入手,找到可以改进的地方,也可能是一种有意思有价值的体验,甚至可能成为创新和游戏革命的跳板。

5、模仿

via:游戏邦/gamerboom.com

模仿原有游戏的设计方案是呈现个人设计愿景的简单方法。要注意参考排名前100的付费iPhone应用,但不要抄袭。

更多阅读:

  • 阐述游戏设计中的玩家角色&自我表达
  • Jacek Sliwinski:论述游戏设计复杂性与成功的关系
  • Jamie Madigan:论述猜测心理在游戏设计中的运用
  • Lewis Pulsipher:游戏设计不是训练,而是一种教育
  • 从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏理念(1)
  • 论述针对教育领域的10条游戏设计原则
  • 论述游戏设计的道德原则问题
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  • 游戏并未歧视女性 女性不应抵触游戏
  • Rob Lockhart:阐述游戏设计可运用的五大认知偏差效应
  • Ralph Edwards:解析游戏设计文件应包含的基本内容
  • Josh Bycer:论述游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系
  • Erin Robinson:列举游戏设计文件的5种可行替代性方法
  • Tim Huntsman:论述游戏设计初期阶段的准备工作
  • Jan Richter谈免费游戏设计的5个重要真相

展示游戏设计文件

如果你必须使用大量文字来解释游戏系统,那么可以在必要的时候随时使用图片。用可视内容和文字均可呈现自己的想法,提供充足的信息会让人们更了解你的想法。

以下是《Gravity Ghost》的截图,我将其称为“说明文件”,它并非真正的设计文件,因为我们并没有更新。该文件罗列了游戏的整体内容,我制作这个文件的目的是要将其发送给程序员。幸运的是,它实现了自己存在的目标,我找到了一个愿意为这个有趣世界效力的程序员。

图片 17tinydoc(from gamasutra)

本文为游戏邦/gamerboom.com编译

更多阅读:

  • Ralph Edwards:解析游戏设计文件应包含的基本内容
  • Rob Lockhart:阐述游戏设计可运用的五大认知偏差效应
  • 论述游戏设计的道德原则问题
  • Emma Miller:论述游戏设计和纪录片制作的共性
  • 游戏并未歧视女性 女性不应抵触游戏
  • 论述针对教育领域的10条游戏设计原则
  • Josh Bycer:论述游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系
  • Lewis Pulsipher:游戏设计不是训练,而是一种教育
  • Tim Huntsman:论述游戏设计初期阶段的准备工作
  • 从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏理念(1)
  • Jan Richter谈免费游戏设计的5个重要真相
  • 分析游戏设计各个阶段的人格特征
  • Steve Fulton:开发者谈童年自创游戏对游戏设计的启发
  • 阐述游戏设计中的玩家角色&自我表达
  • Jamie Madigan:论述猜测心理在游戏设计中的运用

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