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澳门皇家赌场Regina Leuwer:社交赌场&博彩游戏

2019-11-11 12:10

社交赌场和博彩游戏一直是个热门的市场。赌场运营商时刻关注及持续收购社交游戏开发商,希望社交玩家能够转变成现款赌客或是在自己的项目中引入具有极大发展潜力的独立业务。社交赌场和博彩游戏(注:基于虚拟货币支付,而非现款支付)持续创造丰厚收益。由于社交游戏的广泛覆盖面,小额虚拟商品消费支出最终汇聚成可观收入。虽然在线赌客数量少很多,但他们的终身价值相当高。若同现款游戏绑定,社交赌场和博彩游戏的创收空间将非常惊人。

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博彩游戏大概是最受人误解的游戏类型,但在休闲玩家当中,又极其受欢迎。经典博彩游戏如扑克牌和老虎机都有大量受众,远超《FarmVille》和《Candy Crush》。

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作为最可能被误解的内容,赌博类游戏在社交玩家之间特别受欢迎。典型的像扑克和老虎机式的内容都有很大的玩家基础,堪比FarmVille和Candy Crush。

关于博彩游戏业的头条新闻当然不会少。在2012年初,IGT以惊人巨价5亿美元收购Double Down Interactive。几个月以后,Caesars Entertainment收购了Playtika,后者是《Slotomania》的制作公司,其月活跃用户高达890万人,月收入大约是1830万美元。社交游戏市场的领袖Zynga雇用从事赌博行业的主管,以便向社交博彩游戏领域拓展,进而恢复它在股市的地位。

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而且这类游戏从来不乏头条新闻。在2012年初,IGT以5亿美元价格收购Double Down Interactive。几个月之后Caesars Entertainment收购了Playtika,该公司旗下的Slotomania拥有MAU 890万,预计月收入1830万美元。而且业界领军企业Zynga也在通过扩展其社交赌博游戏和招聘赌博游戏界高管的方式来重振其股票价格。

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两个因素促使社交赌场和博彩游戏的创收形势一片乐观。首先,有传言称Facebook已和博彩运营商协商,将在平台中融入真钱博弈。其次,未来美国很有可能会认可在线博弈的合法地位。虽然这些重要变量因素正由有影响力的团体进行协商,但博彩运营商和社交游戏开发商可以将他们的焦点转移至游戏玩家数据。这些公司必须收集和破解相关数据,以确定虚拟和真钱赌场游戏(后者目前处于法律控制范围之外)的潜在协同作用。

随着这些重大活动的相继出现,作为业界人士,我们是时候对社交赌博游戏状况进行更多的了解了。

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社交赌博游戏状况

这些事件提醒我们是时候更加关注社交博彩游戏了。

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澳门皇家赌场Regina Leuwer:社交赌场&博彩游戏为何存在巨大创收空间?。自2010年以来,社交赌博游戏玩家数量已经翻倍,目前占据总社交游戏玩家的三分之一。在收入方面,社交赌博游戏玩家平均花费是社交游戏玩家的两倍。

社交博彩游戏的现状

成功社交游戏需要深入把握社交图谱,这样它们才能够实现最大范围地覆盖用户。最大覆盖面是创收的关键。博彩运营商已通过投资或收购社交游戏公司说明他们需要引进社交游戏专家。在此,我们调查了社交赌场&博彩游戏玩家的分布情况和行为特点,旨在说明为什么社交赌场和博彩游戏日益白热化。

最近的数据显示赌博类游戏付费用户平均收入为69.13美元,而社交游戏对应数据为35.82美元(2012年11月数据)。总体上,美国社交赌博游戏玩家在2012年消费达到6.98亿美元,使美国成为世界上社交赌博游戏收入最多的国家(社交赌博游戏世界总收入为17亿美元)。即便是按照最保守的预计,社交赌博游戏收入到2015年也将增长到27亿美元。

自2010年起,玩社交博彩游戏的玩家总数涨了一倍,现在大概占社交游戏玩家总数的三分之一。就收益来看,社交博彩游戏玩家的消费额是普通社交游戏玩家的两倍。

社交博彩游戏(其中玩家就运动、政治和八卦等内容进行打赌)属于社交游戏的新类型,随着社交游戏玩家规模的扩大,社交博彩游戏也越来越受欢迎,如今在Facebook包含如下类型:老虎机、宾戈游戏、二十一点、赌轮盘和扑克牌游戏。据Casual Games Association Sector Report所称,赌场、扑克牌和角色扮演游戏是创收水平最高的社交游戏类型,平均每天每位活跃用户会带来5-10美分的收益。而寻物解谜、探险和锦标赛游戏的这一创收水平是3-7美分,谜题、街机、养成和模拟游戏是1-5美分。

社交赌博游戏的成功,在于它吸引年龄段更大的非传统游戏玩家的能力。尽管扑克游戏的玩家和传统游戏玩家男性中71%的年龄群重合,平均年龄为27岁,老虎机和赌博类游戏的玩家平均年龄则更高,达到30多岁。这部分玩家很具有优势,因为他们往往对于喜欢的游戏忠实度很高。

最近数据表明,博彩类游戏的付费玩家的平均消费额是69.13美元,而社交游戏玩家仅为35.82美元(2012年11月)。总体看来,美国社交博彩游戏玩家在2012年共消费6.98亿美元,而世界市场规模是17亿美元,因此,美国是社交博彩游戏的最大市场。最保守估计,到2015年全球社交博彩游戏市场规模有望达到27亿美元。

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主要的开发商

社交博彩游戏的成功在于它以年长的、非传统游戏玩家的群体为目标受众。虽然扑克牌受众确实与传统游戏受众重叠,即70%的平均年龄为27岁的男性;而老虎机和博彩类游戏则同样定位于更加年长一些的受众(平均年龄超过30岁)。虏获这类受众是关键,因为这些玩家往往会玩更多游戏,对自己玩的游戏更忠实。

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许多公司积极开发这类游戏也就毫不奇怪了。目前,大约有两个分类:一方面,社交游戏公司有在赌博游戏趋势流行中获取利润的机会。在社交游戏经历了2011年的爆炸性增长之后,2012年初开始大幅减弱,尤其是中小型游戏公司开始寻求新的谋生方式。

两类公司

社交游戏开发商必须积极响应玩家的行为,这主要因为玩家认为游戏会持续推出新功能及同好友联系&竞争的新方式。目前由博彩运营商提供的虚拟和真钱在赌博游戏都采用单人模式。而社交游戏则通过社交图谱激活基于关系的玩法。在线赌客与社交赌场&博彩游戏玩家的另一区别在于,在线赌客旨在赢得大笔回馈,而社交玩家则只是为了展示成就及在游戏中前进,还有就是收获乐趣。

不过,游戏公司对于进入社交赌博类的开发的还不多。比如,开发一个老虎机游戏的算法是个很复杂的工作,需要大量的数学方面的专长。传统的赌博公司在这方面有这更为丰富的经验。

不出所料,许多公司都在积极地开发这类玩家。粗略算来,有两类公司。第一类公司是指望靠博彩游戏获利的社交游戏公司。社交游戏在2011年呈爆炸性的发展,到2012年初势头转弱——特别是中小规模的游戏公司,不得不开始另谋生路。

社交游戏玩家的主要族群是40岁左右的女性,和真实的赌客群体非常相似。但社交博彩游戏吸引的是更年长的族群,用户年龄平均超过45岁。社交游戏的虚拟商品消费者58%是女性,42%是男性。

很明显这并没有阻止许多开发商们发布老虎机游戏。但是在目前已经非常拥挤的市场上进行竞争是件困难的事,尤其是这些公司有数十年的专业游戏开发经验。除了数学知识的限制之外,小型开发商的游戏也很难获得很大的玩家基础。和Facebook其他内容游戏相似,游戏成功很大程度上依靠交叉推广的效率(获取用户的能力)和保持玩家兴趣的能力(保留率)。目前的游戏行业状况,获得利润最稳妥的办法是被收购,但是这个模式结束的太快。

澳门皇家赌场Regina Leuwer:社交赌场&博彩游戏为何存在巨大创收空间?。然而,进入社交博彩游戏领域不等于成功。例如,开发老虎机游戏的算法就很复杂,需要大量数学专门知识。所以传统的游戏公司必须雇用许多精通数学的博士开发赌博游戏。

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另外就是有一些有争议的赌博运营商。这类的公司长期以来面临公共形象问题,在线赌博在美国还是非法的。在他们看来,社交赌博游戏能很大程度上吸引玩家在线游戏,并进行真钱消费。

显然,开发商要发行老虎机游戏的决心没有被这点困难击退。但在一个已经相当拥挤的市场上,竞争是很困难的,尤其是与那些拥有数十年开发这类游戏经验的公司相较劲之时。除了数学人才,小型开发商还很难建立庞大的受众基础。与Facebook上的其他游戏类似,成功很大程度上取决于有效的交叉推广能力(获得玩家)和保持玩家不断游戏的能力(留存率)。在目前的游戏业中,保证收益的唯一办法就是不断获取目标受众。

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在华尔街日报最近的一篇文章里,Greg Enell观察了Double Down公司,他说,“现在的考虑是社交游戏的玩家基础非常庞大,因此,当美国在线赌博元素一旦合法,我们将有非常大的在线玩家基础”。

第二类公司是拥有场地的赌博运营商。长期以来,这类公司都不得不努力维持公众形象,毕竟在线赌博在美国是非法的。从他们的角度来看,社交博彩游戏是一个绝好的开发工具,能够吸引玩家在线赌博。

在高消费用户中,70%是女性,30%是男性。在某款杰出的Facebook老虎机游戏中,用户60%是女性。会体验博彩游戏的女性用户也是社交游戏的创收来源。社交赌场和博彩游戏不仅让博彩运营商能够将玩家转移到真钱游戏,还令他们能够覆盖比传统游戏更广泛的用户群体。众所周知,真钱在线赌博游戏以男性为主导(游戏邦注:有90%以上的用户是男性)。总而言之,社交游戏的用户以女性为主,所以社交博彩游戏能够获得比在线真钱赌博更多的女性用户。

最重要的问题是:社交赌博游戏玩家有多大概率成为真钱赌博者?在12月的调查中发现,社交赌博游戏玩家和赌博者很大程度上是重合的。超过三分之一的社交赌博游戏玩家每年至少赌博两次,三分之二的社交赌博游戏玩家认为现金赌博应该被允许。除此之外,需要注意的是,即使美国开始对在线赌博进行合法化,美国政府对赌博公司的税收也将很重。

在《华尔街日报》最近的一篇文章中,Double Down的老板Greg Enell表示:“我们的想法是,现在先利用社交博彩游戏建立庞大的赌博游戏受众基础,这样当美国开始将在线赌博元素合法化的时候,我们就已经积累了大量在线玩家。”

将大量社交博彩游戏玩家转变成真钱赌客促使博彩运营商频繁收购社交游戏公司,尽管Facebook真钱博弈的可行性及其在美国的合法地位之类的变量因素依然存在不确定性。尽管如此,虚拟社交博彩游戏让赌博运营商能够将他们的内容多元化以及扩宽自己的收益。

游戏公司们,请下注!

他们要思考的一个最重要的问题是:有多少比例的社交博彩玩家会转变成付费赌博玩家?我们发现社交博彩游戏与赌博行为的受众是重叠的。在这些玩家中,超过三分之一的人一年两次光顾赌博场所,三分之二的人认为真钱赌博应该合法化。除了这股热情,我们应该注意的是,即使美国开始合法化在线赌博——可能性很大,它的税收结构也会严重地向赌博运营商的利益倾斜。

via:gamerboom

在社交网络领域爆炸性增长之后,赌博游戏现在登陆了移动平台。有些iOS收入比较高的游戏就是老虎机式游戏。不过社交赌博游戏是会减少收入还是能大量获取用户都还不很明朗。

游戏公司,开始行动吧!

更多阅读:

  • Regina Leuwer:分析社交游戏以失败告终的5大原因
  • Eliers Research:2014年Q2全球社交博彩游戏收入达6.637亿美元
  • SuperData:预计2015年全球社交博彩游戏市场达34亿美元
  • Eilers Reasearch:Caesars2013年Q2占社交博彩游戏市场份额18.6%
  • Distimo:2013年中国赌博类游戏收入增幅达115% 排名全球第六
  • App Annie:2014年11月英国数字博彩游戏收增长60%
  • AppData:2011年8月Facebook TOP25数据游戏
  • Enterbrain:2010年日本社交游戏市场规模14.5亿美元
  • eMarketer:2012年社交游戏网络品牌价值研究
  • eMarketer:预计2011年美国社交游戏虚拟商品收益将达6.53亿美元
  • EMEA:移动社交游戏指南
  • Facebook用户增长总监:Facebook分享提升社交游戏用户留存率的方法
  • AppData:Candy Crush Saga夺得Facebook游戏DAU排行榜第一名
  • PocketGamer:社交游戏发行商在社交网络上的粉丝数据
  • 昆仑万维:2013年Q1海外手游收入3000万美元

不过,这类游戏需要的是创新。扑克游戏和宾果卡牌类游戏很容易开发。但是在现有的概念上对经典游戏进行创新是非常大的策划挑战。通常,游戏公司会把现有游戏移植到新平台,但这只是新内容整合的第一步。2013年最关键的就是要看谁能够为经典赌博式游戏增加独特的体验。

在社交网络上爆发后,博彩游戏现在又现身于手机平台了。例如,有几款收益颇丰的iOS游戏就是老虎机类游戏。但社交博彩游戏不是解决收益下滑问题的快速答案,也不是一种激进的玩家获取策略。

最后,除了在线游戏和移动老虎机游戏的增长之外,社交赌博游戏或许能见证游戏行业的成熟度测试。沉溺于赌博的危险不用多说,和游戏暴力争论相似的是,社交赌博游戏的防沉迷需要该领域大型开发商的努力。

它需要是的创新。扑克牌游戏和宾戈纸牌游戏的制作非常简单,但如何在现有的概念上创新并超越经典,这才是真正的设计挑战。开发商往往将现有的游戏机制移植到新平台,但这只是新游戏类型产生的第一步。2013年的一个突破点是,谁能做出独特的经典博彩游戏。

即使美国政府使在线赌博合法化,苹果会不会让赌博游戏出现在iPhone平台?Facebook对于提供社交赌博游戏广告的政策是什么?很明显这类游戏在我们的在线社交活动中会受到一系列的规则限制,不过无论如何都将会有公司进行尝试的。

最后,除了变成在线游戏和手机上的老虎机,社交博彩游戏可能是对行业的成熟度的一个终极考验。赌博成瘾的危险无需解释。就像针对游戏暴力的争论,业界的回应是强制执行自律系统;而针对赌博成瘾,社交博彩游戏的生态系统中必须产生一个作为领导者的核心公司。

目前这类游戏的流行和对更丰富社交游戏玩法的需求会使大大小小的公司就跳入这个领域。赌博类游戏的利润是每个公司都不愿意忽视的,相信会有更多的公司步入这个领域。

如果美国政府合法化在线赌博,苹果会允许博彩游戏出现在iPhone上吗?Facebook对面向未成年人的社交博彩游戏广告又持什么态度?尽管几年前的“Scamville”等事件(游戏邦注:“Scamville”影射某些Facebook社交游戏通过欺骗玩家来增加收益)表明某些公司很可能在此放手一搏,但我们的网络社交活动未必一定会产生一片红灯区。

文章来自:游戏大观

社交博彩游戏的发展势头和玩家对丰富的社交玩法的渴求,刺激大小游戏公司投身这一领域。也许尽管风险极大,但经验告诉我,这个行业已经足够成熟,并且对开发可持续的生态系统怀有同样强烈的兴趣。

更多阅读:

  • 社交游戏开发常识:商业化不是唯一追求
  • SuperData:2016年1月网络游戏收入情况一览
  • ystats:中国移动游戏玩家占移动网民的44.6%
  • AppData:5月Facebook游戏MAU榜单
  • eMarketer:移动和社交推动游戏用户数量增长
  • Zynga 2011年Q4财务数据[信息视图]
  • eMarketer:广告主须重视游戏用户的跨平台营销
  • NHN:社交网游女玩家占66% 月收入4亿韩元
  • Newzoo:2011年美国活跃游戏用户达到1.45亿
  • Facebook:每月有2.35亿用户在平台上玩游戏
  • 社交游戏巨头Zynga收入增长放缓,营收3.32亿美元,亏损2280万美元
  • SuperData:美国移动和社交推动游戏市场发展
  • iResearch:2011-2012年中国网络游戏用户行为研究
  • 田中良和谈GREE发展历程及日本手机社交游戏
  • socialgamesobserver:法国社交游戏公司排名

回顾游戏行业的正面历史和它的自我批判方式,以及看到那么多有创意的独立开发者,我愿意打这个赌。你呢?

via:gamerboom.com

更多阅读:

  • Eilers Research:预计2017年社交博彩游戏市场规模达44亿美元
  • SuperData:预计2015年全球社交博彩游戏市场达34亿美元
  • SuperData:2014年8月全球社交博彩游戏收入2.12亿美元
  • SuperData:2018年6月全球移动和游戏机收入达91亿美元
  • Eilers Research:预测2013年社交博彩游戏市场规模达20亿美元
  • Eliers Research:2014年Q2全球社交博彩游戏收入达6.637亿美元
  • SuperData:2013年9月美国数字游戏销售额达9.7亿美元 比去年同期增长6%
  • SuperData:2012年4月美国社交游戏付费玩家平均在游戏中消费37.59美元
  • Eilers Research:预计2017年社交博彩游戏市场规模将达44亿美元
  • SuperData:美国移动和社交推动游戏市场发展
  • SuperData:2014年巴西游戏市场支付方式
  • Newzoo:2011年美国活跃游戏用户达到1.45亿
  • 内容授权将很好解决曝光率和持续增长的用户获取成本问题
  • Flurry:2011年游戏与社交占据美国移动用户应用使用时间前两名
  • eMarketer:社交游戏的广告商机,用户对社交游戏反馈正面

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