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Digi-Capital:2018年游戏总收入将超过1650亿美元

2019-10-12 13:30

        199IT原创编译

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图片 32018年,视频游戏软件/硬件的总收入将达到1650-1700亿美元之间。到2022年将达到2300 -2350亿美元。未来五年,游戏软件将占该市场的3/4左右,而硬件则是其余部分。

        游戏市场仍然在转型中,各部类间力量平衡过程中,领袖企业不断巩固自己的地位。未来几年对某些企业来说将是稳定发展的年头,对另一些企业来说则是动荡不安。2020年游戏软件业收入将从2016年的900亿美元增长至1150亿美元。复合年均增长率将保持在7%左右(CAGR)。

2017年,游戏软件/硬件收入将超过1500亿美元,其中,软件站3/4,硬件占1/4。未来5年的复合年均增长率(CAGR)为7.9%,到2021年,游戏软件/硬件总收入将达到2000亿美元。

三大行业主宰市场收入

       各领风骚“数百”年

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图片 5根据Digi-Capital的数据,如果手机游戏应用继续保持强劲增长势头,今年收入将达到550-600亿美元,到2022年将增长至900-950亿美元。2018年,PC游戏硬件收入在300-350亿美元,到2022年增长至400-450亿美元。PC网络游戏收入在今年将达到200-250亿美元,2022年增长至250-300亿美元。

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强者愈强

十五个行业推动市场增长

        过去5年游戏市场变化显著,移动越来越成为游戏市场发展的动力,并蚕食着其他部类的收入。未来5年移动游戏收入将从350亿美元(2016年)增长至480亿美元(2020年),复合年均增长率(CAGR)刚刚超过8%。2020年虚拟现实游戏软件将从2016年的数亿美元激增至100亿美元。其他部类稳定增长,如MMO/MOBA市场份额将有所增长而主机游戏软件份额则稍有下降。电子竞技是另一个增长亮点,但是规模仍有待观察。

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图片 8一直到2022年游戏主机(实体销售)都将产生可观的收入,尽管从长期来看呈下滑趋势。其他行业在5年内都将产生数十亿美元收入,包括稳定增长的主机游戏网络销售、快速增长的AR游戏和VR游戏,稳定增长的游戏广告等。

        美国仍是全球游戏收入最多的国家,而亚洲则是收入最高的地区

预计,2017年,手机游戏收入将达到500亿美元,但是,增长速度将降至14.5%。到2021年,手机游戏收入将达到800亿美元。

从平台来看,2022年移动游戏(仅软件)将占游戏收入的2/5,PC游戏(软件/硬件)将占收入的1/3,主机游戏(软件/硬件)将占该市场的1/4。AR和VR游戏快速增长,但是规模无法达到三大主要平台的水平。电子竞技占该行业收入的1%左右。

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MMO / MOBA游戏收入将低于手机游戏,而且随着增长放缓,每年将分别贡献300亿美元收入。

美国、中国、日本和韩国占主导地位

        近几年亚洲成为游戏主宰区域,2020年中国、日本、韩国和其他亚洲国家将占游戏软件收入的4/10。虽然美国仍然是最大的游戏市场,但是到2020年游戏市场区域排序将是亚洲、欧洲、北美和其他地方。

崛起的分支

图片 10美国、中国、日本和韩国在未来五年内将占全球游戏市场的2/3。从地区来看,亚洲游戏市场超过北美和欧洲的总和。

        尤其是移动游戏,中国强大的Android应用市场以及去年Apple的火热预示着中国仍然是移动游戏领军国家。十年后亚洲占全球移动游戏收入份额将超过一半。

VR硬件市场规模仍比较小,到2021年收入约70亿美元。

图片 11各国游戏产业增长率差距巨大。从地区层面来看,亚洲的规模和增长正在推动整个行业向前发展。一些游戏收入增长率最高的国家在五年内也无法超越前十大游戏市场。一些东欧、拉美和中东/非洲国家的游戏收入虽然增长很快,但是基数较低。

        仔细观察市场就会发现这一点并不令人惊讶,因为移动设备已经在改变人们看世界的方式,而VR游戏也即将加入这个行列。最大的问题是市场能否打破僵局,回到高速增长的道路上来。移动和VR给游戏带来更多乐趣,谁会不喜欢这一点呢?

2021年,AR游戏软件将贡献70亿美元收入,超过VR游戏(60亿美元)。

2017年的游戏投资记录

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图片 13游戏行业投资连续两年增长,投资最多的领域包括游戏核心技术、移动游戏和AR/VR游戏。电子竞技也吸引投资者的兴趣,但是投资水平相对较低。

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今年,中国、日本和韩国占全球游戏收入的4/10;北美1/4;西欧占1/5。

图片 14相比之下,2017年游戏行业并购交易额降(50亿美元)至2015年以来的最低点,主要由于缺少大宗并购案。但是游戏IPO市场有所反弹。

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游戏投资回升,过去12个月投资额超过28亿美元, 2017年第二季度创新高。其中, AR / VR和游戏科技分别占总投资的1/3;手机游戏1/4。

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