您的位置:澳门皇家赌场91资源站 > 澳门皇家赌场游戏 > RapidPolls:调查显示玩家在数字卡牌类游戏中消费

RapidPolls:调查显示玩家在数字卡牌类游戏中消费

2019-10-15 19:16

有的免费游戏都需要一个能够让用户不断为之投入金钱的对象,而数字卡牌游戏则已经找到了这个生财之源,那就是扩展包。

数据分析机构SuperData Research和Newzoo于今日联合公布了 “2012网游市场报告”,完整版报告将于7月17日正式发售,Joystiq在报道中总结了其中部分数据:

从奥妮克的崛起到潘达利亚大陆上的战火,自2004年开放第一组服务器开始,在全球各地有超过1亿玩家在艾泽拉斯留下了他们的足迹。我们收集了一些庞大的数据来回顾这些年来大家取得的成就。

根据玩家投票公司RapidPolls的调查,那些会为了数字卡牌游戏进行消费的人群,每年平均会为了这类游戏花费大约90美元。如果把那些从不在游戏中花钱的纯免费用户也计算在内,这一消费均值则会减少到每年38.53美元。这充分体现出这类型免费游戏在货币化方面的健康程度以及其所具有的潜力。类似《炉石传说》(Hearthstone)与《Solforge》这类的游戏让2014年全球的数字卡牌游戏市场规模达到了12亿美元,并且有望在今年年末增长至13亿美元。

图片 1

好奇你们所创建的5亿个游戏角色都分属什么阵营吗?想知道你的冒险家小伙伴们每天下了多少个副本?还是想要了解最流行的宠物是什么?快来看看下方这张《魔兽世界》首个官方信息图,里面的数据既有趣又惊人,一起来探寻这款游戏不为人知的一面。

图片 2

全球网络游戏(MMO)市场将在2012年达到120亿美元,该机构同时预测至2015年底,这一数值将增长至175亿美元。

图片 3

  RapidPolls公司对400名卡牌收集类游戏玩家的游戏习惯进行了问卷调查,调查发现,卡牌类游戏的消费主要来自于年消费额高于250美元与年消费额在25至100美元之间的这两类人群。

美国网游市场年增长幅度为14%,德国的增长更为显著,高达24%。

更多阅读:

  • 艾瑞:2018年4月网生一代成消费主流下,休闲娱乐APP受推崇
  • 360:2018中国PC端游戏研究报告(附下载)
  • CAMIA:2018年Q1东南亚应用游戏TOP100下载榜之菲律宾
  • CAPCOM:截止2018年6月30日《怪物猎人:世界》全球销量830万份
  • B站:1Q18游戏和增值业务增长强劲,推动公司营收翻倍
  • METAARI:2018-2023年全球游戏为基础学习市场报告
  • CNC&前程无忧:2017年中国游戏产业人才薪资调查报告(附下载)
  • Jun Group:81%的游戏玩家在玩游戏时对网络广告更开放
  • Newzoo:电子竞技正在东南亚兴起
  • PayPal:2018年全球数字游戏消费者洞察
  • Nexon:截止2018年6月DNF全球总收入超过100亿美元
  • SuperData:2018年6月全球移动和游戏机收入达91亿美元
  • Newzoo:预计2018年全球游戏收入将达到1379亿美元
  • SuperData:2018年7月全球网络游戏支出82亿美元
  • CAMIA:2018年6月Love Balls这款游戏频频出现在东南亚GP游戏榜前端

“与免费游戏的消费特征相同,总收入中的绝大部分都来自于高消费的‘鲸鱼型’用户。”RapidPolls的报告中写道,“购买卡牌包最多的前12%的人群是那些每年消费额在250美元以上的用户,而这类型用户的消费在所有数字卡牌包的总消费中占到了50个百分点。”

图片 4

“鲸鱼型”用户在所有的卡牌收集类游戏的玩家中只占到了5个百分点。用户比例最大的则是那些年消费在25至100美元之间的人群,他们在总用户群中的比例大约为20个百分点,但对卡牌包销售收入的贡献则占到了30个百分点。

自2011年初至今,网络游戏产品数量增加了一倍。

根据RapidPolls的报告,三分之二的卡牌收集类游戏玩家每年的消费额低于10美元,而这类型用户对于游戏销售收入的贡献大约只有2个百分点。

在美国的5000万网游玩家中,共有2300万为月费(subscription)或微支付(microtransaction)而付费,较2011年增长了3%,年内人均消费总量为127美元。

更多阅读:

  • 网易:1Q18营收同比增长3.9%,游戏业务同比下降18.4%
  • CAPCOM:截止2018年6月30日《怪物猎人:世界》全球销量830万份
  • 艾瑞:2018年4月网生一代成消费主流下,休闲娱乐APP受推崇
  • SuperData:《堡垒之夜》内购收入已破10亿美元
  • CAMIA:2018年Q1东南亚应用游戏TOP100下载榜之菲律宾
  • 360:2018中国PC端游戏研究报告(附下载)
  • B站:1Q18游戏和增值业务增长强劲,推动公司营收翻倍
  • 2018越南电子竞技市场报告
  • CNC&前程无忧:2017年中国游戏产业人才薪资调查报告(附下载)
  • Jun Group:81%的游戏玩家在玩游戏时对网络广告更开放
  • Newzoo:电子竞技正在东南亚兴起
  • PayPal:2018年全球数字游戏消费者洞察
  • Nexon:截止2018年6月DNF全球总收入超过100亿美元
  • SuperData:2018年6月全球移动和游戏机收入达91亿美元
  • Newzoo:预计2018年全球游戏收入将达到1379亿美元

在德国网游玩家群体中,情愿付费的比例比美国更高——更精确地说,比美国高出13%。

采用免费运营模式的网游产品总收入占了美国网游市场总收入的50%,2010年时这笔收入只占总额的39%。

此外,SuperData Research单独发布的报道中还公布了以下信息:

美国网游市场至2012年底将增长至29亿美元,2012年5月单款游戏的单付费用户平均收入(ARPPU)为17美元,相比2011年10月的27美元降幅显著。很多玩家同时为多款游戏付费,尽管付费更为频繁,但游戏产品基数也在同步增加,平均到每款游戏上的收入因此而减少。

德国网游玩家数量的年增长幅度为37%,德国网游市场将有望在年内增长至7亿美元,2012年5月单款游戏的单付费用户平均收入(ARPPU)为25美元,与2011年10月的26美元相比变化不大。

图片 5

顺便,冲着全球市场而关注这份报告的潜在购买者请留意:Newzoo这次多少有些标题党嫌疑,因为此次“全球”报告的具体内容只涉及了8个国家:美国、英国、德国、法国、荷兰、比利时、土耳其和波兰,规模与同一机构在2011年发布的旧版报告相比缩水了不少(2011年版还包括了西班牙、意大利、巴西、墨西哥、俄罗斯、中国和韩国)。

via:joynews

更多阅读:

  • PayPal:2018年欧洲电子竞技收入将达到3.46亿美元
  • NewZoo:欧美移动游戏市场现状
  • 2014年上半年全球最具影响力的游戏市场报告Top 10
  • Newzoo:游戏收入排名前100的国家、地区占全球游戏总收入的99.8%
  • SuperData Research:巴西成拉美最大的虚拟商品交易市场
  • SuperData:2016年电子竞技收入将接近9亿美元 亚洲占1/3
  • SuperData Research:2013年8月美国数字游戏销售额达8.46亿美元
  • SuperData Research:巴西成为世界第五大数字游戏市场
  • SuperData Research:2014年巴西以15亿美元收入独占拉美数字游戏市场鳌头
  • SuperData Research:2013年6月美国数字游戏销售额达8.41亿美元
  • SuperData Research:2016年全球移动VR游戏年度回顾(附下载)
  • SuperData Research:2014年社会博彩市场信息图
  • SuperData Research:索尼PlayStation VR三天销量突破5万
  • SuperData Research:2016年索尼PS VR年销量接近75万台
  • SuperData Research:预计2016年全球VR软硬件销售额为28.6亿美元 较3月预期下调22%

本文由澳门皇家赌场91资源站发布于澳门皇家赌场游戏,转载请注明出处:RapidPolls:调查显示玩家在数字卡牌类游戏中消费

关键词: