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Steve Escalante谈发行商对独立开发者的重要性

2019-12-03 10:06

我将通过本篇文章陈述有关知识产权(简称IP)的相关内容,即为何它们如此重要,为何独立开发者必须重视它们等等。

说起独立游戏发行商,Team17是其中最为独特的一个。从成立至今,Team17已经度过了27年的时间,见证了游戏产业的兴起,也积累了一套与众不同的游戏发行理念。

Steve Escalante谈发行商对独立开发者的重要性

2014年03月30日 来源:搞趣网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

不可否认独立游戏领域正在崛起。随着数字商店,尤其是移动平台上的应用商店变得愈加拥挤,小型开发商即便推出高质量的游戏也越发难以获得关注。

包括PS4、Xbox One及Wii U等次世代主机比以往更具独立友好性,鼓励小型开发商以自主发布形式在这些平台发布游戏。

尽管这些平台至少目前比iOS和Android更为成熟和完善,但这些系统不久也将遭遇极为困难的曝光度这种相同的问题,尽管这些平台之上的游戏竞争并没有移动平台那样惨烈。

Steam似乎正走向自主发行,有相当一部分游戏通过审核,Valve也承诺有朝一日将废除相关门槛令游戏更容易在其商店亮相。

那么这是否意味着发行商再次突显其重要性?这正是前Zenimax Online Studios营销总监Steve Escalante(刚创立面向独立开发者的发行公司Versus Evil)的想法。

他在采访中表示,传统发行商现在必须目光长远,通常只关注那些销量达到200万以上的游戏,这部分是因为独立开发者在过去几年自主发行大潮的涌现,当然也不要忘了还有移动行业变化的影响。

他称当前的曝光度日益成为一大问题,小型开发商现在可能比以往更需要帮助,才能让自己的游戏获得用户关注。

为此我们询问了他关于Versus Evil如何与Stoic合作发布《The Banner Saga》,独立领域的发生了什么变化,以及发行商在新游戏行业中处于什么地位。

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Banner Saga(from develop-online)

为何成立Versus Evil?

Versus Evil只是一家游戏发行商。我在这一领域已经有些年头了,也知道行业中有不少需要发行支持的独立工作室。

我刚开始的时候就立即意识到,我们要真正在这个行为中发挥一番作为,就不应该再采用旧式的发行方式,而要专注于首先让合作伙伴获得成功,以此让我们的公司立足。

你们提供了哪些其他发行商所没有的服务?

首先,我要说我们提供了任何发行商所能提供的最好的服务。其不同之处在于我们的发行方式与以及我们同开发工作室打交道的方法。这要归结为我们的态度和信念。

我们是一家普通而简单的发行商,但我们很谨慎地看待这种关系,就好像我们随时可能被淘汰出局一样。这意味着我们会尽自己最大的能力服务开发工作室,为他们提供高质量的工作,听取他们的意见并分享商业交易、机遇、挑战等整个过程中的相关信息。

Versus Evil还会自掏腰包营销和推广这些游戏。这不仅仅是PR,而是通过我们精心策划的媒体计划而增加覆盖率的营销手段。我们努力确保合作团队拥有可靠的产品计划,以便为其创造收益。我们的另一点不同之处在于,我们在收益分成上比较慷慨,以便确保开发团队获得成功。

对于独立领域来说,现代游戏发行商的角色是什么?

我相信其他人的回答一定同Versus Evil有所区别,但我的观点是确保独立工作室保持独立性。这并非易事,有些人可能会认为独立工作室被大型发行商收购也是一种成功。我同意这种说法,但我个人偏好就是让他们保持独立性,这样他们就可以继续开发自己想做的游戏,而这正是独立领域诞生的根源。

从商业角度来看,我们的角色是帮助独立开发者获得他们可能没办法或没时间获得的服务和解决方案。许多独立开发者会自己测试产品,管理自己的网站或社区,以及销售渠道。虽然这有助于让他们在这些商业领域中发挥积极作用,但也会让他们在制作游戏过程中分神。

多数独立开发者只想制作自己想做的游戏。制作游戏很困难,制作好游戏更是难上加难。如果我们可以接过这种压力,让工作室摆脱财政负担,他们就可以专注于制作游戏。

帮助8人独立团队创造上百万美元的版税是一件很棒的事情,并且可以确保他们能够发展自己的粉丝群体。

过去几年中的发行领域发生了什么变化?

这要取决于你指的是多少年前,但我审视Versus Evil如何适应这个领域时就会发现有几个非常明确的要点。

1.多数主流发行商忽略了那些销量介于10万至100万份的游戏。过去几年来,我不时听到好友称其领导的游戏开发团队被某某公司所忽略,就是因为他们的销量无法突破200万份。

2.独立开发者现在有了更多渠道选择,PC、主机、移动(iOS和Android)。

3.外部融资源帮助独立团队为项目集资,而无需让自己的公司或产品作出妥协(Kickstarter、Indiegogo)。

4.独立游戏社区是一个彼此间非常社交性,非常富有支持性的社区。

对我来说,所有这些要点都要归结为第一点,它让行业为独立工作室找到了制作自己想做游戏的出路,因为他们已经厌倦了被发行商拒绝的状态了。

这个市场是由要求一款游戏创造成百上千万美元的主流发行商创造的。这主要是因为他们的成本和基础设施负担过重,导致他们不得不关注这些能够盈利的游戏,并在之后反复推出续作。我理解这一点,但市场上仍然存在小型独立团队实现创收的空间。

进入次世代主机时代,发行商的角色会再发生变化吗?

我可不这么认为。我认为独立开发者进入次世代平台所面临的挑战与独立手机游戏公司所面临的挑战一样。开发者最终在数字平台(无论长尾效应的影响有多大)只会拥有有限的销售体验。用户在这个平台究竟会搜索多少个页面,查看产品缩略图并据此购买游戏?

有许多数据可以反映这一现象——即身居苹果榜单前列的重要性,位于谷歌SEO搜索结果首页的重要性,以及出现在《纽约时代》最畅销书单的重要性,拥有好评等优势的重要性。

从开发角度来看,进入数字平台的门槛已经被降低了,但出色的营销、PR和社区管理需求却在不断增长。数字商店已经充斥大量新内容,甚至可以说拥有优秀社区的游戏也可能被队列中的其他游戏排挤出去。

发行商的角色就是让这些游戏脱颖而出,帮助创建社区,创造推广活动,以便提升游戏的成功机率。

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Banner Saga(from develop-online)

发行商对开发商来说仍然很重要吗,是否认为其重要性仍将持续保留?

是的,还要记住许多开发者仍然需要次和发行类型的服务(如果他们无法自主实现的话)。这些帮助可能来自发行商、外包项目、众筹渠道、投资者、好友和家庭,当然还有血汗产权。有些开发者可能最终会雇佣一个外部团队来解决这些需求。

我认为有许多领域最好使用富有经验的团队来执行营销和PR战略。Versus Evil的宗旨是确保我们能通过这个新模式以及发布游戏的新方式幸存下来。

对于多数开发者而言,他们只是单纯地想制作游戏而无需担忧其他事宜。这是他们的激情和专注点。你可以说Versus Evil团队亦是如此。我们关于钻研自己在这个过程中的角色,并且乐于从事这一工作。并非每个团队都需要发行商所能提供的服务,但对于需要发行商的团队来说,我们的确可以提供一种新发行模式,确保他们维持自己的核心价值,并创造自己想创造的产品。

【责任编辑:wb_hzl】

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让我们以早前的一家大型发行商为例。这家公司已经在10年前彻底消失在世人面前,尽管在90年代早中期它还是当时最强大的发行商之一。

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早前,这家大型发行商(让我们暂时将其称为“BP”)经过了各种努力最终获得了摔跤游戏的授权。BP向摔跤联盟表示:“你的用户是来自于我们未涉及的潜在市场。这对于我们来说是一大扩展机会,你也可以利用授权而从中盈利。”

现在回忆起这27年的历史,CEO Debbie Bestwick仍然感觉不可思议,她随着Team17一起度过了27年的时光 ,把自己的青春留在了这里。在这27年里,她和Team17一起经历了从繁荣到低谷,然后再次崛起的辛酸历程。一个个巨人的在他们周围倒下,但Team17却一直坚持了下来。现在的Team17像是走完了一个轮回,从新的起点开始了新的旅程,而这个起点与27年前的那个起点意外的相似。

因为资金短缺,摔跤联盟接受了这笔交易——他们与BP达成了独家交易。

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而这一交易结果也比他们想象中的来得有利。游戏最终真的获得巨大的反响,并为BP赚的了大量的收益。同时游戏的成功对于摔跤联盟也带来了积极的影响,特别是对于他们的业务来说。除了只是带给BP更多用户,通过授权也帮助摔跤联盟也吸引了更多玩家成为他们的观众,并推动着这些玩家开始在电视上观看摔跤比赛。

梦幻般的起步

不管怎么样,这两家公司的合作都是正确的选择。

在80年代末,互联网还没有普及,小成本软件和独立游戏只能通过地方发行商进行小规模的发行,它们通常被存储在软盘上,只卖几美元。设立于英国西约克郡韦克菲尔德的17Bit Software就是这样一个发行商。17Bit Software的创始人Michael Robinson经营着一家电脑和独立游戏零售商叫做Microbyte。Michael Robinson从音乐领域得到灵感,唱片公司会签约乐队然后销售他们的专辑,而他则想效仿这样的方法,用17Bit签下游戏制作人,然后通过Microbyte商店销售他们的游戏。

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当时的想法是,通过零售部门,公司能及时了解最近哪类游戏最受玩家欢迎,然后投其所好制作游戏。由于自己掌握着发行权,即使游戏的市场表现不好,也可以通过在自己的连锁店进行销售来减少损失。

IP value(from ipfrontline.com)

这种发行和零售一体的形式现在已经很常见了,Valve有Steam,育碧有U play, EA有Origin,CD Projekt Red有GOG,但在当时,这绝对是一种前瞻性的想法。

多年过后,这两家公司都获取了巨大的成功,但是人们却也开始对摔跤联赛产生厌倦。所以这种维系多年的独家合作开始出现裂痕,即双方公司开始抵触这种不再有效的合作。但是BP甚至认为自己才是“造王者”,所以摔跤联盟必须报答BP。

Microbyte的员工之一Martyn Brown劝说老总Michael Robinson 17-Bit不能只发行游戏,也应该自己研发游戏。当时Brown集合了几位朋友共同做游戏,自称Team7。Robinson同意了他的提议,并以Team7为主体构建游戏研发部门,由Martyn Brown任主管。并将时任Microbyte销售经理的Debbie Bestwick调任到17-Bit,负责市场和商务。

最终他们中断了这种独家授权关系。正如我们所预想的那样,现在变得更加出名的摔跤联盟开始大幅度提升今后的授权价格。他们对BP放话道:“现在,你们必须在应有的支付价格基础上再加价。”

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BP回答:“既然是我们成就了你们,所以我们也有办法帮助其他人获取成功!希望你们没有我们之后还能继续交好运!”

Amiga时期的Team17

最终BP和摔角选手还是分道扬镳了。BP找到了一个新的且非常努力的摔跤联盟,就像他们之前的合作者那样;而之前的摔跤联盟也找到愿意支付高额授权费去发行游戏的公司。

于是在1990年,Team7和17-Bit合并为了Team17,Michael Robinson、Martyn Brown和Debbie Bestwick就成为了工作室的共同创始人。Martyn Brown主管人事和游戏的研发,Debbie Bestwick主管商务和游戏的发行。但实际上,在Team17刚成立的那段时间里,由于预算很紧张,Martyn Brown和Debbie Bestwick要身兼多职,承担了这里的绝大多数工作。

所以到底是谁赢得了这场争辩?

“与现在的创业类似,全靠辛苦的工作。有时我们凌晨2点下班,然后7点就又开始上班;你要去做QA,还得推广你的游戏,然后还要做发行的工作,比如开发布会之类的。然后游戏做完了,所有事情都敲定了,订单到了之后,我们还得自己到仓库里赶快把游戏进行包装、发货” Debbie回忆道。

在我看来,没有哪一方算得上是真正的赢家。

不过这种忙碌很快获得了回报,得益于零售业务中建立的关系,Team17能与开发者们保持紧密的合作,产出迎合玩家们需要的游戏。Team17最初发行的几款游戏都是Amiga系统上的,比如《Full Contact》、《Alien Breed》、《Superfrog》和《Project-X》等都成为了当时的热门游戏。这些游戏让Team17异军突起,在成立最初的两年时间里就发展成为Amiga平台上主要的游戏发行商之一。在Team17发行的游戏中,超过90%都曾登顶销量排行榜,总体销量更占据了Amiga游戏一半以上的市场份额。

那时候的摔跤联盟的确达到了发展顶峰。但是我认为这只是“一时的风潮”。造成这种“风潮”没落的原因很多,并且我也不认为改变游戏发行商会带来什么不同的结果。

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那这家大发行商的下场又是怎样的呢?就像我之前所提到的,他们最终也消失在世人眼前。而造成这种结果的原因也是多种多样,并且与摔跤游戏并不会扯上直接关系,更客观地来说应该要归咎于该公司未拥有每一款游戏的IP。他们既然经历了一段惨痛的授权合作纠纷,也会在今后的发展中再次遇到相同境况:也就是当他们获得更大成功之时,他们今后的发展也会变得更加困难。

Full Contact是Team17发行的第一款游戏

新的摔跤联盟最终也遭遇了失败。因为它们也难以避免当初的摔跤联盟所经历的惨痛过程。

在1993年,年纪轻轻的Team17和著名的EA共享了当年的金摇杆奖“年度最佳软件公司奖”。对于这些昔日的辉煌,Debbie Bestwick说其中没有什么诀窍,靠的就是脚踏实地的努力工作。

关于这种类型的故事比比皆是,而我们需要做便是将其当成是一种经验教训。

在那几年中,Team17在市场中几乎无人能挡,但却被卷入了与《Amiga Power》等媒体的矛盾中。Team17的几款热门作品在《Amiga Power》都得了较低的分数,而且《Amiga Power》还声称法国杂志《Amiga Concept》收受了Team17的贿赂。这让Team17的成员非常生气,他们拒绝向《Amiga Power》杂志提供测评用的游戏,甚至还曾因为《Amiga Power》的差评而控告过杂志社。

BP曾经在杂志上鼓吹自己是运用他人IP的核心策略。这在电子游戏授权还很廉价之时自然很有帮助,他们只需要重新塑造现有的游戏去匹配相关授权并将其推出市场便可。但是随着游戏业务的壮大,授权也变得越来越昂贵,使游戏开发不再能够以低成本快速换取高额利益了。

但来自媒体的针对并不是当时Team17面对的主要问题。1994年,Amiga制造商Commodore在1994年宣布破产,而还在以Amiga游戏为主要研发对象的Team17无疑受到了很大的影响,一些游戏还没来得及问世就夭折了。此时PlayStation正在蓄势待发,游戏界都在惊叹次时代游戏的画面,Team17必须开始转型了。

对于依赖于短暂的创造性作品并需要不断收集各种信息的产业来说,IP就等于生命线般的存在。不管你是租,卖还是免费分发或授权别人共同使用你的产品都没关系——IP所有者始终合法主导着产品的创造与分配。就像是共生体为了生存或生活在这个世界上就必须依赖于宿主一样。

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在此我们需要注意的是“依赖”这个词。而与之相对立的便是“独立”。

Amiga计算机

也许这说来并不公平,但是共生体为了获得生存就必须有所牺牲。而BP自身使属于一种共生体,如果缺少来自宿主的这种生命线,他们很快便会衰竭并死亡。

成也《百战天虫》,败也《百战天虫》

所以IP真的至关重要。

说来也巧,就在这时Team17遇到了改变自己命运的作品——《百战天虫》。

我认为拥有自己的IP对于独立游戏开发者来说是“一个必要条件但却不是充分条件。”尽管如此,这里也存在着一些模糊区块。尽管对于某些人来说游戏是独立的,但是对于我而言却不是如此,因为我经常需要面对独立游戏的外包工作,或者有时候也需要将一款游戏移植到其它平台上。而这是否就能够将我自己定义为非独立游戏开发者?我既不是律师也不是一名优秀的商人,所以自然在阐述中会持有一些保留态度。但是不管你所思考的问题是什么,这篇文章都有可能给你一些帮助。

在1994年的ECTS欧洲电脑贸易展览会上,一位叫做Andy Davidson的粉丝来到了Team17的展位,向工作人员展示了一款他自己制作的游戏《Total Wormage》,并希望Team17能够签下它。Team17的工作人员立刻就喜欢上了这款游戏,一上手就停不下来了。

我想说的是,对于独立游戏开发者而言IP既是最无价值的也是最有价值的内容。

最终Team17同意帮助Andy Davidson发售这款游戏,并改名为《百战天虫(Worms)》,但当时这款游戏是使用BlitzBasic编写的,而且还有很多的内容没有完成,至少还需要几个月的打磨。因此Andy Davidson被邀请搬到韦克菲尔德与Team17的成员一起完善这款游戏,这种合作方式被Team17一直保留下来,并称为“孵化计划”。作为发行商,Team17会邀请开发者进入工作室工作,然后围绕他专门成立一个小组来共同研发他的游戏。

为什么说是无价值呢?如果我们放宽视线便会发现各种游戏理念比比皆是。一整天呆坐着幻想“知识产权”并不能给你带来任何帮助。尽管某些理念或所谓的属性也具有一定的参数和内在潜能,但是如果没人欣赏这种潜能,它们的价值也就体现不出来。

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加之,我们必须往IP中注入各种价值,这便使得别人很难去复制或取代这种属性。让我们举个例子来说吧,就像一个只拥有3个条纹的webcomic于其它同样拥有3个条纹的webcomic相比便没有任何内在优势。尽管这三个条纹并不是完全微不足道,但的确也没有多大价值。而如果是50个条纹就不同了,这是一种伟大的成就,是别人在短短时间内难以复制的结果。

《百战天虫》的前身,《Total Wormage》

所以我认为赋予IP价值的3大元素应该是:该理念的内在潜能(大大超越于内在价值),执行与用户。我们必须重视这三大元素,但是不幸的是,甚少有游戏能够真正体现出其中的某一理念,甚至是我们的独立游戏。

由于看到Amiga计算机的没落,Team17希望将《百战天虫》带到主机平台,但在当时,发行主机游戏的耗资巨大,而且Team17在这方面也毫无经验。于是Team17和发行商Ocean Software达成了合作,共同在主机平台发行《百战天虫》,并在发售后的6个月内跨了10个平台。

所以这意味着什么?也就是IP到底具有何种价值?

《百战天虫》问世后大获成功,成为Team17第一款销量超百万的游戏。最开始Ocean Software预计游戏在PlayStation上的销量为6万份,结果游戏在PlayStation上的销量突破了2百万份。《百战天虫》拿下了各种奖项,得到了无数的赞美。

如果是用金钱来计算的话,IP的价值就在于相对于做其他事情,你利用IP可赚到的收益。

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但是有趣的是,这对于不同人来说也有不同价值。

就像是电影剧本一样,当一切显得过于顺利时,麻烦就会找上门来。

这便能够解释早前的游戏工作室为何要如此依赖于发行商。对于那时候的游戏工作室来说,他们没有多少资产,专业人士和门路,所以对于他们来说IP便不可能拥有多少价值。而对于那些依赖于IP过活的发行商来说,IP便拥有巨大的价值。所以工作室将这种对他们没有多大价值的内容出售给那些重视其价值的人便也是合情合理吧?这便是典型的资本主义交易。

而对于Team17来说,他们的麻烦恰恰就在于《百战天虫》的成功。这种成功让Team17继续开发各种版本的《百战天虫》续作,快速消耗《百战天虫》品牌价值的同时,Team17也从过去那个风光一时的著名游戏发行商,变成了“那个制作了《百战天虫》的公司”(就连这篇文章的题目也是这样)。

这并不是问题的所在。真正的问题在于,这些工作室只会通过出售IP而换取对自己来说有价值而不是发行商认为有价值的内容。而这种不合理的交易一直持续到IP的控制成了发行合同中至关重要的一大内容。

“我们开始忘记自己是谁,忘了这个公司曾和全世界的工作室合作过;不论何时,当我与别人交谈时,他们问的永远都是下一作《百战天虫》什么时候推出,尤其是在初代推出之后”Debbie说。

对于各个工作室来说,将自己“与生俱来的权利”卖掉并换取巨大的利益已经变成了一种习惯。

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从价值范围来看这也不是一种公道的价格。我们可以通过市场营销资本去估算我们投入于游戏中的价值。我们还必须相信,发行商永远不可能斥资百万去推销一款自己甚至没有控制权的游戏(游戏邦注:即别人还可以控制并利用这款游戏的续集,移植,甚至是最初游戏而赚钱)。

《百战天虫2》的体量是初代的一倍,Team17认为移植工作很难进行,于是就放弃了主机平台。于是,《百战天虫》就暂时告别了主机平台,直到几年后的《百战天虫:末日浩劫》才再次回归。

via:游戏邦/gamerboom

而等到《百战天虫之末日浩劫》登陆主机平台,它又再次获得了成功,让Team17不得不再继续开发续作。

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“我们掉进了陷阱,《百战天虫》是一个杰出的系列,它为我们现在的事业打下了基础,但有时我也很会想,如果当初继续原来的道路,发行各种类型的游戏,而不是《百战天虫》,会怎么样” Debbie说

但事实是他们选择了《百战天虫》,而且必须要开发更多的《百战天虫》。由于游戏市场的变化,他们还必须做出不一样的百战天虫,来迎合新时代玩家的口味。于是就有了《百战天虫3D》。当时所有游戏都开始3D话,发行商也开始催促Team17开发出一款3D版的《百战天虫》游戏,这在之后被证明是一个错误的决定。《百战天虫3D》的反响并不好,但在行业趋势和发行商的双重压力下,这些都是没有办法的,那是Team17最艰难的几年。

1995年到2010年期间,Team17共推出了超过16款《百战天虫》游戏——平均每年超过一款。Team17从一个有研发部门的发行商变成一家纯粹的游戏工作室,而且作品的单一化导致了研发人员的疲劳,创意的枯竭。随着《百战天虫》的号召力逐渐下降,公司却没有新的产品能够填补空缺,Team17又开始面临新的危机。

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这期间Team17还遭遇了一次严重的危机,让他们差点连《百战天虫》这个IP都丢掉了。当时Team17新作的开发比预计晚了几个月,使公司的财政出现了吃紧,无奈只能向某发行商进行借贷。作为借款的条件,该发行商为这款游戏设定了销售目标,如果无法在限定时间内达成目标,Team17必须交出《百战天虫》的IP。

好在Team17与该发行商的关系不错,他们可以查阅每天的订单情况,并及时进行补货。最终让这款游戏的销量超过了约定的1.7%,Team17惊险过关,此事也让Debbie意识到了知识产权的宝贵。

“当时的确很缺钱,但同意将自己的IP拱手让人依然是一个极其愚蠢的决定”Debbie说,“在我们的行业,知识产权(IP)就是一切。它是游戏创作的核心,而对于一个独立游戏来说更是生命之源。没有了自己的IP,你就是一个代工工作室,当然我不是针对代工工作室;当你有了自己的IP,你就能得到更多的机会,能充分利用其中的潜力并找到新的营收渠道。控制自己IP的同时,你也是在掌握自己的命运。”

此后Team17一直把IP看作是自己最重要的财产,在2006年左右,Team17苦于找不到一起发行实体版游戏的发行商,原因不是这些发行商对Team17的游戏不感兴趣,而是因为Team17始终拒绝放弃自己的IP。

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那几年Team17过的很艰难,只能按照发行商的安排制作游戏,还干过外包的生意。更糟糕的是,一个大发行商擅自撤销了订单,Team17又和这个发行商打了将近一年的官司。内忧外患同时涌来,压得Team17喘不过气来。就在危难之时,Team17再一次得到了上天的眷恋。

乘着数字游戏的浪潮

第二次救Team17于水火的是数字游戏的浪潮。随着PS Store和Xbox Live Arcade的不断改进,在线商店的使用体验逐步提高,而Steam、App Store等平台也日渐成熟成熟,人们开始习惯于购买数字游戏了。数字版的优势在于发行成本低,Team17不必再依靠大发行商和零售商,可以自己发行游戏了。恰好当时的合作伙伴THQ不愿意帮Team17把游戏移植到Xbox上,于是Team17决定自发行数字版游戏。和很多中小型发行商一样,发行数字版游戏之后就成为了Team17的主要业务。

Team17最先把《百战天虫2:世界末日》带到了Xbox 360平台,获得了喜人的销量,成为了XBLA销量榜的第二。微软也非常重视Team17,给予了他们很多的支持。有了这样的基础,《百战天虫2:世界末日》随后又登陆了PlayStation、Steam和iOS平台,而且都获得了非常好的销量。

除了经营策略上的改变,Debbie还对公司的人员结构进行了重组,2010年,她完成了对管理层股权的收购,另两位联合创始人Martyn Brown和Micheal Robinson将退出Team17,由Debbie在这个全新的Team17中担任CEO,全权负责公司的所有事务。Debbie认为,做出这个决定很痛苦,但对于公司的发展是必要的。只有这样,Team17才能朝着好、更稳定的方向发展。

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Martyn Brown是Team17历史中另一位重要人物

在Debbie Bestwin的带领下,Team17逐渐恢复了元气。他们的工作变得更加有条理,有计划,多年来他们第一次不必为了生存而疲于奔命,而可以坐下来思考自己的未来,定下一个较长期的目标。

而Debbie做出的决定就是重新开始游戏发行业务。Team17是首批在PlayStation 3和Xbox 360上自发行游戏的厂商之一,当时一些工作室联系就到Team17希望他们能够帮忙发行自己的游戏,但那时Team17自身的实力还不够,直到了2013的十月,时机才终于成熟。

于是,经过近20年的风雨,Team17又回到了它的起点,成为了一个有研发能力的发行商。不过这次他们靠的不再只是热情和努力,同时还有了更多的经验和智慧。他们了解小团队的苦衷,所以更尊重他们的需求和原则。

作为发行商,Team17有着与众不同的理念。Debbie更习惯称Team17为“Label” 而不是“Publisher”, Label一词通常用来指代唱片公司,也是Team17最初想模仿的发行模式。

20多年来经历的风风雨雨让Team17对发行商这种存在耿耿于怀,因为Team17几次都差点毁在那些发行商手上在。Team17,Publisher一词已经成为了禁词,敏感到大家会用“P-word”这样的表达方法来避免直接说出Publisher这个词。Debbie称自己是Label也是想打消开发者们对自己的敌意,表示自己不是传统意义上的发行商。

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由于Team17本身是一个游戏工作室,Team17明白游戏开发者需要哪些帮助,讨厌哪些行为。为了改变开发者和发行商之间的关系,Team17力求站在开发者的角度想问题,自己作为一个游戏开发者去帮助其他的开发者,而不是作为一个发行商去强占开发者的IP。Team17让开发者相信,他们的决定都是在为了给开发者们争取最大的利益。

为了更切实的帮助开发者,Team17把自己的开发部门一分为二,一部分负责自己游戏的开发,另一部分专门去帮助合作的开发者们。

Team17把开发者们看作是合作伙伴,这是前所未有的尝试,也是Debbie最引以为傲的成绩,她说:“除了常规的发行工作,例如市场、PR、融资、本地化、QA等,我们还会利用自己内部的资源来帮助开发者。我们会提供商业建议来帮助合作伙伴实现可持续发展,我们甚至可以在办公室里为他们提供办公空间。而且我们绝不会夺走他们的IP。”

很好的一个例子就是《脱逃者(The Escapists)》这款游戏,这是重组后的Team17发行的第一款游戏,游戏的作者曾是一个屋顶工人,在遇到Team17之前都是在兼职做游戏。在与Team17签约后,作者可以全职开发游戏的PC版,而主机版的移植工作则完全由Team17代劳。后来《脱逃者》获得了不小的成功,销量超百万套。

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《庇护所(Sheltered)》的两个制作人也都是兼职,他们连自己的工作室都没有。于是Team17就把他们接到了自己的工作室,然后帮他们一起完成了这款游戏,还做出了跨平台版本。

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而像《视觉之上(Beyond Eyes)》这样文艺风格的作品,在传统的发行模式下是很难问世的。而且这款游戏的全部开发成员就只有一名女性开发者,开发进度缓慢。后来Team17把她也请到了韦克菲尔德的办公室办公。现在她的工作室已经有了12名员工,并经常出席各大展会。

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这并不是Team17在自我营销,那些游戏制作人都在各种场合证实过这些事情,同时还不忘表示对Team17的感激之,Team17的帮助改变了他们的生活。

重新起航

重组后的Team17不断壮大,近年来又接连发行了《异形繁殖》、《胡闹厨房(Overcooked)》、《尤卡莱莉大冒险(Yooka-Laylee)》、《艾文殖民地》等游戏,自己开发的新作《百战天虫:大杀器》也顺利推出了。通过自己的真诚付出,Team17再次成为了英国本土最重要的游戏公司之一。

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Debbie说Team17目前作为游戏发行商已得到了独立游戏界的广泛认同,每年都能够提前达成目标。2016年, Debbie Bestwick 因对于英国游戏业做出的卓越贡献被授予了英国帝国勋章。之后,Team17又获得了 LDC集团1650万英镑的注资,收购了《脱逃者(The Escapists)》的开发组Mouldy Toof Studios, Team17有了更多的资本来寻找其他优质的游戏。

对于未来,Team17有很大的野心,但首先要着眼当下。Debbie表示Team17会坚持现在的策略,一半的人员负责帮助外部的开发者发行游戏,另一半人则继续开发Team17自己的游戏。Team17不会过分依赖于《百战天虫》系列,因为一味的卖情怀就相当于是在慢性自杀,所以Team17必须要开发自己的新IP。Team17的成员在内心里还是想做游戏的,而不只是发行游戏。

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但不论今后要做什么,最重要的是按照自己的方式去做。Debbie说Team17不想成为新的Eidos(英国曾经最大的游戏发行商),Team17是通过合作伙伴的成功来得到业界认可的。Team17有责任去保护、扶植和帮助自己的合作伙伴,这就是Team17的独特之处。

作为发行商, Team17在与独立游戏开发者的交流中仍然不断强调着知识产权的重要性,提醒游戏开发者不要放弃自己的IP,考虑长远的发展。Debbie坚定的表示Team17的这种观点在未来也不会改变。

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