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阐述“设计制作人”在游戏开发中所扮演的角色

2019-11-26 05:13

在商业游戏领域中,许多大型项目都是受美术驱动的游戏。这一点让人相当惊讶——因为大多数开发者都会说他们想要创造的是受设计驱动的游戏。一些较小的团队,如独立开发团队似乎也都在创造一些受设计驱动的游戏,如《时空幻境》或《粘粘世界》,而很少出现受美术驱动的游戏。但是从我的经验来看,大多数大型项目都被卷进了美术圈子中。就像我在多年前曾经采访了暴雪北方的相关负责人,当我问他是公司的哪个部门推动着游戏开发时(我心理期待的答案是设计),他竟然回答美术!我们都知道暴雪是一家非常有名的游戏公司,曾经创造出多款大受欢迎的游戏。所以我才会对这个回答感到如此惊讶。后来我又问了暴雪南方(拥有更明确的设计文化)同样的问题,他们也再次强调了美术这一答案。并且在之后我又反复听到了这一相同的回答。

在Raven Software接触大型项目7年多之后(注:包括《奇异之旅》、《Marvel:Ultimate Alliance》和《使命召唤:现代战争3》),我决定今年4月开始做出改变,我和我的兄弟共同创建了Flippfly LLC,我持有公司50%的股份。

不同公司对于“设计制作人”的定义也不同,特别是对于设计师的定义。

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让我们先明确什么是“关卡设计师”(游戏邦注:大多数人都不了解关卡设计师,只是将他们当成与创造关卡内容有关的人)。

art vs design(from jessekunze.com)

这里我谈论的是我在开发AAA游戏过程中积累的经验,及我希望能够运用至新全职独立开发者生活的收获。

但是问题就在于有些公司的关卡设计师将承担起所有与创造关卡有关的工作。他们需要规划设计,创造图像,设置布局并撰写游戏玩法等。但是其它公司则可能会有其他人员在撰写脚本或创造游戏世界。并且通常情况下大多数公司都有自己的专门图像美工来创造游戏图像。

这到底是什么情况呢?

下面是我在AAA游戏开发中积累的5点经验和技能,我们希望将此转移至自己的新独立开发事业中。

但我今天想要讨论的是设计制作人的角色。有些大公司会将制作人与游戏设计师的角色整合在一起。

如果我们的目标都是受设计所引导,那为何小型项目是受设计所驱动而大型项目却不是呢?

1. 选择合适人员

制作人:

*通常情况下美术部门总是比其它部门的规模大出个两三倍。环境美术更是制约着许多游戏能否发行的关键因素,所以说大型团队是在创造受美术驱动的游戏也不无道理。

在高风险工作室环境中,当你需要突出游戏核心内容,以创造杰出作品,或者当你需要完成游戏至关重要的首个关卡时,我们倾向转投团队明星成员。总是存在值得你托付任务的核心团队;你知道他们能够更出色地完成工作。团队是最基本的成功构建模块。

保证内容即时完成。

*美术部门总是拥有一些最优秀的工具。Maya便是当前一种优秀的美术工具,除此之外美工人员还需要投入更多的努力去完善美术工具,以此提高他们的工作效能并减少不必要的时间浪费。但是现在在游戏领域中却还未出现一种标准的系统设计工具,甚至大多数开发团队都没有或者很少有属于自己的系统工具,如此便大大约束了设计的创造与探索。

在独立开发领域中,这更加至关重要。各伙伴都是谜题的关键要素。你多半知道他们会创造一定内容,否则你将无法承担和他们共事所需付出的代价。在工作室背景中,招聘至关重要,但这里通常存在修正空间。在小型合作关系中,有时你当前创建的内容下个月就会推出,因此你多半没有犯错的余地——如果你依靠的是无法充分发挥自身作用的人员,那么你的项目多半会以失败告终。务必确保首先做好这点。

追踪大局的发展。

*美术能够引起更大的反响。观众总希望能够看到更高质量的美术内容,反之我们总是很难在演示文本中呈现出大规模的游戏设计,更别说将其展现在高管面前。因此每一款游戏早期呈现的都是高质量的美术内容,而非设计。

游戏工作室的人员聘用方面存在若干值得借鉴的宝贵经验。严格面试,不要忽略危险信号,确保选定人员是个完美搭档。

与所有部门(包括设计,编码,美工等)保持沟通。

*美术领域的研究较为成熟。几乎每一所学校都设有自己的美术系。相比之下,游戏设计便显得过于年轻,不仅动态表现还不够突出,游戏测试也还未成熟。因为美术拥有更多拥护者,更多优秀的工具,并且更容易推广,所以比起设计它更能够帮助开发者轻松地创造出一些重要的游戏原型。从而也能够帮助他们快速塑造出游戏理念。

2. 承认自己的构思并没有那么特别

会说:不,我们不能这么做,因为它太费时间了!

我非常认可美术的重要性。美术确实能够帮助我们有效地鼓舞并推动系统设计的发展。我们总是“很容易”察觉到艺术的存在,并且也总是会自然将它推到最前沿,并创造出反馈循环。从某种程度上看来,这也解释了为何我们会看到一些未经证明的游戏设计会缺少乐趣(甚至是项目发展末期也是如此)。团队中的任何成员(包括美工和设计师)都不希望看到游戏遭到退货,或者游戏设计得不到认可和尊重。所以我们该怎么做才能助设计一臂之力?我们该如何打破这种循环并保持两者的平衡?

成为独立开发者的一个优点是,你可以自由做决策,采用自己的杰出构思,将其落实到位。在AAA工作室背景中,你会发现,你的很多构思在宏伟计划中显得微不足道。

设计师:

也许我们可以观察美术的进一步发展,并咨询一些美术专家,从中掌握到如何才能创造出一款真正优秀的游戏。除此之外,我们还需要努力做到让别人也认可游戏的设计,而不只是美术,也就是我们需要重新思考商业领域。

这是件好事。

发挥创造性想象力。

我们可以创造出与Maya同样有效的系统或聘请出色的关卡设计师,让他们能够根据自己的想法进行迭代并创建游戏原型。我们同样也可以找到一种常见的设计语言,并训练团队成员们熟悉这种语言,以此推动开发者和高管们意识到设计的重要性,并希望从自己的设计部门中看到同样优秀的设计。这种趋势正在慢慢浮现出来。许多顶级的开发团队也已经开始执行这一理念。如今的生产循环正在推动着这种趋势的发展,同时我们也需要通过控制系统去确保这两者的平衡,而不能反被它们所控制。

这意味着你周围的人员都有杰出构思,游戏通常会因此而变得更加杰出。在我看来,独立开发者需清楚的是,当你能够自由制作你想制作的内容时,你的多数构思都被落实到项目中。你需要充当自己的构思过滤器,需学会如何在此保持客观态度。

追踪大局的发展。

游戏邦注:原文发表于2009年2月1日,所涉事件和数据均以当时为准。

另一方面是,你多半不应该将自己的整个事业都锁定在单一游戏上。令我惊讶的是,很多开发者都着眼于单一游戏,在此孤注一掷。就我的工作室经历来看,你应该放手失败构思或者甚至是作品,将此看作是一个学习经历,然后继续前进。

与所有部门(包括设计,编码,美工等)保持沟通。

via:游戏邦/gamerboom

3. 技能的多元化至关重要,视角亦是如此

会说:我们必须这么做,这样才能创造出更棒的游戏!

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在工作室背景中,你会不断接触到杰出人才。你会因其他部门人员制作的内容而感到惊讶,你多半会想要逐步学习其他部门的技能。杰出开发者通常具备跨越各部门的众多技能——-但在制作他们专业领域外的内容时,他们依然会听从专业人士的意见。当团队成员各施所长,那么你的人才分布管道就非常成熟。

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在独立开发中,你通常需要扮演众多角色。但有时开发者会承担过多责任——想要节约成本,通过扮演美工、程序员、音效设计师、网页设计师、会计师及商务人员角色,保持控制地位。有时,这效果非常不错。

im_a_producer vs designer(from arcadeberg)

但我觉得,需注意的是,一人掌握如此多技能的情况非常少见。扩充团队成员能够促使独立游戏的创收显著提高有其道理在。

通过我所列出的这两个角色的任务,我们可以发现他们有2个交集任务。即他们都将追踪游戏的大局发展并需要与团队中的其他人员进行交谈,以确保任务的顺利进行并根据当前状态做出合理的决策。

概述——如果你计划靠此谋生,你精通各个方面,那么若你和能够同与你互补的个人或团队合作,你的胜算将更大。

掌握了这一点我们便能够拥有一名兼职(游戏邦注:即可以同时提升两种或多种职业)的设计制作人,这时候我们便不用担心制作人与设计师之间的交流,并且也可以压缩所需要的人员。

4. “是否可行?”——易用性和集中测试

事实上,制作人控制时间而设计师发挥创造性并不是两种相互矛盾的任务,所以他们的“结合”也就不成问题。

优秀AAA工作室会通过各种方式频繁、尽早地测试他们的游戏。除QA外,他们清楚将作品放到潜在用户代表面前的重要性,会在他们体验游戏的过程中进行仔细、系统的观察。有些工作室将此当作一项技巧——有时他们会专门安排人员负责易用性和集中测试。在用户集中测试过程中,羁绊用户或用户享受其中的内容总是出乎我意料之外。每次测试都清楚说明,测试值得我们花时间,这项工作非常重要。

问题是出在于最后一点。制作人的主要工作便是对那些会浪费时间和金钱的任务说不,而设计师则需要努力证明其创意的可取性并争取获得认可。而他们间的这种“矛盾”起源于他们都要权衡其做法的合理性。但是通常情况下最终决定权都在于制作人。

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所以便会有人认为不应该设立设计制作人这个岗位,因为这将破坏制作人的整体目的,并导致游戏不能按时完成或者永远都不可能完成——因为设计师总是想要尝试更多内容并通过迭代去完善这些内容。

Temple Run from itunes.apple.com

老实说我并不喜欢设计制作人这一理念。但是不管怎样我都必须承认它的有效性,并且如果我们能够找到合适的人这将给我们的创造工作带来巨大好处。我认为只有具有技能且能够诚实面对自己与项目的人才能承担这项工作。

我觉得优秀独立开发者都非常擅长测试工作。很多人都觉得iPhone应用的成败具有随机性,但《愤怒的小鸟》和《神庙逃亡》之类作品着实存在许多值得借鉴的经验。在考虑可行和不可行内容方面,这些开发者会借鉴过往经验,投入许多精力。当5岁、30岁和60岁玩家都理解和喜欢你的作品时,你就算取得成功。这部分在于杰出设计,部分在于合理的测试/更新循环过程。

因为设计制作人能够在创想中做出决策,所以便能节省下不少时间。并且这种结合也将省去了设计师与制作人之间的争吵。

相反,我们不难发现有些来自个人或小型工作室的作品没有进行彻底的易用性和集中测试。这多半不是因为开发者懒惰,而是因为他们没有意识到测试的重要性。最近我看到某人在一篇文章中抱怨自己的免费增值模式游戏只有0.1%的转换率。他们分析商业决策及虚拟交易中的各种选择,谈及要如何完善这些参数——但快速下载游戏后发现,作品存在破碎的混乱UI。查看他们的iTunes页面——有3/5的玩家都在抱怨自己不知道如何体验游戏。

但是这一角色所面临的一大挑战便是难以有效平衡两种角色间的分量。就像我曾经在大学期间以及空闲时间的多个游戏项目中扮演过设计制作人的角色,但不可否认的是,有些时候我会更偏向于设计师的角色,而有些时候则又更明显地体现出制作人的身份。

概要——安排自己及团队成员之外的人员进行测试工作。

总之,明确一个设计制作人并不是一个多高明的想法,但是如果你有合适的人选,那就再好不过了。

5. 完成作品

游戏邦注:原文发表于2010年5月20日,所涉事件和数据均以当时为准。

工作室经历让我清楚如何制作出高质量的作品。我花费时间查看QA主管或制作人认为颇为重要的问题,持续同存在不同看法的人员进行互动。现在我没有专职的QA部门,我很庆幸自己能够有机会在许多已发行的作品中落实这一过程。在Flippfly,我们自己完成QA工作,但我脑中如今已形成一个具体的操作过程——我不确定自己能否顺利完成这个过程,因为我才刚开始进行尝试。

via:游戏邦/gamerboom

此外,这里涉及人为因素。发行若干游戏后,我开始意识到,自己的某些模型反复出现在各项目中。通常,在项目中间,当所有内容开始凝聚一体时,我总是会迫不及待地想要添加功能元素。因此就带来所谓的功能完善阶段,但着手同款游戏如此久之后,厌倦情绪会开始出现,我会开始怀疑,大家是否会喜欢这款游戏。在游戏项目的最后几个月、几周里,你的情绪会由兴奋转变成痛苦,因为你急于想要完成游戏,转移到其他内容。逐步清楚这些是正常阶段对独立开发者来说是个很棒的锻炼过程,在此项目的进展及完成主要由我们两个人负责。

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除质量QA和坚持不懈的态度外,工作室经历会让你养成去除功能和快速做出艰难决策的习惯。初次和Raven发行作品时,我有点惊讶于我们在开发过程中所删除的内容(注:旨在确保在发行日期前完工)。各款已发行的作品让我不再为此感到震惊,最终我意识到,删减的功能旨在帮助开发者创造出有所侧重的优质产品。在独立领域中,成功开发者和失败开发者的区别之处在于,前者能够客观看待项目,着眼于真正的关键内容,最终将此呈现给用户。就此而言,成立工作室是很棒的锻炼机会。

via:游戏邦/gamerboom

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