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2016移动应用市场达448亿美元,游戏占82%

2019-10-03 03:01

199IT原创编译

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2016移动应用市场达448亿美元,游戏占82%

来自 ASO 100 2016-11-28 资讯

最近游戏业发展进一步证明智能手机的重要性。任天堂不仅发布了首款移动游戏Miitomo,而且还要将超级玛丽搬上手机屏幕;Sony已经组建新公司ForwardWorks开发手机游戏。

        根据2014年10月MarketCast的调查,在拥有联网控制台(如PlayStation 或 Xbox)的视频游戏玩家中约半数人去年曾付费数字下载过,53%的美国视频游戏玩家更喜欢通过物理副本购买单机游戏,相比之下,20%的玩家最喜欢数字下载。另外,数字发行只占单机游戏购买的18%,而物理副本则占82%。

[ 转载自 ASO 100 ]

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全球市场研究公司 Newzoo 在十月份发布其首份全球移动市场报告,报告中包含全球应用收入及未来收入预测、品牌设备的市场份额,智能手机的普及率和消费者的特征分析等等。本文将摘取其中部分内容进行解释。

根据该报告,2016 年全球应用收入达到 448 亿美元,到 2020 年将增长至 806 亿美元;在所有的应用收入中,游戏收入占比预计将从 82% 降至 72%,同比下降 10%。全世界共有 30 亿智能手机和平板电脑设备正在被使用,而苹果设备的市场份额最大,为 34.8%,其次是三星,占比 23.2%。由于中国市场的庞大规模,中国活跃使用的移动设备占全球总量的 30.2%,因此全球十大手机品牌中,中国品牌共有七个。

GWI最新的数据再次印证了智能手机对游戏未来发展的重要性。尽管1/3的网民使用游戏主机玩游戏,使用智能手机的游戏玩家是其两倍。

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亚太地区和中国的应用收入增长最快

今年亚太地区的应用市场收入为 257 亿美元,占全球应用收入的 56%,到 2020 年将增长至 429 亿美元,复合年均增长率为 17.4%。这与全球平均值大致相同,但各个国家和区域之间存在增长差异,比如日本和韩国等成熟市场的增长较慢,而中国和东南亚的增长较快。而美国应用收入今年达到 94 亿美元,到 2020 年将增长至 142 亿美元,游戏收入占比则从 72% 下降到 57%,部分原因是由于美国博彩业收入的增速放缓。

2015 年,中国的应用总收入超过美国,且差距在不断拉大,其原因归结于巨大的市场规模和亟待开发的潜力。在中国,游戏收入占比相对较高,且中国手机游戏市场在未来几年将继续保持强劲增长。

正如预期的,各年龄层智能手机玩家差距较大,16到24岁网民中69%是手机游戏玩家;55到64岁网民中只有31%是手机游戏玩家。地区差异也较大,欧洲和北美手机游戏玩家落后于亚太地区和拉丁美洲。

        但是,这种状况不会一直持续。和拥有PlayStation 3 和 Xbox 360控制台的玩家相比,那些拥有PlayStation 4 或 Xbox One等更新的控制台的玩家更愿意进行数字下载,这表明随着单机玩家使用更先进的设备这种状况将有所改变。

非游戏类应用收入将会持续增长

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2016 年全球应用收入达到 448 亿美元(上:非游戏应用收入 下:游戏收入)

2015 年全球应用收入总共为 358 亿美元,其中非游戏类应用收入占比 17%,游戏收入占比为 83%。2015~2020 年全球所有应用收入的年复合增长率为 17.7%,非游戏类应用和游戏收入的年复合增长率分别为 30.2% 和 14.3%。

从预测的 2015 至 2020 年的数据来看,游戏收入占比会不断减少,非游戏类应用收入则会不断增多:到 2020 年,全球游戏收入占比将会下降至 72%,非游戏类应用收入占比将会增长至 28%,其中增长最快的类别将会是财务、娱乐、生活和音乐。

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        另外,76%的视频游戏玩家表示数字下载是游戏购买的未来趋势,不管大家喜不喜欢,48%的玩家希望两年内能数字下载更多游戏。

全球大约有 23 亿活跃手机用户

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2016 年全球以及每个区域的网民和活跃手机用户数量

2016 年,全球人口数量达到 74 亿,其中 33.9 亿人是网民,占比 46%;而这些网民中又有 67% 是活跃的手机用户,大约有 23 亿人。

2016移动应用市场达448亿美元,游戏占82% 。在所有区域中,亚太地区的网民和活跃手机用户数量最多,分别为 16 亿和 11.1 亿。其次是欧洲和中东,欧洲 6 亿网民中有 4.3 亿人是活跃手机用户,中东 5.1 亿网民中则有 3 亿活跃手机用户——相对亚太地区来说,这两个区域的网民和活跃手机用户数量较少。拉美地区的网民数量高于北美,但北美的活跃手机用户数却高于拉美,这一定程度上是由于北美地区的总人口较少,且经济和科技发达,人们生活水平相对更为发达。

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2016移动应用市场达448亿美元,游戏占82% 。iPhone 的使用量大于 iPad,但 iPad 使用寿命更长

第一代 iPhone 的推出时间距今已将近十年,在较为成熟的市场上,移动智能设备的出售速度明显放缓。一般来说,移动设备行业在高增长阶段的重点往往是硬件制造或供应;在当前的成熟阶段,了解用户需求对开发者和广告商来说至关重要。

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只有 21% 的 iPad 用户使用最新的型号

根据 Newzoo 提供的数据显示,今年 7 月,美国所有 iOS 设备中,iPhone 使用量占 88%,iPad 仅占 12%。

另外,美国正在被使用的 iPad,79% 以上是在 2.5 年前推出的型号(这些型号包括 iPad Air2、iPad mini3、iPad mini4、iPad Pro、iPad Pro9.7)。iPhone 的情况则恰恰相反:78% 的 iPhone 是 2.5 年之内推出的型号(包括 iPhone SE、iPhone 6S、iPhone 6S Plus、iPhone 6、iPhone 6 Plus)。另外,在澳大利亚这个 iOS 用户占有率最高的市场中,27% 的活跃设备是 iPad。

由此可以看出,7 月份美国 iPhone 的使用量大于 iPad,但 iPad 的使用寿命大多超过 2.5 年,比 iPhone 更加耐用。

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        视频游戏玩家对Netflix式的数字下载服务更感兴趣。40%的玩家表示他们会使用每月付费的流媒体订购服务。其他受访者更愿意避免支付费用,37%的受访者表示会订阅那种每个月提供一些免费下载的服务。

苹果设备拥有全球最高的近 35% 的市场占有率

如下图,2016 年 7 月,全球智能手机和平板电脑数量大约有 30 亿,其中苹果设备的市场占有率最高,占所有智能移动设备的 34.8%。三星排名第二,市场占有率为 23.3%,紧随其后的是三个中国制造商:华为,小米和联想。市场占有率前十名的品牌中,中国品牌的数量有 7 个。同时,中国移动设备市场占全球的 30.2%。

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由于苹果的智能设备具有强大的性能,所以在全球市场表现强劲且处于领先地位,尤其在北美、中东、非洲以及亚太地区拥有最活跃的用户。但是在拉丁美洲和欧洲,苹果的市场占有较低,仅有 19.9%,而三星在这几个市场则的优势较为明显,市场占有率达到 48.4%。

        在线单机游戏玩家在游戏界是一小部分,eMarketer预测2015年美国有4910万在线单机游戏玩家,不足网民的五分之一,占每个月使用游戏控制台在线玩游戏人口的15.3%。到2018年,会增长到5520万,占网民20.2%,占在线游戏玩家的16.8%。相比之下,智能手机游戏玩家将从1.339亿人增长至1.707亿人,平板游戏玩家将从1.158亿人增长至1.366亿人。

总结

由此看来,一方面,全球非游戏类应用收入呈现增加的趋势,游戏收入占比正在下降,说明全球应用收入的构成在不断多元化。另一方面,虽然苹果设备仍拥有全球最高的市场占有率,但其领先地位受到了动摇。由于中国的移动设备市场发展迅速,所以中国品牌在近几年的表现十分亮眼。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

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