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Leigh Alexander:分析Zynga下坡趋势及未来投资走向

2019-10-16 06:36

在众多投放至Facebook平台的游戏作品中,只有少数大放光彩,其余最终都变得默默无闻。但为什么会出现这种情况?在这一领域,我们很难做出预测,但下面是我们从失败社交游戏作品中总结出的5大问题。

随着Zynga股票的大幅下跌,分析师总结称此社交游戏巨头的Facebook业务在走下坡路,我们面临众多问题。Zynga目前该怎么做?这一显著暴跌将给其他社交投资及整个行业带来什么影响?

1.缺乏一目了然

此外,在Facebook玩过Zynga游戏的人怎么会没有预料到这些结果?

Facebook用户的注意广度有限。同样,他们多数都不是玩家,所以他们不会像硬核玩家那样通过阅读博客和评论了解一款新游戏——社交游戏玩家通常是临时兴起。任何难以理解或无法通过单个句子进行解释的概念通常都缺乏可行性(游戏邦注:无论它多么巧妙,多么具有创造性)。若玩家需要通过阅读众多文本方能把握其中内容,那么他们多半会在指南结束前丧失兴趣。

长久以来,Zynga通过能够快速获得庞大用户的商业模式运作于Facebook平台。当游戏数据开始下滑,他们就会推出优于先前游戏的新作品,但鲜少能够弥补先前作品的损失。

2. 不了解平台特点

瓶颈

图片 1Diamond Dash from socialgamesobserver.com

Zynga在投资者尚对Facebook业务心存疑虑的情况下进行IPO,我之前曾分析了Zynga用户粘性瓶颈在于,Zynga在早期为用户提供大量资源,之后逐渐提高限制因素,直到长期玩家被迫在游戏中掏钱。Zynga一定是笃信虽然有众多玩家会被制止,但留存下来的用户将变成“鲸鱼用户”,会在游戏中进行高于平均水平的消费活动。

Facebook是全球最大的游戏平台,但首先这是个供用户同好友进行互动的平台。就如Trip Hawkins所述:Facebook是非常随意的一个平台,其用户没有时间过多时间关注游戏。他们通常边利用1天中的短短3-5分钟时间查看好友状态更新或上传图片,边查看自己的游戏。很多成功的社交游戏都是让玩家能够在不到5分钟的时间里获得满足感。Wooga的热作《Diamond Dash》及其他Facebook休闲游戏都是采用一回合60秒钟的模式。虽然在某些情况下具有可行性,但通常对时间和投入要求过高的社交游戏最终都很难在此平台立足。

当游戏到达特定临界点:新用户获取处于停滞状态,长期用户最终心生厌烦,Zynga通常会发行新作品,从《FarmVille》到《CityVille》, 从《FrontierVille》到《Empires and Allies》和《CastleVille》。

3. 没有将用户粘性作为优先考虑事项

Zynga的网络非常庞大,能够进行交叉推广,不难看到的是,厌倦于某空间的玩家被吸引至新内容中(游戏邦注:新内容通常声称包含醒目的进程设计及新鲜风格)。随着《SimCity Social》入驻Facebook,Zynga通过《The Ville》发动反击,这是款迅速风靡起来的潮流跟风作品,问世于《CastleVille》逐步淡出视野之后。

将用户吸引至Facebook游戏中,以避免出现注意广度短暂、竞争性等导致用户分心的问题。

图片 2

图片 3CivWorld from socialgamesobserver.com

The Ville from allthingsd.com

所有行业主流公司都着迷于在发行前后进行测试,若用户粘性没有达到预期目标或太多玩家在特定节点退出游戏,那么开发者就会做出重大调整,或者甚至放弃一款已快完工的作品。同样,很多公司推出的游戏作品因融入过多功能或存在令人迷惑的混乱UI而最终流失用户。一个例子就是《CivWorld》,Sid Meier《文明》系列的社交更新版本。尽管游戏存在适合Facebook的杰出构思,但《CivWorld》最终在用户粘性和留存率方面表现惨淡。

查看有关单个玩家平均玩多少款Zynga游戏的数据信息非常有意思。但由于所有作品的商业模式基本相同,即便是最忠实的玩家也会步入再无法被这类游戏所吸引的临界值——因此如果他们厌烦于游戏必不可少的微交易活动和通知信息,他们就会认为Zynga新作品也不过是大同小异,无法提供更多新内容。社交游戏玩家是悟性很高的战略家,不难想象他们已习以为常。

4. 过于贪婪

我之前曾将此商业模式同毒贩子进行比较——首先是免费内容,设置较低准入门槛,随着玩家日益沉迷其中,提高获得满足感的难度。但毒贩者努力不让他们的用户死去。Zynga非常注重参数,以致他们的游戏同趣味性和娱乐性丧失联系,如今再没有Facebook用户会想要获得他们的内容。即便喜欢进行消费的社交玩家也逐步在移动平台发现更多有趣的机会,在此他们对于自己的社交网络享有更多控制权,能够通过投入少量资金收获显著的体验价值。

社交游戏通常采用免费模式;过早植入付费道具会损害游戏的发展势头。很多用户并不喜欢虚拟商品。我们通常倾向早早促使玩家掏钱买东西,这样他们就不会过度满足于免费体验现状,但玩家还有其他许多免费游戏可供选择,所以这种举措通常适得其反。吸引非付费玩家也同样重要,因为他们有助于让游戏获得推广,创造病毒式传播效果。促使玩家觉得自己遭到冷落是错误之举。

分析师是否玩游戏?

5. 缺乏社交性

我很好奇,有多少行业分析师真正花时间了解Zynga游戏的体验过程,探究为什么他们的用户无法像《魔兽世界》等作品的玩家那样保持稳定。游戏投资领域不是头一次被分析师和商业人士对游戏行业运作方式的错误理解所伤害。由于有关“硬核游戏走向消亡”(游戏邦注:这不包括数字领域)的不完整信息,或者因推崇尚没有重大现实影响的游戏化模式,投资者似乎总是将资金投于错误地方。

就连Zynga高管都觉得目前社交游戏缺乏真正的社交性。很多社交游戏都是基于单人模式或平行体验形式,在此社交活动会受到异步玩法的限制,主要局限于Facebook好友范围内。这一理念在过去具有可行性,能够促进病毒式传播,过去《FarmVille》狂热爱好者会鼓励伙伴加入游戏,但现在很多玩家觉得这有些令人望而却步。在那些无法基于既有用户创建内容,进行交叉推广的新玩家看来,游戏可能会是个危险之旅。

若有关Zynga的错误评估给其他社交游戏投资带来消极影响,这些游戏本能够向Facebook提供梦寐以求的替代选择,那将非常遗憾。同样令我感到吃惊的是,这些通知引擎是游戏设计至今之所以能够吸引9亿用户眼球的主要原因。

有若干即将由小型开发商推出的社交游戏作品将同步和异步玩法结合起来(游戏邦注:如《FARKLE》或《Pool Live Tour》),允许玩家同全球各用户进行即时多人体验,而玩家无需同这些人成为朋友——虽然这也通常会带来新友谊。

最后是Zynga自身平台Zynga.com的发展潜力。由于意识到用户有意避免在不确定哪些好友想要进行频繁交流的情况下持续向好友发送消息信息,公司自身平台旨在减少真正玩家的障碍,他们可以同他人交换玩法商品和任务,即便他们在Facebook不是好友。Zynga.com界面有点令人心生畏惧,想要过渡至这一平台的用户必须积极体验某款Facebook游戏,所以我们不确定这一解决方案能够在多大程度上帮助Zynga弥补滞后问题。

via :gamerboom

很多分析师很快指出,随着社交游戏逐步过渡至平板电脑和手机平台,Zynga的Facebook用户流失变得日益严重,前者更适合现代社交和休闲玩法的快速和消遣性质。就此来看,Zynga某种程度上算是平台过渡期的受害者,投资者应该考虑到这些因素,以免盲目地全盘否定Zynga。

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  • Facebook社交游戏会就此衰亡吗?
  • Alice Rendell:游戏有助于克服抑郁状态而非制造孤立感
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  • 分析Zynga股票下挫原因及社交游戏行业软肋
  • eMarketer:移动和社交推动游戏用户数量增长
  • iResearch:2011-2012年中国网络游戏用户行为研究
  • Business Insider:2015年美国社交游戏市场将达到50亿美元规模
  • Leigh Alexander:分析Zynga下坡趋势及未来投资走向。Joe Osborne:King.com产品经理谈HTML5技术发展潜力
  • 论述Zynga创收数据背后的隐含意义
  • NPD:2012年Q1游戏玩家在实体盒装及数字游戏中投入达34亿美元,
  • Jampp:拉丁美洲地区社交游戏市场状况报告
  • socialgamesobserver:法国社交游戏公司排名
  • 论述发展社交游戏社区的5条戒律
  • 2012年社交游戏发展的10大经验教训总结

via:游戏邦/gamerboom

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  • Leigh Alexander:论述EA & Zynga侵权控诉的决定性影响
  • 199IT:Facebook上每月Zynga游戏的活跃玩家约为2.71亿人次
  • AppData:2012年12月第一周DAU增长最快Facebook游戏排行榜
  • Appdata:2012年5月Facebook 游戏排行TOP25:中国两家入榜
  • MBA Online:Zynga是个“邪恶公司”–数据信息图
  • AppData:2013年2月Facebook热门游戏榜单
  • oBizMedia:关于全球部分社交游戏数据信息图
  • 福布斯:调查显示Zynga过度依赖Facebook 付费用户数不到5%
  • Josh Bycer:论述新兴游戏领域的克隆现象及其定义
  • David Ko谈Zynga手机游戏发行合作业务
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  • Zynga财报:2011年Q2 Zynga利润为130万美元 同比下降95%
  • 情感牵引和交互属性在未来手机游戏中的用户价值
  • Zynga财报:2012年Q1 Zynga总营收为3.21亿美元 同比增长32%
  • Zynga财报:2012年第二季Zynga收益为3.32亿美元 同比去年增长19%

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