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Niko Partners:2011年中国游戏行业规模达58亿美元增

2019-11-06 14:21

中国已经成为了世界上最有活力且最独特的一大游戏市场。从10年前那个还不存在虚拟理念的时代开始崛起,又经历了盗版磁盘肆虐时期,最终中国游戏市场成为了在线游戏市场一股不可小觑的强大力量。Niko Partners总经理Lisa Cosmas Hanson见证了中国在线游戏市场长达10年的发展。她目睹了一些公开上市公司(如腾讯)的崛起,一些大受欢迎的西方多人在线游戏(如《魔兽世界》)在此的发行以及社交网络游戏的出现。在数百个Android应用商店中,手机游戏也出现了爆炸式发展。现在的中国游戏市场还迎来了一个好消息,即中国政府将允许掌机游戏的发行,特别是那些具有教育意义的掌机游戏。今天我们将与Cosmas Hanson共同谈论中国这个不断发展的市场。

市场调研机构Niko Partners近日发表报告称,2012年中国大型多人在线游戏市场规模将达到61亿美元。尽管近期休闲游戏和社交游戏在中国获得大量媒体关注,但大型多人在线游戏仍将继续主导中国游戏市场。

北京时间5月5日消息,据国外媒体报道,美国著名的游戏研究机构Niko Partners公司发布的最新报告显示,中国的游戏产业规模预计今年将比2010年增长21%,达到58亿美元,此增长动力主要来自于社交游戏市场的持续发展。

图片 1lisa cosmas hanson from venturebeat.com

这份报告对中国大型多人在线游戏和休闲游戏市场的玩家和玩家支付习惯进行了深入分析,其数据来源于调查问卷、访问和对排名前十名的游戏的研究等。该报告认为,尽管近期休闲、社交和网页游戏在中国获得了大量的媒体关注,但大型多人在线游戏仍将继续主导中国游戏市场。这份报告对网游公司、PC硬件厂商、零部件厂商、服务供应商或任何关注中国市场的机构投资者都极具参考意义。

Niko Partners公司的办事员丽莎·科斯玛斯·汉森(Lisa Cosmas Hanson)在接受采访时表示,2010年中国的网游市场增长了34%,达到48亿美元,此业绩大大超出了市场预期,而此增长主要也得益于中国社交游戏市场增长速度大大超过了分析师预期。

在中国哪些游戏更受欢迎?玩家对于《魔兽世界》的需求是否发生了改变?

“中国拥有超过1.5亿游戏玩家,贡献了全球网络游戏营收的一半,部分中国大型网游公司已经开始向国际市场扩张。”Niko Partners执行合伙人丽莎·科斯马斯·汉森(Lisa Cosmas Hanson)说。“我们的分析显示,尽管许多中国游戏玩家一开始会玩休闲游戏和社交游戏,但其中许多人都转变成为大型多人在线游戏玩家。MMOG玩家贡献的营收远比习惯于玩休闲、社交游戏的玩家高。尽管过几年间大型多人在线角色扮演游戏占整个网络游戏市场营收的比例有所下滑,但以MMORPG为代表的大型多人在线游戏和高级休闲游戏在未来5年内仍至关重要。”

科斯玛斯·汉森对中国的游戏市场进行了较为详细的调查,研究中国的游戏市场已达九年之久。科斯玛斯·汉森还预计称,到2015年时中国的游戏市场规模预计将增加到111亿美元,并称在可预见的未来,中国的游戏市场年增长率都将达到两位数以上。

我认为对于《魔兽世界》的需求改变是来自于全球范围,并不只在于中国市场——虽然我没有明确的数据点能够证明这一点。今天,那些原本受欢迎的游戏还是很受欢迎。就像《梦幻西游》虽然是一款老游戏,但是它却仍然是许多网吧中最受欢迎的游戏;它同样也还处在主流大型多人在线角色扮演游戏榜单中的前列。现在,Riot Games的《英雄联盟》引起巨大轰动,我们将其归为“高级休闲游戏”,这又是另外一种类型。《英雄联盟》比《梦幻西游》的游戏时间更长,可以说这是一款新型游戏,玩家都颇受吸引,且愿意在游戏中投入时间和金钱。我相信,若要罗列出集家庭、网吧、办公室及学校休闲娱乐为一体的10大最受欢迎高级休闲游戏,这款游戏必将位于榜首。而如果单从网吧的受欢迎程度来看,它的成绩已经非常好了!

在美国市场占据主导地位的免费游戏模式如今也开始在中国兴起,这是因为中国盗版猖獗的环境迫使游戏厂商提供免费游戏,然后通过游戏内销售道具赚钱。

科斯玛斯·汉森称,此前她一直认为2010年中国网游市场发展速度将有所下降,但她没有认识到腾讯QQ Service及其它社交网络的社交网游会具体非常强大的人气,因而对去年中国网游业的发展未来作出准确的判断。科斯玛斯·汉森还表示,尽管社交游戏以小型的休闲游戏为主,与那些以中国神话和以魔幻传说为主要的内容的可下载网络游戏有着较大的不同之处,但是这些社交游戏却越来越受欢迎,其主要原因就是社交游戏更加的“社交化”,在这样的环境下,游戏玩家可以与其密友一起共享社交游戏。

中国游戏市场有多大?

“在网游运营方面,中国似乎比其他市场领先了好几年,”汉森说,“免费游戏模式毫无疑问是主导市场的模式。从历史上看,中国的大型多人在线游戏都是RPG游戏,而现在则出现了高级休闲游戏(第一人称设计、实时战略、舞蹈、体育、竞技等游戏),这吸引了更广泛的玩家参与,并将继续推动客户端游戏的发展,即使许多人的注意力被网页游戏和SNS社交游戏所吸引。

科斯玛斯·汉森称:“玩家开始‘跳上’社交网游这趟列车,因此其就发展得越来越快。社交游戏非常有趣,而且还供玩家免费使用,特别是社交游戏的种类非常多样,特别是那些更年轻的游戏玩家更加喜欢玩社交游戏。”

这是一个很难回答的问题,尽管社交网站服务(SNS)的游戏收益(游戏邦注:基本上是指一些社交网站或微博上的社交游戏)2009年才开始出现,但其发展非常快。但从绝对值来看,大型多人在线游戏(MMOG)仍然处于支配地位。SNS游戏收益每年增长率为31.2%,而MMOG收益的增长率仅为22%,但是如果从绝对值来看,后者显然更胜一筹。总体看来,今年的收益是70亿美元,而到2016年中国游戏市场的总收益有望达到200亿美元。

汉森称,在中国的大城市,在网吧玩游戏的方式正让位于在家玩游戏的方式。

对此,科斯玛斯·汉森也表示,玩家对大规模多人角色扮演游戏的需求日趋平静,这种趋势越来越成为现实,因而也给网游业带来一些风险,但暴雪娱乐的《魔兽世界》游戏一直展现出强大的发展动力。

能否提供给我们一些具体范畴的数据。

汉森称,“根据我们的估计,中国游戏市场接近三分之二的营收来自家庭渠道而非网吧。网吧渠道带来的营收比例过去至少为50%,如今出现了大幅下滑,但这一数字并不精确。然而,网吧渠道仍然非常重要,其作用并不会消失,尤其在营销和推广新游戏方面。

事实上,2008年时,中国的社交游戏营收仍为零,而且也一直没有在中国市场占据较大的份额。科斯玛斯·汉森表示,社交游戏主要由玩家在家里或办公室使用,但在网吧的使用量却较为有限,一般而言,网吧里的游戏玩家主要是玩大规模多人角色扮演游戏。不过,在科斯玛斯·汉森看来,这并不妨碍中国游戏产业的发展局面,因为中国有着大量的网民,在移动和社交游戏业务的不断发展之下,中国的一大批网游公司也都跟着受益。

2011年的SNS游戏收益是7.53亿美元。而我们估计在2016年这一数值将变成29亿美元。MMOG的收益也将是2011年的6倍。到2016年,若发展势头依旧的话,比例将有所放缓,降为13%;然而MMOG在2016年仍然可以创造出120亿美元的收益。

由于拥有数量巨大的网民,中国市场仍然为美国游戏厂商拓展新领地提供着机遇。

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在此需要阐明的一点是,基于大数定律(游戏邦注:是指在随机试验中,每次出现的结果不同,但是大量重复试验出现的结果的平均值却几乎总是接近于某个确定的值),我们知道增长率终会呈现出下降趋势并且会变得无法继续维持。我们一直想着这应该就是顶峰了吧,但是直至今年,总游戏收益依然比2010年高出46%。

“众所周知,中国市场的监管令很多外国游戏厂商难以适应,几乎所有外国数字娱乐公司都遇到了这个问题。但如果外国厂商花时间去理解中国的规则和竞争形势,更重要的是,理解游戏玩家的需求,是可以获得成功的。”汉森称,“我们看到多个美国、韩国游戏在中国获得成功的案例。如果一款外国游戏属于3A级游戏并备受期待,那么它就有理由在中国获得成功。客观、可靠的市场策略,以及选择正确的合作伙伴,是外国游戏在中国获得成功的关键。”

 

在大型多人在线游戏方面,中国玩家远比西方玩家更加忠诚。由于许多美国玩家空闲时间很短,他们不断从一款新的MMO游戏换到另一款。只有极少的成功案例,如暴雪的《魔兽世界》能够在美国维持1050万的玩家数量,并连续多年在美国排名第一。

图片 2china games from venturebeat.com

“中国MMORPG游戏玩家的忠诚度令人惊讶,”汉森说,“例如,《梦幻西游》长时间占据MMORPG游戏榜单前列,在超过5年的时间里一直是中国前两名或前三名的游戏之一。随着高级休闲游戏类别更加丰富,中国玩家似乎更有兴趣尝试新的游戏,然后选择一款热门游戏如《英雄联盟》,一玩就是几个小时。不过,中国游戏玩家普遍在6个月的时间内会开始厌烦网页游戏。休闲游戏的生命周期同样很短。”

 

中国市场的下一款重磅游戏是已在全球其他地方成为大热门的《暗黑破坏神3》。汉森称,尽管暴雪的《暗黑破坏神3》在中国大陆备受玩家期待,但目前依然未能上市。汉森认为,即便如此,中国的核心游戏玩家几乎都知道这些游戏已在全球其他地方上市,他们常常能够在找到各种办法,在中国正式发布之前就玩到这些游戏。

2016年的数据包含了那些内容?

汉森表示,电子竞技领域的职业游戏联赛在中国拥有巨大市场。

包含了MMOG、SNS以及休闲游戏。我们会想增长率应该会开始出现下降。投资团体们可能会开始抛售这些中国在线运营商的股票,而中国运营商们也将会开始转向国际市场寻求进一步发展。尽管如此,国内市场也将继续发展。且更让人费解的是发展速度依旧非常迅速。(根据对比,美国的掌机市场收益在4月份下降了42%)。当着眼于所谓的网络用户以及他们使用在线游戏的频率,还有不同城市等级间的游戏行为变化(从上海北京等大城市到一些小城市甚至是偏远城市),我们从中发现增长势头。事实上人们所拥有的娱乐选择并不多。我们可以发现,虽然游戏非常重要,但是仍然存在一些其它选择。在中国,在线视频非常受欢迎(特别是现在)。作为一种网络应用,它甚至赶超在线游戏的使用频率。基于某些因素我们可以说“在不久的将来会出现能够压制在线游戏增长率的内容。”除此之外,我们还发现玩家们仍然持续为游戏花钱,且潜在游戏玩家将乐意为游戏掏腰包,这样游戏的收益就会持续上升。

Niko的电子竞技市场报告中的主要数据包括:

能否谈谈将中国游戏市场同西方游戏市场,或者具体点,同美国市场进行比较的情况?

中国游戏玩家在MMORPG上花钱的可能性远比在其他任何游戏类型上都高,85%的MMORPG游戏玩家都会花钱在游戏上。

中国PC游戏市场是全球游戏市场的重要组成部分。这个市场的规模甚至超越人们的想象。一些美国和欧洲公司甚至会感觉到自己被阻隔在中国市场之外,即他们只能通过合作方式进入这个市场。虽然市场准入门槛过高,但是如果你拥有一款热门的MMOG,你便能够在此夺取市场份额。但问题是,你必须先拥有特许经营权,然后获得政府的批准,最后才能使用游戏内容。而经历这些层层关卡真的不是件易事。不过如果你最终能够进入这个市场,那么之前的一切付出也算有了回报。同时你需要仔细思考玩家真正想要的以及政府愿意接受的内容是什么,哪家公司能够成为你真正的合作伙伴,且为你带来利益,以及你的开发团队是否如你所愿足够优秀等。

超过60%的中国网络游戏营收来自大型多人在线游戏。

图片 3rift from donotargue.com

许多大型中国网络游戏运营商在MMORPG市场展开了激烈的份额争夺战,但高级休闲游戏市场由腾讯主宰。

Trion最近便凭借在线游戏《Rift》成功地做到了这点。

的确如此,他们与盛大展开紧密合作(游戏邦注:盛大获得《Rift》在中国的代理权)。《Rift》属于中国玩家喜欢的游戏类型。所以如果说连这款游戏都无法取得成功,那也只能说开发公司不懂得如何保护玩家数据。我觉得如果一款游戏营销做得很成功,发行日期刚好配合玩家的休闲时间,那么它应该会取得成功。但是我们同样也看到另外一款来自韩国(游戏在韩国市场大获成功)的游戏《Aion》因出现了许多帐号被盗请款而无法达到预期的成绩。所以很多操作方面的因素还是值得开发者重视。我也真心希望不会再看到类似问题。虽然这种情况甚少发生,但是一旦出现在AAA级游戏身上,对于这些游戏的打击也将是致命的。

听说最近很多bots侵入iPhone下载领域?

不只是iPhone,还有Android平台。在中国,人们获得游戏的方式有所不同。这个市场共有上百个应用商店,我听到的一个数据是共有400个可供合法下载的应用商店。加之,现在很多商店还提供手机的越狱服务,所以你可以在各种应用商店非法取得各种你想要的内容。我们在6月份发行了一份手机游戏报告,但一直到我们完成这项研究,仍然不能理解为什么玩家要在能够以非法手段免费获得的情况下继续通过正规渠道购买游戏。所以我们决定弄清楚这个问题。

我想bots不再只是针对于PC游戏,这是整个游戏领域都很常见的现象。

我觉得这种非法行为已盛行于整个中国市场,这是指编写一些具有破坏性的代码。但关于这种情况对手机游戏的影响,我不是很清楚。

中国市场的主要优势在于增长率,尽管有所放缓,但是仍然高于西方市场及整个掌机市场。

的确如此。但我不认为这是个区域发展问题,而应该是平台的发展。现在我们能够从在线游戏中看到掌机的特性,这些游戏具有破坏性,将变得越来越普及,而且发行成本较低。当然了操作成本非常高。你会发现在全球范围内,PC平台比掌机平台更易于搭载。掌机有可能不再是倍受青睐的游戏平台。但是谁也说不准这种可能性。

除此之外,游戏还有一个容身之处,自2010年中国政府承认掌机的合法性以来,这一设备便大量涌现。但用户更多通过掌机体验简单的游戏。例如联想在中国发行了两款不一样的掌机,一款是之前的爱塞克(iSec),另一款是不久前新闻说到的绿动CT510搭载游戏掌机。CT510虽然具有与Kinect类似的功能,但是它却不是Kinect的复制品。这是联想旗下的一个衍生产品,而开发这款衍生产品的公司就是绿动。这款运动机的发行一再被延迟,并最终于4月29日在中国大陆问世,售价6百美元。我们将继续观察中国掌机游戏市场的发展,不管这里是否容得下西方掌机制造者,或者也许这些西方制造者的游戏能够夺取中国在线游戏的部分市场份额也说不准。

与此同时联想还在本月发行了一款带有网络连接功能的智能电视。设备内部还设有了上集成系统,旨在充当掌机平台,共能够运行30款掌机游戏。我想其中应该有6款是免费的,而其余则是付费游戏(虽然我还不清楚其完整模式)。为了运行这款电视,你同时需要购买一台控制器,或者你也可以在中国应用商店中购买免费iPhone应用,将你的iPhone变成这台电视的控制器,然后运行游戏。这些游戏更像是Wii游戏。查看这些游戏是否自动获得认可,或者查看它们是否需要经历特定过程,或者玩家是否愿意在除PC以外的电视上玩游戏,是一个有趣的过程。

所以我们会密切关注着这两种不同产品的发行,查看管理者的看法,同时也会关注《Rift》这类游戏在市场中的表现。这些游戏有可能唤醒市场上许多不同类型的玩家,但也有可能遭到打击而只能乖乖撤回休闲和掌机游戏领域,在那里所有玩家能够彼此进行交流,甚至能够在现实生活中与好友谈论他们自己在玩的游戏。

如今中国社交游戏共获得7.53亿美元的收益。如此看来中国社交游戏市场规模还远远小于美国,因为在美国单Zynga就挣得10亿美元。你能否跟我们说说美国社交市场与中国社交市场的区别所在?

我认为中国的一些游戏其实本身并不能赚钱。这里的PC游戏出现众多游戏玩法,但玩家习惯于体验手头的游戏作品。不过我们也不能忽视其中的发展,据估算,2009年中国的社交游戏市场的盈利额为8000万美元;而在短短的两年后,也就是2011年,其盈利额已达到8亿美元!如此快速的增长真心让人感到惊讶。社交游戏的发展不仅能够吸引更多传统PC在线游戏玩家的注意,同时也能给予玩家更多不同的游戏选择。我想Zynga可能正从中获得巨大收益。

美国一些主要的社交游戏开发者甚至还通过手机平台赚取收益,但中国的智能手机和平板电脑的兴起只有不到一年的时间。所以我们有信心迎来销售额和销量的增长,且从苹果在中国市场所获得的巨大收益增长来看,我们便知道这里充满潜力。我们需要留给市场更多时间去推动智能手机和平板电脑的普及,而且因为这些平台上的社交游戏对于全世界玩家来说都非常简单,所以我们有信心迎来比PC游戏多出10倍的增长率。

在中国,网吧仍然是一股强劲力量吗?

的确是这样的。直到现在我们也仍然在收集网吧的每月数据。有趣的是,玩家在网吧里玩游戏的行为与他们在自家玩游戏有所不同,更别说那些从未去过网吧的玩家。我们会发现,玩家在网吧里选出的最受欢迎的游戏通常与在家里选出的游戏不同。我想玩家到网吧都会选择基于服务器的游戏,有时候也会玩网页游戏;而且他们绝不会花时间耗在网吧里玩社交游戏,除非他们家里没有电脑。

对于那些较短暂的游戏,玩家可以选择在办公室或者在店里没什么客人的时候玩。而如果玩家想要在网吧玩会儿社交游戏,那么这时候的社交游戏更像是他们体验其它游戏的插曲,而不是他们到网吧的主要原因。

网吧仍然是一种非常重要的渠道。尽管它所创造的利益不如家庭用户来得多,但是我们却不能忽视它的作用;尤其是在互联网普及率渗透到一些偏远的小城市时——因为在这些较为落后的地区,人们上网的主要方式便是去网吧。这些地区的人们甚至没钱为自家购置一台电脑。

尽管对于一线、二线城市来说,网吧不再是他们访问网络的主要渠道,但是对于那些小城市来说(游戏邦注:游戏公司会在此派遣地区推广负责人宣传游戏作品),网吧仍然是不可替代的存在。

我很好奇的是为什么网吧没有在美国兴盛起来?

我想这多半会以一种不同的方式存在,如游戏中心。人们总是希望聚集在一起玩游戏,就像是一种流动的局域网派对。所以如果我们能够提供给玩家一些配有较快访问速度和高端电脑的席位,呈现聚会或比赛氛围,玩家们肯定会喜欢上这种玩游戏的方式。

但是如果你的国家拥有极高的家庭PC渗透率,网吧也的确没有什么存在必要。但不论你询问的是中国哪个城市的居民,他们都会说一旦有了家庭PC也就不会再到网吧玩游戏。因为网吧毕竟是一个噪杂的公共场所。而那些来自一线、二线城市,仍愿意去网吧的居民会说,他们喜欢与好友在一起玩游戏,就像在进行体育运动或郊游,他们喜欢到网吧尝试一些新游戏,他们也会受到在线游戏运营商的推动而到网吧玩游戏。甚至,他们有可能只是为了逃离束缚的居家空间,才选择到网吧去。

你在之前提到过,游戏公司在股票市场中的待遇将发生变化。能否跟我们详细说说这种变化会持续多久,以及在这个市场中实际发生了些什么变化?

其实也就是投资者购买这些游戏股份的动力会显著降低;游戏公司的股票价格和市场价值逐渐下跌。在询问一些股票分析家后,我们发现若干重要原因,即“中国市场的发展是来得猛,去得也快,许多在线游戏运营商开始转向其它国家的市场。”也就是这些运营商认为本国的游戏市场已不足以支撑他们自身的发展。但是我却认为事情不是这样。根据我们的数据,我发现中国游戏市场的发展局势还是非常乐观的,不仅依然有大量在线游戏运营商坚守于此,这里还存在大量公开交易以及无数出色游戏。

尽管这个市场的游戏过于饱和,但是这里有众多游戏玩家,所以我认为中国数字娱乐市场最有趣,也最吸引人的一点是,许多在线游戏运营商(过去只是关注于游戏的开发和运营或是在线游戏授权和运营)开始转向手机游戏,社交游戏,甚至是在线视频内容。而所有这些不同切入点让那些能够连接网络且希望体验基于社交或病毒式传播形式电子游戏的玩家拥有更多选择。如果能够有效地结合所有这些元素,不管你开发的是否是一款热门游戏都不重要,只要你能够明确一个合适的渠道,且拥有一定野心(渴求获得中国当前的游戏用户),你就有可能取得成功。

我发现许多游戏公司总会两边下注,观看不同局势的发展和收益。所以这些游戏公司正在观察着社交游戏的发展。同时他们发现手机游戏和在线视频在一个官方互联网应用使用率榜单中的排行超越了在线游戏。所以现在的他们需要回答的问题是“我们到底该做些什么?”我想说的是,现在你们唯一可以做的便是发行一款像《英雄联盟》一样热门的游戏,真正去把握市场,找到合适的发行伙伴,尝试在这个已充斥各类型游戏的市场满足用户需求。就像我们从一些研究数据中看到的那样,中国市场中的游戏仍在有序运作着。

如果市场价值发生改变,你是否认为中国公司会前往美国市场并购一些美国公司或初创企业?虽然已出现这类情况的相关实例,但我们想知道的是中国股票市场的转变是否会促使这种情况变得更明显?

我不认为现在的中国游戏市场出现现金短缺情况。这些游戏公司们仍然拥有足够的资本能够购买他们所需要的内容。而关于“移民”理念更重要的一点是,就像在美国,外国公司并不需要与本土公司共享收益,他们可以通过美国本土公司所提供的本土服务器而运行自己的游戏。我们让游戏公司能够轻松地在此设立商店,运营他们自己的游戏。

有趣的是,在中国获得巨大成功的游戏有可能无法在国外市场取得同样优秀的成绩;反之亦然。主要是因为外国公司本身就不会受到很大的欢迎,同时中国政府所设定的条条框框也是一大阻碍因素。除此之外,这主要是因为很多美国游戏巨头一直都关注于开发掌机游戏,但是在中国市场这些游戏却还不甚普及。

我们还发现许多中国游戏公司已经发展成大型企业,即使是在自己的地盘上,他们也不与世界上其它公司竞争。他们只与自己进行竞争。所以当这些公司进军海外市场,如美国时,他们将会认为“哇,我们好像是校园里的风云人物!”这种情况就像是他们本来在一所普通高中就读,但最终却毕业于著名的斯坦福大学一样。也就是你只有努力成为校园里的风云人物你才有可能来到斯坦福大学。

所以为了进一步研究当地市场,这些中国公司将收购一些美国运行或美国管理的公司,将他们当成是情报站,以此理解当地市场玩家的需求,系统的运行,并弄清楚自己需要何种合作伙伴。这里你需要采取与你在拓宽其它国际市场时有所不同的做法。因为你在自己的国家拥有一款大受欢迎的游戏,但是不管这是怎样的一款游戏都不重要,你真正需要做的是理解你所选择的市场,搞清楚如何进入这个市场,及如何在此赚取利益。这些道理对于那些想要进入中国的外国公司也同样适用。

这里只为你开启的是一扇小小的门和一道狭窄的门槛,并且你所需要面对的失败风险也非常巨大。所以如果你希望能够在中国市场取得比美国更好的成绩,你就需要做好万全准备。就像我们所看到的,中国公司也开始进军美国市场,并在此购买工作室,同时他们也会前往其它地区,如菲律宾或其它东南亚国家或俄罗斯。不管他们的目标是哪里,我们都可以注意到中国政府正在鼓励这种国际性扩张。如果他们能够在这种国际扩张中取得好成绩,对于他们在国内的发展也非常有帮助——不过我却不知道他们的扩张速度及所采取的具体步骤是什么。但我们可以确定的是,这些公司,至少是上市公司将在今年或往后几年里向其它国家扩张。

你能否谈谈中国何时能够成为最大的游戏市场——我们是否能够看到这一发展,或者你能否明确我们何时才能看到这一结果?

我希望我们能够了解全球在线游戏市场的收益情况,但是这是不可能的事。不过我认为现在的中国PC在线游戏市场已占领一半的全球在线游戏市场份额。所以不可否认的是,这就是全球最大的在线游戏市场!

via:gamerboom

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