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论述游戏限时机制的潜在原理和设计准则

2019-11-11 12:10

游戏玩家最讨厌的莫过于过于仓促赶时间。尽管计时器由来已久,几乎随游戏同时出现在这个世界上,而且在80年代被街机和家用主机游戏广泛采用,但现在它已经成为没落的游戏玩法元素,至少没有任何现实意义。

无论是什么游戏,都有可能让我们体验到失败的滋味。大多数玩家失败后产生的消极情绪。然而,玩家对死亡的感觉却各不相同,有些玩家会觉得难过,有些玩家会感到焦虑,有些玩家却满怀希望。失败本身并不会损害游戏体验的乐趣,但导致失败的游戏情境决定了玩家会产生什么样的情绪。以下是游戏处理失败的例子,我们将探讨一下为什么有些方法有效,有些方法无效。

我在投币式电子游戏领域工作13年,主要负责平面美工和游戏设计。我制作多款电子游戏,有些非常成功。

我想花点时间来分析计时器如何在游戏中发挥作用、为何玩家普遍不喜欢计时器,以及如何以其他方式将计时器背后的基础设计想法和机制有效地在游戏中执行。

新机制导致的失败(如《战神》、《古墓丽影》、《Dragon’s Dogma》)

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计时器由来

这些是发生在主要玩法之外的失败。以动作RPG《Dragon’s Dogma》为例,玩家有可能做出导致游戏结束的剧情选择。这款游戏几乎不允许玩家干涉剧情,所以做这些选择不能算主游戏的主要玩法,但出于某些原因,仍然会导致玩家失败。像《古墓丽影》和《战神》这类游戏强调动作和平台玩法,但当玩家在这些主要玩法之外,也就在一些看似琐屑的的事情上失败了,那么玩家对游戏的控制感就会降低,从而很快产生挫败感。

coin-op games( from games.yahoo.com)

正如上文所提到的,计时器深深扎根于街机游戏。在街机的黄金时代,计时器的存在可以确保玩家不断将硬币投入游戏机中。许多街机游戏通过让玩家不断尝试(游戏邦注:如《龙穴历险记》)和延续游戏进程(游戏邦注:多数打斗游戏)的设计来确保玩家持续支付金钱,计时器也是设计师实现相同目标的一种方法。如果第2关的最终BOSS没有让你倒下,那么5分钟的时间限制总会迫使你投入更多金钱来体验第3关。

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随着我开发事业的发展,我开始逐步转投手机和掌机游戏领域,目前正在制作一款PC免费射击游戏。我负责这款游戏的多块内容,现在刚刚步入初步测试阶段。

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Dead(from gamasutra)

游戏是款典型的免费射击游戏,玩家可以随时免费体验游戏,或者购买道具定制角色,购买强大武器更顺利地打败敌人,同好友建立自己的部落,对部落进行定制等。

传统街机游戏(from gamasutra)

不可能失败(如《波斯王子》(2008)、《Kirby’s Epic Yarn》)

在此制作和初步测试阶段,我发现投币游戏和免费游戏在玩家如何应对游戏及游戏如何对待玩家上存在相似性。文章旨在解释其中包含的心理和游戏机制。

(在街机游戏流行的年代,时间限制并非以有趣的游戏玩法功能的形式而存在,更多是为了让玩家往机器中投更多的金钱。许多游戏用生命值条来替代数字化的计时器。)

因为失败可能带来的挫败感,所以你可能会认为想让游戏变得更有趣,只能通过消除失败的可能性。2008年版的《波斯王子》就尝试了这个办法,但结果并并没有得到一致认可。如果你在平台玩法部分失败了,那么你会返回这个平台开始的地方,这样玩家就不会对重来一次感到太沮丧了。然而,这个办法并不适用于这款游戏的战斗部分:玩家在战斗中快死了,之后反而被救了,而敌人的血条也恢复了大半。结果是战斗变得不那么有趣了,因为不太费力就能取得胜利,并且玩家通常不会体验到战斗的潜在深度。《Kirby’s Epic Yarn》中几乎不存在任何明显的挫折,这就保证玩家只要一直快进就能成功(我指的不是按快进键)。这款游戏的目标受众是青少年,而《波斯王子》力图提供更加休闲的体验,所以,想避免挫败感的游戏应该消除失败吗?

初次体验

在家用主机中,时间限制设计存在了很长一段时间,随后被遗弃。80年代的多数图标平台游戏都包含时间限制,有些游戏的时间限制在各个关卡有所不同(如《超级马里奥兄弟》),有些游戏的时间限制是固定的(如《Sonic the Hedgehog》)。从某种程度上来说,时间限制是街机世界的遗产,但是它也有新的作用——改善游戏玩法。

休闲游戏中的失败(如《愤怒的小鸟》、《超级猴子球》)

当玩家购买游戏,首次进行体验时,会出现如下两种情况:

《Sonic the Hedgehog》中较长的10分钟游戏时间限制的存在并非出于盈利目的,而是为了增加关卡的紧张感。这是款以速度取胜的游戏,因为计时器的存在,所以索尼克不能回头拾取所有的能力提升和可收集道具。计时器产生的压力感足以推动玩家前进,即便玩家几乎不会受到时间耗尽的威胁,因为环境中的危险和敌人已经足以让玩家的成功之路充满障碍。

典型代表就是《愤怒的小鸟》。即使玩家可能在这款游戏中遇到多次失败(游戏邦注:直到玩家可以在游戏中购买通关神鹰),还是受到全世界玩家的欢迎。休闲游戏的关卡短,且重开速度快,所以休闲游戏得以保持挑战性。在休闲游戏中,一个关卡可能只需要不到一分钟就能通关,而且重开关卡只需按个键。这两个优势使玩家因游戏难度而损失的时间非常少。也正是因为这样,玩家非常容易上瘾;当他们想到“再玩一关就不玩了”的时候,往往是这个念头重复了十次后才真正停止。《愤怒的小鸟》和《超级猴子球》中还有很幽默的死法,比如让小鸟撞到建筑粉身碎骨,而哼哼唧唧的猪头只受了点淤伤;又比如,当通关失败时,猴子会兴灾乐祸。这些形式使失败本身变成了一种乐趣。

* 玩家享受游戏,这样他就会持续体验,直到最终结束。这最完美的结局,在玩家看来这就是很好的投资。

行走的钟表

因为有趣,所以失败(如《横冲直撞》、《侠盗猎车手》)

* 玩家不喜欢游戏。他的初次体验与心中所想存在出入。他会反复进行尝试(游戏邦注:相信玩家会这么做,因为它们在其中很多资金),直到觉悟自己完全是白费资金。

问题在于,多数人讨厌时间限制。在某些情况下,看到倒计时会让人产生不适感,参加过考试的人应该都知道,而现在这种不适感进入了电子游戏领域。在家用主机流行的年代,时间限制产生的挫败感往往大于趣味性,玩家的厌恶感仅次于生命数限制这种过时做法。

在不少游戏中,玩家从失败中得到的乐趣反而比按设计师的意图玩来得多。《横冲直撞》系列的乐趣来自赛车碰撞之后产生的各种夸张震撼的效果,玩家可以从那些丰富的碰撞机制中体验到现实生活中不可能体验到的刺激。类似地,在《侠盗猎车手》中本应该尽量避开警察,但玩家的许多乐趣却来自引发暴动,和看警察以各种不可思议的方式把玩家制伏。相当少的玩家会把整个《侠盗猎车手》玩通,但相当多的玩家从搞破坏中找乐子。

在两种情况中,发行商都顺利卖掉游戏,完成交易,算是很不错的运作。

计时器还会产生其他感觉,比如我们感觉有个外在实体正在监视我们,监管我们的每次移动并默默进行评判。结果,计时器的存在让我们不是专注于正在做的事情,而是过多地考虑正在失去的东西。每个动作都会耗费时间,这些时间可以用来开展其他动作,而只有行走的钟表知道我们是否做出了正确的选择。一时间,游戏变得过分注重于表现。

多人游戏中的永久性失败(如《Day Z》、《暗黑3》(硬核))

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正是因为可能失败,才使玩家的行为变得有意义。最有效的失败形式之一是,永久性死亡。在多人游戏中,这可以使玩家所在的游戏世界显得真实。玩家在游戏中冒着巨大的风险,随时可能一步走错满盘皆输,这就产生了一种在其他游戏中少见的紧张感。虽然这种永久性失败通常并不有趣,但使玩家的每一步行动都变得相当有分量。玩家在游戏中要竭尽全力生存下来,一旦失败或成功,反应总是相当激烈。这种体验让玩家毕生难忘。

Console game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

求生恐怖游戏(from gamaustra)

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关于投币式和免费游戏,玩家在首次游戏体验中的反应大不相同。若玩家享受游戏,会出现什么情况?

(求生恐怖游戏通常并没有字面的倒计时,但是同样能够营造压力和恐慌感,因为监管玩家动作的潜在机制与上述相似。)

game mode(from gamasutra)

* 在投币式游戏中,玩家会连续几天、几周或者甚至几个月都保持体验,持续投入硬币。相信会有很多人看到玩家享受其中,在玩家结束体验后,新玩家会进行尝试。最后,机子的盒子会装满硬币。

这种不舒适是玩家讨厌计时器的本质原因,而并非计时器本身。当我们将玩家对计时器的厌恶缩减到这种情感反应后,我们就能够知道用其他方法来呈现计时器的功能,同时杜绝让玩家产生同样的情感反应。此外,这使得我们可以更好地操控场景,构建我们真正想让玩家体验的感觉。

单人游戏中的永久性失败(如《质量效应》、《暴雨》、《火焰纹章》)

* 在免费游戏中,玩家会继续进行免费体验。在某些情况下,他们(付费玩家比例大约是3%-5%)会购买道具或虚拟商品,更好享受游戏。月底,这些资金就会转移到发行商或开发者的帐户。

求生恐怖游戏《寂静岭:破碎的记忆》是最佳的范例。在这款非传统游戏中,大量紧张和恐惧感直接来源于玩家被迫甩开速度更快的敌人。虽然没有字面上的时间限制,但是产生的紧张感与传统做法相比毫不逊色,因为每个动作感觉都相当重要,随着游戏的紧张,允许犯错误的机会越来越少。相比之下,《心灵杀手》创造的只是恐惧感,缺乏慌乱的成分。因为没有强大的时间管理元素,这款游戏产生的害怕体验不及前者。

当你玩的不是多人游戏,而是单人游戏时,永久性失败仍然有它的价值。与多人游戏一样,玩家的行为影响大,像《幽浮:未知敌人》和《火焰纹章》使玩家不得不谨慎,因为他的一举一动都维系着同伴的生死存亡。单人游戏也很注重把失败的可能性也融入到剧情中。比如,玩家有时候会面临让哪个角色生或死的选择,但这不是失败的例子;而是玩家有机会拯救生命时却没救成,这就让死亡变得有意义了。在《质量效应2》中,玩家可能带着所有同伴迎来胜利,但没有保全所有同伴的玩家在《质量效应3》中会想到自己没能拯救的角色。你可能不会牺牲你自己的角色,但对故事投入感情的人,多少会觉得失落。

这是玩家初次体验令人满意、充分享受其中所出现的情况。在两种情况下,发行商都能最终获得收益。表现很好。

时间机制

从以上提到的失败类型,我发现失败并不一定会让玩家觉得沮丧。如果开发者能多一些考虑,是可以改变玩家对失败的接受度的:

但若玩家不喜欢游戏或感到困惑、沮丧,经历糟糕初次体验会出现什么情况?

时间是我们必须在游戏中管理的最基础性资源之一。即便是那些我们在体验时通常不会考虑到时间的游戏,也都有时间管理成分,比如第一人称射击游戏系统通常有精确度和反应速度与伤害相关的系统,回合制战略游戏通常以回合计时器作为时间限制的形式,部分游戏中超级能力使用后会产生一定的冷却时间等。表现时间限制的方法有很多种,但是主要目标都是通过向每个动作提供次级游戏玩法结果,从而营造紧张感。

1、玩家对游戏必须有控制感:玩家不想玩丧失控制感的游戏。也就是,当玩家死亡时,他必须觉得自己其实是有办法避免死亡的。不要出现看似随机的快速反应事件(如《猎天使魔女》),没有预兆的情况下不要出现强力攻击,不要“破坏规则”(游戏邦注:比如正常情况下无抗性的敌人居然产生抗性了)。要有挑战性,不要太简单!

* 在投币式游戏中,玩家会在退到旁边,观看他人体验前再尝试2-3次。若新玩家经历相同糟糕体验,游乐场的玩家就会离开机子,因为相关言论会火速传开。最后,机子盒中的硬币寥寥无几。

理解了计时器的重点不在时间而在于限制玩家的可选项范围,这样才算是真正明白计时器为何能够在游戏中发挥作用。通过这个角度来看,就很容易发现游戏中的时间限制,无论它们是否具体清晰地呈现。它往往成为游戏体验深度构建的一部分,为那些可能变得相当独立的机制提供额外的结构。

2、死亡也可以是一件趣事:在严肃题材的游戏中不适合喜感的死亡方式,但其他游戏可以通过死亡创造更多乐趣。添加一些喜剧元素:当玩家失败时,让玩家会心一笑;当角色死亡时,让玩家不那么难受。

* 在免费游戏中,初次糟糕体验会令玩家立即退出,转投其他游戏,因为市场上还有众多选择。若玩家有在游戏中掏钱,他会再试一次,但因为在这类游戏中,玩家没有投入半毛钱,因为它们会选择直接退出。

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3、平衡挑战和失败:玩家确实渴望挑战,但挑战程度不应该达到引起挫败感的程度。当玩家失败时,必须损失一点点进度,这就足以使玩家产生低程度的沮丧感;而挑战性更高的游戏或任务可能不允许玩家失败后重新开始!大多数游戏都努力在挑战和失败之间实现平衡,但休闲游戏通常更强调保持挑战性,而硬核游戏更讲究让玩家产生一定的挫败性。

在这两种情况下,发行商或开发商最终并未获得丰厚收入。这是非常糟糕的运作。

星际争霸(from gamasutra)

via:游戏邦/gamerboom.com编译

图片 8Arcade game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

(长期和短期时间管理以及它们与其他资源间的相互作用,奠定了《星际争霸》的紧张战略游戏玩法。)

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图片 9F2P game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

《星际争霸》中军队的组建不再只是获取足够的资源并生产制造部队,你需要以尽可能高效的方法实现目标,赶在敌人之前优先组建好军队。这种紧张以及对做错动作和决策的恐惧成为了《星际争霸》战略的驱动因素。所有单位和建筑的选择只有在特定的背景下才有意义。

显然,若游戏需要花钱,玩家会多给一次机会,这样游戏就有更多时间让玩家进行适应,说服玩家其中所包含的乐趣。但若游戏无需花钱,游戏在玩家的首次体验中就要富有趣味,能够凭直觉进行操作,否则就会消亡。

从这里我们就能够发现,时间能够进一步拓展游戏玩法。不同单位的建造时间不同,通过它们之间的相对效用和能力取得平衡。战略的风险性取决于它们所耗费的时间。改变不同单位的护甲或生命值回复速度能够或多或少地影响单位的长期作战能力,也会让玩家在决定是否将它们送到前线时考虑再三。当然,这只是一款游戏,但它同样适用于所有类型的游戏,从射击游戏到平台游戏再到解谜游戏。

这就是为什么,尤其是投币式和免费游戏,玩家的首次体验要非常精彩,不能出现困惑、恼人和沮丧感觉。游戏需在任何情况下都表现突出,因为若无法做到这点,玩家就会退出游戏——这是最糟糕的结果。

时间限制的处理

重玩价值

当然,如果你必须在游戏中设置时间限制,那么在合适的背景下它仍然能够发挥作用。以下是部分可参考的规则,确保时间限制能够呈现出一定的趣味性:

商店出售的游戏很多都没有将重玩价值放在首位。投币式游戏则刚好相反;每个关卡都会被同个玩家反复体验好几百次。这主要是初始关卡,因为这些是玩家想在游戏中继续,必须掌握的内容。这些关卡因此需要精心设计,各个细节都需要非常完美,具有玩法性。许多制作精力都要瞄准这些关卡。

1、不在计时器中设置绝对失败的状态。如果玩家犯了错误或在游戏中止步不前后耗费了时间,那无疑是件令人沮丧的事情。如果再配上游戏结束屏幕、进程丢失以及需要玩家重玩前面的关卡,就更容易让玩家反感。比如,在《暗黑破坏神3》中,有个挑战是在大门再次关闭前到达某个隐藏地下室,但是如果失败,不会出现“石头落下,所有人死亡”的场景。

图片 10游戏开发投入的精力与玩家闯关数量成正比(from gamasutra)

2、指明击败时间的好处或失败的风险。如果玩家对危险毫无所知,那么计时器的设置就变得毫无价值。这种方法可以运用到游戏玩法和故事中,比如《杀出重围3:人类革命》会惩罚玩家在充满敌意的情景中花费过多的时间,但是在惩罚玩家之前,游戏会不断强调加快速度的重要性。

因此,关卡不能存在空白领域、糟糕冲突、无趣内容或缺失情况等。若存在需完善、毫无趣味、错误或缺失的内容,玩家很快就会感到厌倦,或者更糟的是,就会感到生气,从而停止玩游戏。

3、提供奖励,杜绝惩罚。计时器本身已经具有惩罚的成分。如果玩家能够在事件耗尽之前完成目标,这是玩家技能娴熟的体验,应当获得奖励。失败并非总是因为玩家技能的不足,虽然有时可以进行适当的惩罚,但是惩罚应当仅限于玩家犯下错误的地方,而不应波及到之前付出的努力。

有一个很好建议是,给游戏后期关卡创造游戏模型,这样当随后创建首个关卡后,所有游戏功能就会定义清晰、制作精良,便于造就更优质的设计。

4、提供其他选择。尤其在长期计时器(游戏邦注:如食物和饥饿机制)的设计中,玩家总是会发现自己身处某个意料之外的情境,而这可能并非是他们自身的过错。所以,游戏应当向玩家提供可选的其他惩罚措施(游戏邦注:将一种资源转换成另一种资源,比如用金币购买时间)或挽救错误的方法(游戏邦注:比如玩家可以完成一个可选挑战来获得更多的时间)。

相同情况也出现在游戏机制中。若游戏机制不够完善,内容就会迅速变得惹人厌,也是促使玩家离开游戏的一大原因。记住在投币式游戏中,收入不会在玩家购买游戏时就产生,而是要等到玩家已体验游戏一小段时候。

并不是说时间限制总是应当遵从这些原则。有些游戏从冷酷的时间限制中收获巨大的利益。我在游戏中体验过的部分最有趣的经历来源于对时间限制的管理,比如在《辐射》中,在我第一遍玩游戏时,我不得不匆忙将Water Chip带回到13号地下室,从而杜绝游戏失败。《潜行者》系类游戏也让玩家感到很满意,它提供了大量有关资源管理的挑战,如果没有做好恰当的准备就会被杀死。这样的设计并没有问题,只要玩家预先知道如何才能生存下去,无论是通过具体的教程还是逐渐加深的游戏难度和深度得知。

在免费游戏中,情况非常相似(游戏邦注:尤其是在射击游戏中)。玩家会在不同游戏模式中反复体验各关卡数千次,所以所有内容都要尽善尽美:关卡各细节、各游戏机制、没有缺失情况,因为众所周知,这意味着玩家会离开游戏,转投其他内容。

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动态难度

侠盗猎车手(from gamasutra)

我们在投币式游戏中添加的一个功能是游戏难度会自动根据玩家的体验水平进行调节。这样,每个玩家都享有个性化的挑战,游戏既不会太简单,也不会太复杂,让玩家充分享受其中。

(《侠盗猎车手》中严厉的时间限制人所共知,但过于严格和强制性本质使其产生的挫败感大于趣味性。)

我们的方法很简单。我们持续衡量玩家的表现,将玩家数据同我们自己在最佳回合的数据进行比较。这让我们能够在头5-10秒后就清楚玩家的技能水平。这里我们只需要调整若干游戏参数,让游戏配合玩家水平。在余下游戏内容中,我们继续进行相同操作:持续衡量玩家技能,根据玩家表现略微调整游戏难度。

关键在于,要记住计时器永远不应呈现出不公平的一面。我还记得《侠盗猎车手:罪恶都市》为某些极为困难的挑战强加严格的时间限制,导致故事无法继续发展下去,毫无趣味性可言。在古怪的控制和脚本化事件之间,这样的时间限制几乎可以算是设计师的恶意安排,多次的重复尝试很快便会使创新感荡然无存。

图片 12游戏进程及其动态难度(from gamasutra)

最后,我想要说下越来越多现代游戏开始采用的“反时间限制”。游戏采用的不是倒计时,而是逐渐增加来记录你的最终分数。无论是《子弹风暴》中的关卡完成时间排行榜还是《超级食肉男孩》中需要快速反应才能到达的限制性奖励关卡,这些计时器都让玩家觉得更为公平。玩家不会因为时间限制而死亡,但是他们可能会因此而无法解锁奖励内容或取得高分。这样的设计能够让玩家持续玩游戏并提高自己的技能,而不会产生挫败感。

在线竞争游戏,尤其是射击游戏,通过配对完成相同操作。配对程序瞄准具有类似经验水平的玩家,自动将他们组合起来。这样,游戏就不会太简单或太复杂,玩家能够从中获得最佳游戏体验。

总结

 

看到游戏设计中早期的做法转变成如此精妙和柔和的机制,确实是件很有趣的事情。虽然有些人可能坚持认为计时器是呈现挑战的绝佳方式,但是同所有游戏机制一样,认识到其发挥作用的潜在原因是很重要的,比如为何会产生时间限制机制、它们应当如何适应新形势和设计以及如何来避免让玩家产生不必要的挫败感。

 

我也很好奇,想知道将来开发者会通过哪些更有趣的方法来融合时间限制。我在孩提时代玩过的许多游戏都依赖于明晰的时间管理,但许多游戏近些年来已经消失。层次化资源管理是趣味系统设计的核心,添加一个或两个长期或短期的时间限制,往往能够彻底改变游戏玩法的本质。

 

via:游戏邦

 

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图片 13配对系统为玩家找到同等水平的玩伴(from gamasura)

 

 

 

创收

“投币继续”和免费游戏的“购买强大新武器”(游戏邦注:前者意味着继续投币游戏,后者只是想要报复一直打败自己的玩家)也存在某些相似性。

图片 14cents from gamasutra.com

二者都很平价。在投币游戏中,1个回合只需1美元左右,在免费游戏中,玩家能够找到价格在50美分-6美元间的虚拟商品。

当我制作投币式游戏时,我总是这么想:“若价格更便宜些,玩家就会投入更多资金。”2000年时,我曾设计一款简短的投币式游戏,其中每个回合只要20欧分。游戏是款设定于美国西部的战斗游戏。

通过投资20欧分,两位玩家能够同时进行互相射击,直到其中某个死去。存活玩家将能够免费体验下个回合的内容,新加入游戏的玩家就需要支付接下来的20欧分(每回合能够容纳两位玩家)。

这是个疯狂的想法,因为游戏需要通过运动传感器检测玩家的操作,但当时没有这样的东西。同样,简单、平价游戏的构思也非常新颖,此外机子的成本很高,所以项目最终取消。如今,这就能够通过Kinect实现。

虽然游戏未能最终制作完成,但这说明正确玩法诱惑和平价体验价格能够促使人们投入比当前掌机游戏价格更高的资金——这就是目前所有免费游戏所呈现的状况。

二者都靠情感驱使。想象你在体验某款竞赛投币游戏,你即将实现目标,获得额外时间,但你没有很多时间逐一经历3-2-1-0!但游戏高潮即将到来,“时间到”的信息赫然出现在屏幕上,你觉得:“哦,天啊。我只剩1分钟!”下个出现的信息是个邀请:“是否继续体验?”,然后是倒计时——9、8、7……你迅速将手伸入口袋,拿出硬币,在倒计时结束前将其插入投币口。非常冲动。

相同情况也出现在免费射击游戏中。假设你厌倦于持续被同个玩家杀害,那么你就会想要不计代价地进行复仇。可以确定,战斗结束时,你会非常气愤,进入商店购买更强大的武器,只是想要杀死你的对手。

两种情况都会让玩家非常有满足感。在投币(这意味着继续),或在购买强大武器后(这意味着复仇),玩家都会获得满足感,因为他能够立即获得自己的所想和所需。这非常好,因为体验我们的游戏会让玩家感觉更好。这帮助我们实现希望玩家继续体验,然后继续花钱的愿望。

初步测试

投币和免费游戏都有类似的测试阶段。

图片 15主要功能带来出色游戏体验,能够持续吸引玩家(from gamasutra)

游戏中的所有主要功能都会带来优质游戏体验,这样玩家就会继续体验。

在测试游戏时,你首先需记住的是,所有游戏功能都要包括在内。若你测试的是缺失重要功能的游戏,所得结果会和测试完整版本不同。

有个例子能够更好说明:

玩家表示,“这款射击游戏非常乏味。头10分钟还行,但经过几小时的体验后,内容就变得重复。”

游戏当然会重复和乏味!你无法添加基于经验的武器解锁机制,这样向前迈进就没有回馈。但武器完善和武器附加功能尚未出现于游戏中,所以游戏此刻就不太有吸引力。

奖励功能依然缺失,所以玩家无法在比赛结束获得表现反馈。同时还存在某些粗糙功能,让玩家感到困惑和沮丧。HUD依然未呈现玩家获得优质游戏体验所需的所有信息。

当你知道内容缺失某些重要元素时,你很难期望它富有趣味。你所测试的游戏需要具有完整内容,必要时候要能够进行相应调整。

图片 16游戏功能缺乏或不完善会让玩家受挫并离开游戏(from gamaustra)

就电子游戏来说,开发商通常会在游戏发行前进行游戏测试。确保所有游戏功能能够清楚呈现,玩家知晓玩法非常重要。完成初步测试后,只要你获得玩家的反馈,就能够进行最终调整。游戏就可以算是已经完成。若你觉得这有必要,你可以另外组织讨论小组,确保游戏提供优质玩法。

在投币游戏中,我们通过在选定的游乐场连续放置一台机子几周进行游戏测试。就像我之前说过的,你无法就功能不完善或略显粗糙的游戏进行测试——否则这就会带来困惑或沮丧感。那样的话,玩家就会直接停止体验游戏,盒子就不会得到很多钱币。若出现这种情况,解决方案很简单:调整游戏,在其他游乐场中进行新一轮的测试。

免费游戏的测试条件和投币游戏非常相似,但你需要考虑的是现在游乐场就是整个市场——所以若你搞砸测试,你就无法追求其他市场。你可以限制测试人员的数量,但在将作品呈现给整片市场前,你只有一次机会进行测试。

若用户不喜欢这款游戏,他们就会选择离开。关于那些没有离开的玩家,进行重大调整就非常危险,因为他们很容易会就这些调整做出不好的回应(游戏邦注:只是因为游戏和以往不同,即便你所进行的调整其实很好)。

玩家对游戏的第一印象是测试阶段最有价值的信息。第一周体验后,玩家会习惯体验你的游戏,它们甚至会在不知不觉中跳过或忽略令人不舒服或不愉快的情境。我们会说玩家深受游戏“蛊惑”,因此一周后你获得的结果也“有所迷失”。记住,最有价值的信息是第一印象。

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