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澳门皇家赌场91资源站北大为电子游戏开课 任课

2020-01-04 05:06

当我沉浸于自己的思考时,我们的系主任突然走进来评估我的游戏设计课。正在这时,我灵光一现。

当问道:你为什么玩电子游戏?大多数人会问答:因为有趣啊。虽然这个回答已经相当充分了,但“有趣”是一个很模糊的词。为什么游戏有趣?为什么有些游戏比另一些游戏有趣?为什么有些人觉得某类游戏有趣,而另一些人却不认为?

北大开课:“这课不是电竞培训”

当时我并不是在给学生们“讲课”,而是让他们做游戏项目(这节课不是入门课)。她看起来好像很惊讶我居然不讲课。大约是因为她教的是计算机运用入门式的课程,比如,如何使用Microsoft Office。

显然,这些都是很难回答的问题。如果是我们自己做游戏,那答案是什么就无所谓了,但为了理解作为游戏开发者的我们如何履行为人们创造有趣的体验这一职责,我们有必要先定义一下所谓的“乐趣”。

“功能游戏应该侧重‘有用’还是‘好玩’?”一项对北京大学选修了《电子游戏通论》100余名学生的调查中,42.6%的人选择了“好玩”,选“两者都重要”的占比为51.5%,只有5.9%的同学选择“有用”。

教授某种办公软件的课程或多或少可以使用“死记硬背”的教学法:如果你想把字体加粗,你可按Ctrl+B或点击粗体按钮。如果你想改变页边际,你可以执行类似操作。

我绝不是思考这个问题的第一人——事实上某些能人已经为我完成大部分艰难的工作了。在此我要做的不过是与读者分享从其他人的文章中摘录的精华。在几乎所有资源中,我都能找到一些不同的乐趣分类,虽然描述的基本上相同的概念,但用词稍有不同。

挤了近200人的教室里,一位坐在过道上的女生为“有用”作解释:“当游戏‘有用’的程度高时,感觉能化解一些玩游戏的负罪感”,教室里立刻有掌声响起。

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放松/简单的乐趣——易玩性

玩游戏带来的负罪感,陈江也有过。作为“网红课”《电子游戏通论》的任课老师,这位北大信息科学技术学院的副教授一开始就亮明立场:“电子游戏是一个有问题的好东西。”

Monkey_Looking_Book(from monkeymucker.blogspot.com)

游戏中简单的乐趣的特征如下:

电子游戏的发展速度令陈江意识到,它已经成了不能回避的问题,“同学们将来就业或创业,都有可能直接、间接跟这个行业打交道”,因此,开设这门课程就是要让学生更清晰地了解电子游戏的发展规律,认识到开发和运营游戏所需的要素,理解业界的风波和存在的问题,从而慢慢培养起自己成熟健康的游戏观,“这是一个尝试,一种必需,也意味着勇气和挑战。”

虽然这些软件入门课不一定完全按死记硬背的方法来教,但是它们有一个共同点,即用的都是我所谓的“猴书”。这些书让学生跟着步骤完成某事,但学生往往把注意力放在完成速度上,所以当他们完成时,经常不知道自己做了什么,并且学到的东西也不多。

1、容易、直观的操作

一个有问题的好东西

这就像猴子,如果让猴子随意地写,爱写多久写多久,他们写得出莎士比亚名著吗?学生可以从猴书里学到东西,但是除非他们愿意学并且努力学。

2、大量反馈,包括无条件地鼓励玩家

勇气一开始就遭到了挑战。在《电子游戏通论》作为春季选修课出现不久,中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍就撰文《我为什么反对北大开设电竞游戏选修课》,“一定会有孩子会以高校开设课程,未来就业方向等理由,拒绝放下游戏好好学习的规劝。或者误认为玩游戏就是学习,电子竞技就是体育,变本加厉更加沉迷其中。”

游戏设计的教学不是也不可能是死记硬背。这种机械的教学法是训练,而不是教育。

3、简单、无风险的问题解决情境

据《2017~2018中国电子游戏产业发展报告》显示,2017年中国游戏市场实际销售收入已达到2036.1亿元,同比增长23%,占全球游戏销售收入的1/4,产值已经超越电影等传统娱乐产业,但在朱巍看来,因沉迷游戏毁掉的家庭、人生和前途的故事数不胜数,“这些就是2000亿元游戏收入背后的成本。”他对中国青年报记者表示,无论授课内容是什么,高校开设相关课程,一旦被外界错误解读和观察,就等于将老师和家长的苦口婆心化为乌有,“宣示作用不好。”

教育是让学生理解自己在做什么、为什么做、为什么这么做有效或无效。训练其实是教会学生如何完成某件特定的事(我认为不是所有人都认同这两个定义,但我发现区分二者的差别是有意义的。定义教育和训练时,因为不同人带着不同目的,所以做出的定义会有差异)。

4、极少UI元素

“我同意电子游戏有其负面作用,但不同意对它避而不谈。”陈江认为,不管对电子游戏的态度支持与否,“把脑袋埋在沙子里”不可取。他向中国青年报·中青在线记者透露,在“天生自带流量”的北大,开设一门新的课程并不容易,稍有不慎便容易陷入舆论中心,但这只会让他更加谨慎,“1周1次两个小时的课,我得花3到4天准备。”面对越来越多想主动参与进来的业内人士,他也要求对方提前两周提交课件,对其内容把关,“这课不是培训学生玩电竞的,讲的是跟电子游戏有关的研发、技术、行业、媒体、心理等问题。”

游戏设计的教学性质是教育,不是训练。游戏设计是一种批判性思考,且大部分是思考,而这与训练是相反的。你可以通过训练学会完全不经思考而机械地做某事。(Reiner Knizia设计了上百款已经发行的桌面游戏和若干电子游戏,他最近在Twitter上写道:“总结我的经验:设计是一种思考方式!”)

5、容易学习,几乎没有复杂或混乱的玩法机制

腾讯研究院高级研究员刘琼作为业内人士站上了陈江的讲台。她没想到,眼前将180人教室挤满的学生中,只有1/4来自信科学院,另外3/4的学生,陈江希望这门课程为他们未来参与制定政策、媒体引导、法律规范时给出更客观的回应,“甚至只是作为家长,学习怎么去解决孩子玩游戏的问题。”

学习电子游戏制作(不是设计)的初期是可以死记硬背的,因为当时学的是如何使用特定的软件,比如Maya或3DS Max,学习如何编程。从长远来看,这里有教育的过程,特别是编程; 而对于短期的入门课,因为很多内容是简单明了的,没有多少是关于游戏设计的,所以可以通过机械性地训练来学习。

6、依赖文化/常识(比如,墓地意味着应该避开的危险等等)

“国外很多学校有游戏研究中心,研究电子游戏和社会各领域的关系,但国内相关研究很少,因此,北大开设这样的课程,可以让学生从更多元的角度去看待电子游戏。在技术发展面前,一味去‘堵’并不现实,还需要往功能性上去引导。”在刘琼的PPT上写着“游戏向左,认知向右”,国内社会对电子游戏尚不全面的认知,令她对在北大讲台上讲电游感觉“不敢想象”,尽管,她讲述的是“能解决社会问题和行业痛点”的功能游戏。

在我灵光一现时,我想到了一个类比可以用于区别电子游戏和益智游戏。益智游戏有一个解决方法或者也可能是几个解决方法。一旦你想出益智游戏的本质特点,你就可以想出一直管用的一个或几个解决方法。

休闲游戏市场关注的就是这种乐趣:玩家通过简单的系统操作某物,成败取决于玩家自己的操作,但这些操作都受游戏引导且始终保持简单。简单的乐趣强调易玩性,以便吸引和留住那些缺少经验的、动机不强的玩家。简单的乐趣还给玩家十分即时的反馈或鼓励。

不局限于游戏普遍意义上的休闲、娱乐、益智,功能游戏已经成为教育、军事、科研、商业、医学等领域供人们进行系统学习及专业模拟训练的新方式,从模拟人力资源管理到应对海啸、地震等医学救援,从电路检修到“参与解决”巴以问题,在刘琼看来,今后功能游戏产品供给更加丰富后,或能在一定程度上改变外界对电子游戏的刻板印象,“但认知的调整需要时间。”

所以你可以用机械的方法教会别人按照必要的步骤完成益智游戏。可能这些步骤需要某种技能如手眼协调能力,而这个人的能力还没达到要求。但是,当他们达到这个技能水平,他们就可以根据解决方案做,每一次都能完成益智游戏,或者说“打败游戏”。

《水果忍者》就是一款充分利用简单的乐趣的游戏。这款游戏的机制再明显不过了,操作也简单到不能再简单了。基本没有什么玩法可言,除了一个计分器,再无其他UI元素。反馈速度快,且视觉效果华丽,玩家得到随机“评论”和石榴之类的奖励作为鼓励—-即使玩家的表现其实并没有那么突出,游戏还是让玩家觉得自己牛逼了。这是一个避免玩家失望的好办法,特别适用于留住那些未必擅长游戏的人。

对于功能游戏,陈江在课堂上给出了另一种解读,他把要学习的内容比作“黄连,游戏则比作“糖衣”,“可能出现一大颗糖里面只有一点药,药效不够,反而令人长胖,非常低效;或者吃药必须有糖,依赖关系严重。”

这就是为什么那么多硬核电子游戏玩家很鄙视游戏的随机性。玩家希望能够找到一种总是管用的解决办法;有些玩家(对游戏烂熟之后)会使用这个办法“极速通关”。等到这时,他们就已经“打败游戏”了,可能之后就不再玩这款游戏了。

就获得满足感而言,通过简单的乐趣得到的奖励往往是很小的。在《滑坡与梯子》中打败小妹妹会不会让你更爽,或者打败著名的象棋选手?这对开发者意味着,如果你把注意力全部放在游戏中的简单的乐趣上,玩家群体的反应可能会相当冷淡。你的游戏可能会有不错的下载量,但也许不会培养出太多忠实玩家。

澳门皇家赌场91资源站,青少年与电子游戏之间应“竖起高墙”

游戏没有这类解决办法,不可能被“打败”。擅长游戏需要的东西更类似于教育而不是训练。玩家必须明白自己在做什么、为什么这么做以及什么时候怎么做最好,怎么做最糟。

挑战性乐趣——精通的潜力

“就想看看社会上普遍抵制的电子游戏,课堂上讲它什么。”在北大心理学系读大二的倪行健因为好奇选了课,目前上课已经8周,“没想到还有那么多内容。”这门提前40分钟已经占座过半的热门课,令他想起北大另一门在争议声中受学生欢迎的“三宝课”(《人类的性、生育与健康》),“它们和其他课程不同,能轻松快乐地去了解一个新的领域,让我们多一个思考维度。”

游戏中当然存在问题–解决模式,但不存在总是管用的解决方法。这往往就是玩家对手与没有对手或只有电脑对手的区别,尽管电脑对手仍然是比较好的对手。在益智游戏中也存在这种区别。益智游戏一方面存在完整信息或可以变得能够预测、特有的不确定性,另一方面,也存在不可能预测或通过简单的数学计算过程就可以解释的不确定性——这种不确定性的产生是因为对手是人类玩家。

游戏中的挑战性乐趣的特征如下:

陈江也曾经历过游戏爱好者“反复卸载安装”的纠结,但在他看来,有负罪感的人通常知道自己有更重要的事情去做,“麻烦的是一点负罪感都没有。”而这部分人群中,青少年是不可忽视的群体,“同样的游戏前,能在学习或其他特长上得到足够乐趣的孩子,在那些方面得到的表扬会激励他们玩游戏的时候适可而止,但父母没时间关注、现实生活中沮丧、把游戏当解脱的青少年也会成为社会不能轻视的大问题。”

你可以教会别人过死记硬背然后赢一字棋或甚至《俄罗斯方块》,如果有人已经完全解决了极端复杂的益智游戏,那么死记硬背也能赢国际象棋。比如,就我的理解来看,电脑程序Chinook(游戏邦注:Chinook是第一个在国际象棋中赢得冠军头衔的电脑程序)就是机械地执行步骤,从当前位置开始计算,走的每一步都指向最可能取胜的位置——不需要理由。你不可能教别人这么赢《文明》或《魔兽争霸3》(玩家对抗玩家模式)、《Britannia》或《Dragon Rage》、《Diplomacy》或《Risk》,他们必须先明白游戏的运行规则,然后等到真正开始游戏时再思考。

1、学习操作系统/键盘输入

“目前,国内的网络游戏不分年龄段,也没有按照类目划分,不少市面上的网络游戏存在暴力、色情、恐怖等不适宜未成年人的内容,游戏分级制度应当尽快建立。”朱巍表示,在法律、行业规范等尚未准备好的情况下,最好在青少年和电子游戏间设立高墙,“两害相权取其轻,一刀切也是不得已该考虑的选择。”

机械性游戏与什么最有关联?在社交网络中。普通的社交游戏机械性玩法太简单了,基本上不需要教就会玩了,何况系统会告诉玩家要做什么(游戏邦注:作者认为《Farmville》、《Cityville》、《帝国与同盟》、《Yoville》等游戏就属于这种类型)

2、反馈的主要作用是强化玩法体验,而不是鼓励玩家

“我不是老古董。”朱巍透露,自己也是电游玩家,“从红色警戒、帝国时代到现在的热门手游,我都玩过,还经常氪金(网络游戏中的充值行为——记者注)。”但正是了解电子游戏的吸引力及其中存在不利于青少年身心健康的因素,朱巍才提出“看似极端”的建议,“电子游戏厂商应该转来挣成年人的钱,让电游离青少年远一些。”从法律角度讲,从《未成年人保护法》到《网络安全法》专门设立的保护未成年人专条,都在反复重申孩子才是网络发展的目标和未来,总结出来最基本的认知应该是“未成年人永远应该是全社会关爱的对象,永远不能成为获利的工具。”

更重要的是,玩这类游戏的玩家很高兴能机械般地游戏,他们不想明白、也不想思考要做什么。这就是“大众市场”,也是《大富翁》、《Sorry》和《游戏人生》的游戏受众。当然,如果玩家的手眼协调能力和洞察力够强,

3、困难的问题解决情境

电子游戏需要“竞争者”

许多最流行的“硬核”游戏或多或少也可以机械性地玩。有些硬核游戏最需要强大的理解能力,但它们不是最畅销的游戏。

4、大量用于追踪各种游戏数据的UI元素

在刘琼看来,当前,要实现青少年和电子游戏间完全隔离“不太现实”,但从技术上在二者间建立“防火墙”确实很有必要,“在青少年尚未形成系统价值观的情况下,需要家长配合和主导。”她表示,需要一个专门的渠道和入口,可以让家长根据孩子的年龄选择适合的游戏。“现在很多孩子玩什么游戏家长并不清楚,下一步需要让家长有能力变被动为主动。”

via:游戏邦/gamerboom

5、难以学习,通常包含需要反复练习的玩法元素

此外,由于与教育结合的功能游戏供给不足,让学校和家长的选择相对匮乏,刘琼认为,如果未来能在老师、家长或教育专家的配合下,利用游戏在学习和教育上的作用,加大为青少年群体定制的游戏产品开发,或许能在让孩子学有所得的前提下,将玩游戏的程度调整到可控范围内。但她也强调,这种思路很容易被误读,“在对游戏负面认识占主流的情况下,很难被接受。”况且,功能游戏需要的是复合型团队,没有一线教师参与进来,很难实现,“应用和落地还得谨慎,我们需要用敬畏的心去看待电子游戏和青少年之间的关系。”

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6、往往依赖“游戏文化”/游戏的既定惯例

“不是所有厂商都愿意去承担社会责任。”在陈江看来,政府和行业层面,法律、法规、行业政策应当尽快出台;从企业的角度,将来可以利用生物检测技术,通过指纹、虹膜等确认玩家身份;家长则需要花更多时间来陪伴孩子,给他们提供更多的娱乐方式,“而不仅仅是扔个平板电脑给他”;至于学校,应该配合家长作好引导,“学校限制了,孩子和家长的矛盾就不会那么明显。”不过陈江强调,“堵”并非长久之计,还需要网络、教育、心理、法律等方面的专家和从业者认真找到一个契合点。

挑战性乐趣吸引的是硬核粉丝、游戏狂和好胜心强的玩家。挑战性乐趣来源于完成某些有难度的任务。精通某款游戏、某个关卡或某种机制通常能让玩家产生愉悦感,且难度越高这种感觉越强烈。这部分解释了为什么许多硬核玩家会抱怨游戏“太简单”,并坚持寻找那些提供终极挑战的游戏。

“网游中有很多保持玩家活跃度的设计,例如每日签到或加入工会等,这种功能就不应该对未成年人开放。”北大心理学系大二学生付行川表示,如果没有父母的引导,自己可能会沉迷网游,但家长没有完全抹杀电子游戏,反而让他更加自律,“真正了解电子游戏,见得多了,就明白我为什么要玩游戏,过程中有什么快乐和该有的限制。”短暂思考后,他反问:“书本晦涩、动画片较少、从小到大的体育课又落实不好,对娱乐方式很单一的孩子,游戏自然有吸引力,担心他们被电子游戏抢走,是不是提供给青少年的娱乐方法太少了呢?”

尽管,挑战性强并不一定能成就一款好游戏——硬核玩家喜欢有难度的游戏,部分原因是这类玩家本身就更难产生满足感。休闲玩家可能在反复点击农场中的奶牛就心满意足了,但硬核玩家会马上发现并谴责这种玩法的缺陷和欺骗性。挑战性乐趣来源于确实“有效”且具有终极难度的游戏系统。

本报北京4月22日电

并非所有人都怀有掌握某种技能的动机;再加上以挑剔的硬核玩家为目标市场本身就很困难,所以绝大多数手机/休闲游戏都把那些难度大于乐趣的元素拒之门外。

社交乐趣——社区建设能力

游戏中的社交乐趣的特征如下:

1、支持多人游戏

2、可以竞技

3、融入“潮”文化和游戏文化

4、与社交媒体相结合

在网络普及以前,社交乐趣在游戏中只不过是一个游戏元素,但早在网络出现以前它就存在了:社交乐趣是从现实世界转移到游戏中去的,它在体育运动中已经存在上千年了。在早期的游戏,特别是街机风行之时,社交乐趣是促进游戏文化发展的因素之一。人们认为游戏是一种社交活动。直到家用游戏机诞生之时,游戏才开始成为一种玩家孤立和反社交的行为。

尽管在过去10年这一情况有所变化。任天堂非常敏锐地捕捉到这个变化,充分利用“派对”作为Wii的卖点,这几乎开辟了一整个休闲玩家市场。再加上社交媒体整合的出现以及排行榜追踪技术的提高,玩家之间的联系变得前所未有地紧密。

这是否意味着游戏变得更有趣了?一定程度上是的——我们是社会性动物,我们需要那种刺激,事实上许多玩家正是缺少社交活动。

但有意思的是,社交乐趣通常在游戏体验之外操作。大游戏品牌已经形成自己的文化,也就是说,借助共同喜欢的游戏,粉丝可以形成关系纽带,享受真正的乐趣体验。特别是对于那些培养了大批相当忠实玩家的游戏品牌。《英雄联盟》就是一个典型例子:尽管这是一款相当新的游戏,它成功地积累了大量忠实粉丝,他们不仅玩游戏,还为自己喜欢的游戏角色和场景画同人漫画、做周边和cosplay。

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League_of_Legends(from gamefaction.pl)

另外,社交乐趣也是电子游戏最令人兴奋和害怕的乐趣形式。一方面,它增强玩家之间的联系,让他们享受社交体验;另一方面,它也导致“入戏过深”,即让玩家脱离了现实生活(游戏邦注:看看新闻报道的“魔兽使夫妻感情破裂”、游戏使玩家丢掉工作、玩家在网吧猝死等现象)。作为游戏开发者,我们应该慎重地看待游戏致瘾问题,因为它关系到社会健康。现在的游戏可以更好地吸引玩家,但不滥用致瘾这种自我毁灭的行为,是我们游戏人的社会责任。

逃避现实的乐趣——剧情/沉浸感

游戏中的避世乐趣的特征如下:

1、精彩的故事/会话

2、“实现愿望”(这是我从其他资料中借用的说法)

3、连贯的游戏世界

4、角色自定义

5、高品质的美术/角色设计

准确地说,这算不上一种乐趣形式(我会证明它可以是),但我在这里把它也归类为一种乐趣,是因为我认为它同上述其他乐趣一样,足以成为玩家玩游戏的一个理由。逃避现实的乐趣起源于更加既定的娱乐形式,如阅读和看电影。人类是想象力丰富的动物,我们通常很乐意暂时撇开自己的怀疑,任由假想的世界淹没自己。

而在游戏中,我们有更多机会沉浸于想象的环境中:我们不仅观察或了解虚拟角色,而且我们自己就成为他们。这是《魔兽世界》等MMORPG的建立基础。这类游戏的设计意图就是让玩家沉浸在虚拟的世界中。从玩家的忠实度上可以看出游戏达到这个目标的效力有多大。另外,我们也轻易地了解到,玩家是多么容易“入戏太深”。

尽管避世的乐趣不一定会产生这么大的作用。并非所有人都想完全脱离现实世界,但我认为基本上所有人都喜欢接触一些不属于自己所生活的世界或受制于现实的事情。对逃避现实利用得更加充分的是剧情。为什么我们要玩RPG?事实上,RPG的游戏机制已经一年比一年过时了,但RPG仍然是一种非常有商业价值的游戏类型。我得说,这是因为虚拟剧情包含了逃避现实的因素。遇见许多不同的角色,带领他们完成某些目标或抵达目的地,这是非常有趣的。

随着游戏越来越接近电影(游戏邦注:例如《最终幻想15》、《合金装备5》),游戏剧情的作用也越来越明显。电影与游戏之间的界线开始模糊了。一直以来,玩家享受着丰富的游戏情节如《时空之轮》和《最终幻想6》,但说到虚拟世界的其他部分,看起来仍然是游戏。尽管现在,争取高分越来越不是我们玩游戏的目的——我们玩游戏还因为游戏能够感动我们。

结论

为什么人要玩游戏?以上就是我想到的答案——为了这四种“乐趣”。我认为要制作一款让尽可能多的人觉得有趣的游戏,关键是考虑到并且尽量将这些乐趣加入到游戏中。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)

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