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SuperData:2012年4月美国社交游戏付费玩家平均在游

2019-12-14 23:49

当你在大街上随便拦下一些陌生人并让他们描述心中电子游戏玩家的形象时,你总是会听到一些负面的内容。“孤独”便是最常出现的单词,而“不爱外出”或“缺乏社交性”也是常有的描述。

来自Newzoo的一组关于美国游戏市场的数据:

SuperData最近报告显示,4月份美国社交游戏付费玩家平均在游戏中消费37.59美元,比2011年同一时期的45.58美元下降8美元。

尽管面对的是这些负面描述,但是我却不想在此进行辩论。当然了我们不应该对某一群体的所有人带有偏见,并且我也绝不认为所有玩家都缺乏社交性。近来随着社交游戏和手机游戏的崛起,游戏分支开始向那些本不像玩家的人群延伸,而游戏社区规模也较之前扩展了许多。

  • 活跃游戏用户1.45亿
  • 整体市场规模216亿美元,其中PC/MAC下载25亿,MMO游戏26亿,手机游戏21亿,社交游戏18亿
  • 整体耗费时间2.15亿小时
  • 平均每个玩家会在3.8个不同平台上玩游戏
  • 29%的互联网时间花费在游戏上,390万社交付费用户

图片 1US social game spending(from SuperData)

但是我真的很好奇为何人们会如此看待游戏玩家。玩家真的就是一个孤独的角色吗?还是我们的看法有误?游戏是否是在为那些孤独人士提供着一些“现实”世界所看不到的内容?

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尽管如此,总体付费玩家转化率却增长至2.5%,高于去年同期的1.4%。

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中度硬核社交游戏玩家是当前主要消费驱动力;农场游戏玩家付费比例正在下滑,而策略及占半游戏付费玩家消费额却是前者付费用户的三倍。

video game player(from rsablogs.org.uk)

预计2012年北美社交游戏市场规模为18亿美元,欧洲则是14亿美元。

根据Science Daily(游戏邦注:一个综合性专业科学新闻网站),2011年全球共有1.21亿人口受到抑郁症的影响。尽管每个人的抑郁状况不同,但是也存在一些共同元素。

via:gamerboom

任何人脱离了社会时他便很容易感到被孤立或孤独。当你的团队开始对任务感到疲惫并缺少动机时,所有成员便很容易出现自我唾弃以及低成就感的现象。

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作为一名终身抑郁症患者,我也能够全天候地玩硬核游戏,而游戏时间安排更是与这些内在情感紧密地联系在一起。在状态好的时候我可能只会受到一两种抑郁症状的影响;而状态不加时我甚至会被各种因素折磨得受不了。

游戏能够帮助我克服这些折磨,我甚至玩过一款游戏能够帮助我解决所有的症状。这时候我便是一名只是需要游戏的典型玩家(不是为了逃避现实而玩游戏),我希望通过玩游戏获得治愈,并且我也感肯定自己不是仅出于这一目去玩游戏的。但是游戏究竟是如何帮助这些带有负面情感的玩家呢?

反社交,社交游戏

首先我们需要先说说社交孤立与孤独的问题。处于低迷状态并不意味着你想要与外部世界隔离开来,事实上当你处在一个恒定的内在世界中时你便很难再趋向社会化。如果你自己都不能找点乐子,怎么还能指望别人自愿同你消磨时间?

《魔兽世界》这样的MMO游戏便能够为那些带有抑郁感的人提供一定的社会环境。《魔兽世界》中的社交元素并不苛刻,也未强求玩家在体验游戏时必须接受这些元素,只是让玩家能够根据自己的需要来选择。这同时也能够让你在心情抑郁时获得控制权——这也是抑郁之人最容易感到患得患失之物。

让带有抑郁情感的人仍能感到自己与世界的交集非常重要——即使他们未能完全参与世界活动。MMO和社交游戏让遭受抑郁症的人能够先浅试游戏而无需一头扎进其中,如此才能有效牵制他们那该死的孤独感。

这种在线游戏将提供给抑郁患者可行且易管理的社交互动,帮助他们摆脱完全的社交孤立状况并在世界中重新建立起自己的社交地位。

低成就感

认为自己是低成就者将在不同时刻影响着我们自身的发展,而如果你是抑郁症患者,那么这种感觉不仅会对你造成影响,同时它还将紧紧束缚着你直到最终渗透进你的每一个思维中。游戏主要是关于达到各种目标,并且这些目标不仅是突出的,而且还具有奖励性。假设我们玩《CityVille》这类社交游戏,那么我们的主要目标便是创建一座巨大且繁华的城市。

在现实世界看来这已经算是一个非常巨大的任务了就更别说在游戏关卡中了,但是游戏却将这个巨大的任务分割成一些小型任务。例如游戏中的一些首要任务便包含在城市中添加一些小装饰,或在每个家之间设置道路等。

如此看来我们都可以轻松地完成这类型的小任务,并且在此之前你可能会一直认为自己难以达到这一目标。任务本身总是具有奖励性并且是突出的,这便能够诱导玩家产生积极想法,认为“如果我能够完成这一目标,那么我肯定也能够出色地完成其它目标。”

这是一种让人满足的体验,我们不仅能够因此完成某些目标,同时也将相信自己的努力会获得认可。在现实生活中我们的努力总是很难获得同事,好友和亲人的完全认可。而在游戏中我们所做的一切却都能够获得某种回馈或赞赏。

很明显这对于那些陷入抑郁的人来说具有很大的吸引力。当我们缺少实现目标(甚至是最平常不过的任务)的能量时,如果能够在此完成任务并获得进展,那么不仅角色会变得更加强大,同时控制角色的玩家也将清楚自己有能力实现某些目标,从而更好地影响他们在现实生活中的心态。

为什么是我?

可笑的是我们发现了许多游戏都将其中故事定义为拯救世界或选中某个“天之骄子”去成为一名出色的士兵/巫师/英雄/水管工。我不认为这是因为游戏开发中缺少创造性思维所以需要以此弥补,我们需要更加注重每个场景背后所体现的情感。

每个人都希望自己能够与众不同,而游戏则能够帮助我们实现这一希望。在游戏中接受拯救世界的任务也就意味着你的“不同凡响”,虽然这并不现实,但是在此又有何关系呢?当我们在玩游戏时总会因为游戏的鼓舞而相信这一点,例如游戏会告诉玩家“你是我唯一的希望”或“你是被选中之人,是唯一能够解救我们的人”,如此玩家最终便会信以为真了。并且你将继续执行这一特殊且复杂的任务而以此加强这种感受。

不管这种感受是不是虚拟的都不重要,重要的是它能够唤起玩家内心的情感(即使是人为制造的感觉)并让那些抑郁者开始意识到自己的重要性,并驱赶他们内心的负面情感而融入更多希望。你可以拯救世界并因此成为其中的一员。

人们大多都不了解抑郁症,不管是医生还是患者本身。并且很遗憾的是我们很难改变患者的处境。而游戏则能够帮助我们更好地理解这种疾病。当我们了解了游戏能够提供给抑郁症患者现实所给予不了的东西时,我们便能更好地理解患者的处境。

游戏能够自然地做到这一点并且也能够给人们在现实中所缺少的东西。而如果我们能够将游戏的这种作用扩大化又会怎样?也就是游戏不仅能够帮助玩家克服抑郁症,同时也将提供给患者一些实际的技能帮助他们重返现实世界并解决他们在那里所遇到的各种问题。

游戏能够潜意识地提供给玩家可以用于现实世界的转换技能,如如何一步一步克服巨大的障碍,或者如何认可自己的成就等。

我们不应该再愚昧地认为游戏会引发抑郁症或其玩家都是一些孤独的群体,相反游戏将给予那些处于负面情感中的人士以正面力量,并帮助他们不断提升自己的现实生活。

via:游戏邦/gamerboom

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