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SuperData:2014年全球数字游戏市场报告——信息图

2019-09-24 19:10

图片 1        6月份全球数字消费增长15%。消费者在所有平台上的数字支出估计为91亿美元,而去年6月为79亿美元。移动和游戏机收入同比均增长23%,而高端PC和社交收入略有下降。

市场研究公司SuperData近日发布了一份针对拉美数字研究市场的报告,针对拉美数字游戏市场收入规模、各国所占(收入)份额,主流游戏类型等内容进行了总结。本文对该报告的主要内容进行了编译,以飨各位读者。

据业内数据统计分析公司SuperData最新发布的报告显示,2014年全球数字游戏业务收入将达到490亿美元,整体来看,数字主机游戏收入同比增幅较高,手游玩家ARPU同比增幅不大,而iOS和Android平台的安装成本(CPI)增速依然很高。Supercell的《部落冲突》今年的收入将达到18亿美元,成为了2014年手游领域当之无愧的‘最强王者’。而在PC游戏市场,免费模式持续吞噬付费市场规模,今年的业内并购也创造了历史记录。以下为报告解读:

        SuperData Arcade的用户可以通过PC、游戏机和移动设备访问世界上最流行的数字游戏的详细性能数据。

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        玩家未知的战场从Steam销售中获得巨大的冲击。PUBG今年6月的PC销量为470万部,远高于5月的水平,仅次于2017年10月的峰值。Steam 19.99美元的降价价格支撑了增长。

图1解读:

全球市场

        Crew 2在发布时在游戏机和PC上销售了70万台数字设备。今年早些时候,《惊天动地5》的发布令人印象深刻,但由于从实体销售转向数字销售,其销量超过了最初的《惊天动地5》。

1.拉美数字游戏市场2013年总收入为36亿美元,2014年有望达到45亿美元,而2015年则有可能突破53亿美元。

SuperData预计,在2014年,全球数字游戏总收入将达到490亿美元,其中拉丁美洲数字游戏的收入将达到42亿美元,同比增长13%,数字主机游戏收入将达到24亿美元,同比增幅24%。该公司预计,未来数字游戏市场的增长将受益于这些新兴市场的规模增长。

        《模拟人生4》仍然和以前一样强劲。我们估计,超过80万的PC玩家在6月份购买了《模拟人生4》的新“季节”扩展,使其成为继11月份的《猫狗大战》之后第二成功的扩展。考虑到《模拟人生4》即将迎来第四个年头,这一点尤其令人印象深刻。

2.主机数字游戏收入仅占拉美数字游戏市场总收入的6%,而移动游戏的占比则高达43%。社交游戏市场份额为27%,免费MMO份额则是17%。

手游市场

        使命召唤:二战轨迹超越使命召唤:无限战争但滞后使命召唤:黑色行动III。由于新DLC的发布,第二次世界大战的额外内容收入与IW去年相比有了显著的增长,但它仍然无法与去年6月BOIII的“僵尸”DLC销售额相匹敌,尽管当时BOIII已经是第二年了。

3.如果按国家划分,巴西是拉美游戏市场头号大国,收入占比高达35%。墨西哥、阿根廷分别排在第二和第三名,占比为22%和15%。

手游市场是近两年业内最热门的领域,其规模增长速度令所有分析师都觉得难以预测。但随着手游市场的增长,该领域的竞争也出现了白热化的状况,从ARPU值方面我们可以看到,手游玩家的平均付费额虽然在增长,但增幅却出现了下滑,从今年Q1的24%,降到了Q3时候的16%。随着手游厂商不断增多,手游数量激增,而曝光率和用户获取都成为了大多数开发商最头疼的问题。

        199IT.com原创编译自:SuperData 非授权请勿转载

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不过,最为值得注意的是,今年2月份夺走了《糖果传奇》冠军位置的《部落冲突》收入超出了所有人的预料,仅一款游戏收入就达到了18亿美元(约合110.7亿人民币元),让收入最高的PC游戏也望洋兴叹。该公司还预计,《智龙迷城》虽然在年末被抢走了日本区手游收入冠军位置,但今年的收入依然有望达到15亿美元,而King旗下的《糖果传奇》则以10亿美元位居第3名。

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图2解读:

据该公司透露,亚洲是手游市场规模增长最快的地区,2014年手游总收入将突破110亿美元,而在亚洲市场,中国地区的手游市场也出现了饱和,欧美开发商已经不再像此前那样容易进入中国收入榜高位。而在日本市场,中核游戏以及混合型的手游在日本成功夺得了市场,RPG游戏占9月日本区Android手游收入的19%。亚洲的另一个人口大国印度,智能机用户数量激增,和去年同期相比智能机普及率几乎增长了40%,SuperData预计到2015年,印度将新增7800万智能机用户,而这都是潜在的手游玩家。

1.在全球范围内,拉美数字游戏市场占比为10%。SuperData预计,该市场明年将增长16%,占全球市场的比例则将增至17%。

社交博彩游戏

2.单款游戏的平均用户终身价值(Lifetime value)接近88美元,付费用户在一款游戏内的平均留存时间为169天,每月消费额接近16美元。

社交博彩游戏持续增长,但增幅有所下降,该公司预计2014年社交博彩游戏总收入将达到34亿美元,同比增长10%左右,和去年39%的增幅相比明显减速。而且,随着并购和不断的扩张,社交游戏博彩领域继续呈现垄断现象,GSN、Caesars和Zynga三家公司分别以25%、21%和12%的市场份额遥遥领先。

3.支付手段方面,24%拉美玩家使用银行转账,21%使用移动支付,20%选择信用卡支付。

MMO游戏市场

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2014年MMO游戏市场规模预计将达到105亿美元,而付费MMO收入持续下滑,免费MMO游戏收入将达到78亿美元,占比接近75%,其中MOBA类游戏收入出人意料,收入较高的MMO游戏分别是《英雄联盟 (微博)》、DNF、《魔兽世界》、《坦克世界(微博)》、《冒险岛(微博)》(Maplestory)、《天堂1》、CSOL、Dota 2以及《炉石传说:魔兽英雄传》。

图3解读:

2014年比较值得注意的大事件是,亚马逊9.7亿美元收购Twitch,而该平台是全球最大的游戏视频直播平台,对于MMO游戏,尤其是MOBA游戏影响力非常大。另外,Dota 2的冠军赛奖金池达到了1100万美元,这也是电竞游戏历史最高的奖金池记录。另外,《英雄联盟》S4冠军赛打破了记录,现场观赛玩家达到4万人,单独同时在线观赛玩家突破2700万。从电竞角度来看,该公司预计观看人数会保持高速增长,从今年的1.01亿增长到明年的1.34亿。
数字PC和主机游戏收入

在巴西,免费MMO和社交游戏发展迅速,SuperData预计这两类游戏收入2015年增幅将分别达到35%和20%。而过去1年里,《英雄联盟》和《Dota2》等MOBA类游戏在巴西的收入均实现翻番。

2014年数字PC付费下载游戏收入将达到44亿美元,DLC收入将达到20亿美元。主机销量方面,Wii U以730万垫底,PS4销量1350万,Xbox One目前以1千万销量居第二名。在2014年,数字主机游戏收入8亿美元,而主机游戏DLC数字版收入达到了16亿美元。

此外,拉美消费者游戏展也从另一个侧面反映出该市场的成长态势。第13届墨西哥电子游戏展(Electronic Game Show)观众人数达到4万,刷新历史纪录。参展商则包括微软、索尼、EA、育碧、动视暴雪、迪士尼、华纳兄弟和万代南梦宫等知名游戏大厂。

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与此同时,巴西游戏展(Brasil Game Show)的观展人数也从早期的数千人增长至今年的25万。

报告下载:添加199IT官方微信【i199it】,回复关键词【2014拉美游戏市场报告】即可

文字整理自游戏陀螺

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