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艾瑞咨询:2013年Q2中国网络游戏市场超过200亿元

2019-12-14 23:49

2013Q2中国网络游戏市场超过200亿元,环比增长8.1%,同比增长26.6%。移动游戏成为2013年行业热点。

根据艾瑞发布的“2012年第三季度网络游戏核心数据”显示,2012年第三季度中国网络游戏整体市场规模预计将达到133.5亿元,同比增长19.8%。2012年第三季度中国网络游戏企业收入市场规模达到150亿元,同比增长22.2%。

网络游戏:整体突破200亿元,页游与手游带动提速

季节性因素推动客户端游戏增长 网络游戏行业规模整体增速提高

PC端方面,客户端游戏总体营收保持稳定,部分经典游戏营收的提高以及新游戏多于Q2末期推出;网页游戏依然保持较高增速,《街机三国》、《大侠传》、《烈火战神》等游戏在大量的广告曝光下,获得了大量营收。移动游戏是网络游戏行业保持较快增速的新亮点,大量企业及资本进入。

2012年第三季度,中国网络游戏行业规模相比第二季度有明显提高,这主要是由于暑假的到来使得大量学生族玩家用户有更多可支配时间进行客户端网络游戏活动,扩大了客户端网络游戏用户规模,刺激了客户端网络游戏行业的增长,并且带动了整体网络游戏行业的增速提高。从其他细分领域来看,由于社交游戏、移动游戏主要是玩家用户对于碎片化时间的利用,因此受季节性因素影响不大。而网页游戏方面,由于下半年精品网页游戏产量较小,因此在增速上出现了小幅的下滑。

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网页游戏:开服数量爆发增长 广告投放力度加大

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2013Q2网络游戏广告投放保持增长,达到3.6亿元,投放天次为14.8万次,广告主数量继续回落,保持在203个。网页游戏广告投放是网络游戏投放增长的重要因素,投放金额增长与广告主数量减少,意味着网页游戏的精品化线路正在加强,单个广告主ARPU值提升明显。

  单机新作和移动网游共推移动游戏整体增长 市场重心向智能机游戏游戏领域倾斜

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2012年第三季度,中国移动游戏用户付费规模为13.5亿元,同比增长40.6%。在智能机游戏方面,第三季度《捕鱼达人2》、《捣蛋猪》为主打的一些单机游戏新作进入市场,获得了大量玩家的青睐,并且一些老牌精品单机游戏由于商业化程度不断提高,也从另一方面加快了单机游戏在第三季度的营收。另外,《QQ御剑》、《忘仙OL》等移动网游也有不错的表现,用户数量也出现了剧增,使得营收规模也随之有所提高。整体来看,第三季度智能机移动游戏的高速发展是带动了整个移动游戏市场规模增长的主要原因,并且随着智能手机普及率的不断提高以及智能机移动游戏产品质量的不断提升,移动游戏市场的重心已经向智能机游戏领域倾斜。

移动游戏:乱世争雄时代 行业集中度有待提高

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2013Q2移动游戏市场规模受到各方催化,环比增长20.2%,其中尤以智能机游戏增速最为明显,环比达到55.%。精品游戏是营收主力,月流水达到千万级以上的游戏产品数量不断增加,但是产业初期特征依然明显,产品复制抄袭移植等现象较为普遍。另外,智能机游戏市场是企业竞争的重点战场,功能机市场份额将会逐步降低。

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  大型网游企业加大推广力度 端游页游产品广告竞争激烈

艾瑞根据mUserTracker数据整理发现,TOP10榜单中,以《神庙狂奔》、《水果忍者》、《保卫萝卜》等轻游戏产品的用户人数和时长最高,游戏门槛低,操控性更适宜移动终端小屏幕。而其他如《JJ斗地主》、《QQ农场》等游戏,凭借线下及PC端游戏的延续性,同样获得了移动游戏用户的青睐。总体而言,休闲性的游戏更容易获得移动用户接受。

根据艾瑞咨询iAdTracker广告监测系统数据显示,2012年第三季度中国网络游戏广告主广告投放金额为2.41亿元,环比增长24.1%;广告投放天次达到11.95万次,环比增长达到36%;而广告主数量则大幅下降,仅为337家,环比降低33.5%。

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总结:2013Q2网络游戏依托移动游戏和网页游戏的快速扩张,市场规模不断增加,尤其今年是移动游戏如火如荼来势汹汹的一年。

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无论任何行业都有其发展的阶段性,艾瑞分析认为,目前移动游戏尚处于蛮荒成长的初期阶段,这个阶段的特点是快速的拓展市场,因此需要快速地对市场做出反应决策并最终执行,同时有些优秀的企业已经意识到树立产品和企业品牌的重要性,更多的考虑通过了解用户需求从而找准产品定位与研发决策。

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  2012年第三季度,网络游戏产品广告投放金额和天次相比第二季度有大幅上升而广告主数量却出现了一定的下滑,这主要是因为一些大型网络游戏企业纷纷想利用暑期大量学生玩家涌入的时机加大网游产品的营销投放比例从而来吸引更多的用户。而相比大企业这样强势的营销手段,中小企业却不得不面对营销成本上的压力,因此相对减少了营销投入以避开这样一个营销旺季,从而导致了第三季度广告主数量的减少。

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  从2012年第三季度网络游戏广告投放金额TOP10来看,游家网络、37WAN、91WAN为代表的网页游戏广告主已经闯入了榜单前列,其中部分广告主的广告投放金额也均超过了客户端游戏,随着整体网络游戏玩家用户数量趋于饱和,网页游戏已经和客户端游戏形成了面对面的竞争,直接通过营销手段企图从另一方手中争抢玩家资源。另外,对于网页游戏平台而言,一些非自有流量的网页游戏平台对于营销本身的诉求极高,而榜单中的几家网页游戏平台均属于非自有流量平台,因此即使营销成本在不断提高,但是为了吸引更多的新用户流量仍会不惜重金在营销推广上下足功夫。

  页游开服数量出现猛增 老牌优质产品依然受到主推

2012年第三季度网页游戏的开服总数达到3.5万个,远远超过了2012年上半年的开服总量,而2011年整年的开服数量仅有1.4万个。这样一种开服数量不断增长的态势不但反映出中国网络游戏用户对于网页游戏需求上的增加,也从一定程度上反映出页游平台对于网页游戏商业化的诉求,平台商依靠着优质页游产品的吸金能力不断进行变现使得网页游戏行业规模不断扩大,网页游戏发展持续升温。

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  从2012年第三季度中国网页游戏产品开服量TOP10来看,《龙将》、《神曲》、《神仙道》等老牌优质产品依然占据着榜单的领先位置。对于网页游戏平台而言,网页游戏产品的吸金能力直接影响着平台的营收,因此只有那些竞争力较强的优质产品才能获得更多的平台资源。反观榜单中出现的2012年新游戏则仅有四款,这从另一个程度上反映了网页游戏产品同质化现象较为严重,新款精品网页游戏出现的数量较少。这就造成了即使老牌优质产品生命周期正在不断下降,平台商仍然不愿将资源转移到那些新游戏上。

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