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易观国际:2014年中国客户端网游用户将达2.7亿

2019-10-01 21:10

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2012年2月22日根据EnfoDesk易观智库研究表明,2014年中国客户端网游市场用户规模为2.69亿,环比增长率12.08%。

中国网游市场规模预测

2012-2014中国广义网络游戏市场规模预测

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  2011年 12月23日EnfoDesk易观智库预计2012年中国游戏整体市场将达到557亿元,同比增长20.7%,至2014年,中国游戏整体规模将达699亿元。易观乐观预测其仍将保持20%-25%的年度增长率,其中网页游戏以及手机游戏将成为2012年发展重点。市场推动力在于我国二三线市场经济发展、硬件带宽的升级、以及运营商对于游戏运营角度的变化。

  2012年1月4日易观今日发布预测报告称,2012年中国游戏整体市场规模将达到557亿元,同比增长20.7%。网页游戏以及手机游戏将成发展重点。市场推动力在于二三线市场经济发展、硬件带宽的升级、以及运营商对游戏运营的变化。

2011-2014年中国客户端网络市场用户规模预测

EnfoDesk易观智库分析认为,2011-2014年中国游戏市场发展有以下特点:

EnfoDesk易观智库分析认为,2011-2014年中国游戏市场发展有以下特点:

结合早前EnfoDesk易观智库对于中国客户端网络游戏市场收入规模的预测,2014年中国有端网游市场整体发展放缓,市场趋于饱和。

有端网络游戏市场

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EnfoDesk易观智库研结合2011年对于中国客户端网游的整体发展情况发现,目前中国客户端网游市场呈现以下特点:

1、技术整体升级,面向国际市场开放

中国有端网络游戏市场规模预测

1、市场保持稳定增长,增速放缓。

进口游戏以动作类产品、FPS产品为代表全面铺向中国市场,而国产网游的技术和理念已经全面升级,自主研发实力的增长,使得国产游戏的可塑性更高,多元的玩法可以实现。目前在《CF》和《CS online》对市场的培育之下,FPS产品探索出了成熟的付费挖掘之路,而竞争也越发激烈,2011年3季度,金山、盛大、腾讯等游戏巨头陆续推出FPS风格网游。未来1-2年内产品的游戏类型也从单纯的射击类逐渐向格斗、竞技多种类型丰富。该细分市场的用户逐渐成熟,对于产品类型的创新,以及对于该市场的用户挖掘决定未来的竞争格局。

有端网络游戏市场

根据Enfodesk易观智库研数据显示,2011年中国客户端网络游戏市场收入达到370亿,略高于预期。客户端网络游戏研发公司自主研发产品约420款,比2010年增加了69款。

2、硬件带宽升级带动游戏业增长

1、技术整体升级,面相国际市场开放

2、客户端网游用户美誉度提高。

2012年起,国家对固网的整体提速政策,已经步入执行阶段,一方面是提高互联网在县级以下市场的覆盖,一方面是铜网、光纤的免费提速,这将为ACG网游及动作类网游释放新的发展空间。一方面从游戏的引入角度讲,更理想的带宽可以为引入游戏的类型提供更广阔的想象空间。另一方面从用户规模来看,整体带宽提速的政策,二三线城市的用户可以参与到目前的游戏当中来的变为可能,这无形当中提高了用户的潜在数量。在此当中蕴藏的巨大市场,有待于更多企业专注区域或者细分市场的创新。

进口游戏以动作类产品、FPS产品为代表全面铺向中国市场,而国产网游的技术和理念已经全面升级,自主研发实力的增长,使得国产游戏的可塑性更高,多元的玩法可以实现。目前在《CF》和《CS online》对市场的培育之下,FPS产品探索出了成熟的付费挖掘之路,而竞争也越发激烈,2011年3季度,金山、盛大、腾讯等游戏巨头陆续推出FPS风格网游。未来1-2年内产品的游戏类型也从单纯的射击类逐渐向格斗、竞技多种类型丰富。该细分市场的用户逐渐成熟,对于产品类型的创新,以及对于该市场的用户挖掘决定未来的竞争格局。

经过2010年的整体市场衰退,2011年游戏巨头加强自主研发的同时,大幅度引进海外游戏代理运营,此举不仅丰富了自身产品,同时也拉回了大量的用户对于客户端网游产品重新关注。产品类型丰富,游戏质感精良,使得用户对于产品的美誉程度及粘性提高。

3、参与厂商呈多元化发展路线

2、硬件带宽升级带动游戏业增长

3、客户端网游产品服务为王。

经过2010年网游震荡又重新崛起的过程之后,网络游戏领域的价值被重新挖掘,对于游戏的多元化探索也不断向纵深发展。新的掘金者参与成为2012年乃至未来1-2年的发展趋势,其中不乏电视游戏、网页游戏、流量平台等多类型企业纷纷进军网游行业。他们不但能够为游戏开发者提供更多的思路和角度,也能够将自身原本的用户转化成为网络游戏的潜在用户。从游戏细分市场上看,游戏运营商横跨的领域愈发丰富,以资本运营或者组建开发团队等形式,在客户端网游、手机游戏、页面游戏等细分市场横向发展,多层次多角度的开发用户资源,未来几年内,国内游戏厂商例如盛大、腾讯的竞争会深入至各个细分市场当中去。

2012年起,国家对固网的整体提速政策,已经步入执行阶段,一方面是提高互联网在县级以下市场的覆盖,一方面是铜网、光纤的免费提速,这将为ACG网游及动作类网游释放新的发展空间。一方面从游戏的引入角度讲,更理想的带宽可以为引入游戏的类型提供更广阔的想象空间。另一方面从用户规模来看,整体带宽提速的政策,二三线城市的用户可以参与到目前的游戏当中来的变为可能,这无形当中提高了用户的潜在数量。在此当中蕴藏的巨大市场,有待于更多企业专注区域或者细分市场的创新。

该项特点首先体现在对于产品内容的改进上,从游戏效果、游戏付费模式等多方面满足用户需求是各家企业目前主要的手段。另外对于客服团队服务质量的提升同样表明该特点。服务质量的好坏直接决定用户在游戏上的去留问题,也成为评判一款成品成功与否的另一项因素。

网页游戏市场

3、参与厂商呈多元化发展路线

有端网游市场目前的发展动力来源于新产品的刺激、以及细分市场培养成熟的核心玩家增加,其巨大产能虽然使未来几年的整体游戏市场当中依然保持绝对和核心地位,但是发展中的阻碍因素是十分明显,主要阻碍因素如下:

1、技术整体升级,游戏跨形态融合

经过2010年网游震荡又重新崛起的过程之后,网络游戏领域的价值被重新挖掘,对于游戏的多元化探索也不断向纵深发展。新的掘金者参与成为2012年乃至未来1-2年的发展趋势,其中不乏电视游戏、网页游戏、流量平台等多类型企业纷纷进军网游行业。他们不但能够为游戏开发者提供更多的思路和角度,也能够将自身原本的用户转化成为网络游戏的潜在用户。从游戏细分市场上看,游戏运营商横跨的领域愈发丰富,以资本运营或者组建开发团队等形式,在客户端网游、手机游戏、页面游戏等细分市场横向发展,多层次多角度的开发用户资源,未来几年内,国内游戏厂商例如盛大、腾讯的竞争会深入至各个细分市场当中去。

1、新产品题材扎堆出现,创新受阻。

得益于FLASH技术成熟以及我研发人才的积累,全像素、即时制游戏已经成为市场主流产品,在体验上已经与主流2D客户端网游相媲美。

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困扰业界的抄袭行为在未来将依旧阻碍市场发展。由于短时利益驱使,一个产品受到市场欢迎后往往会有同类型的产品扎堆出现,以2011年的市场为例,FPS游戏共有20多款游戏同时运营,MMPRPG多以仙侠、魔幻题材为主,产品缺乏创新力,对于用户的吸引力自然下降。

页游产品也逐渐与客户端网游相融合,为了满足用户对于画面表现力的需求,部分页游产品也推出了其补充用客户端如人人公司的《天书奇谈》;亦有网游研发商推出品牌系列的客户端网游,如昆仑万维所推出的《梦幻昆仑》&《梦幻昆仑Onweb》产品策略。网页游戏从单纯的碎片化游戏逐渐向多形态延伸,向深度游戏、手机游戏延伸,典型产品为呈天游的《诛神》。

中国网页游戏市场规模预测

2、人才供求矛盾一再升级。

2、游戏产品结构渐丰富

网页游戏市场

人才的短缺是导致产品内容创新和运营模式创新的最大桎梏,虽然目前国内一开设游戏相关专业的学院不在少数,可是教育与实际经验的脱节使得目前的人才输送速度远不能满足企业需要。为了满足目前业务需要,恶劣的人才竞争是行业内的普遍情况,这使得企业发展存在不稳定因素外,也使得人才的行业内培养缺少连贯性。

我国网页游戏产品类型在2009-2011年的2年之间,完成了类型的全面丰富:2009-2010年,策略战争类游戏独霸市场,而今,产品类型高度丰富,市场上可见的986款游戏之中,角色扮演类占据38%市场份额,而战争策略类占据了36%市场份额,角色扮演类游戏已经成为市场新生力量。而塔防、养成、休闲竞技类新型游戏也在2010-2011年涌现,获得了玩家和市场的认可。

1、技术整体升级,游戏跨形态融合

3、其他细分市场对于有端市场的挤压。

3、网页游戏步入全球化运作

得益于FLASH技术成熟以及我研发人才的积累,全像素、即时制游戏已经成为市场主流产品,在体验上已经与主流2D客户端网游相媲美。

网页游戏以及移动端游戏发展速度在未来两年高于有端市场,这不仅分流了用户群,同时也是使得企业对于客户端网游的投入减少。这两个细分市场的正在不断挤压冲击着有端市场的成长,但从另外一个角度上来看,这两个市场并不能满足游戏玩家的高级需求,所以可以成为培养用户的沃土,加以利用可以转弊为利。

随着中国网页游戏市场的成熟和竞争激烈,页游厂商纷纷将视角转向海外市场。由于中国有着良好页游商业化运营经验,产品步入海外市场均获得了良好的成绩:昆仑、乐港等出口领先的网页游戏研运一体商在海外市场的收益已经与国内运营收益相当,且出口覆盖国家及地区也越来越广。

页游产品也逐渐与客户端网游相融合,为了满足用户对于画面表现力的需求,部分页游产品也推出了其补充用客户端如人人公司的《天书奇谈》;亦有网游研发商推出品牌系列的客户端网游,如昆仑万维所推出的《梦幻昆仑》&《梦幻昆仑Onweb》产品策略。网页游戏从单纯的碎片化游戏逐渐向多形态延伸,向深度游戏、手机游戏延伸,典型产品为呈天游的《诛神》。

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4、研发商转型研运一体,企业品牌意识渐强

2、游戏产品结构渐丰富

为了有效的保留自有用户、充分利用海量运营数据、更细致地服务用户,更好的完善产品,延续产品,我国网页游戏研发企业纷纷构建自己的运营平台,以培养自有用户,并代理其他企业产品。在这一过程中,让用户对于精品游戏和研运一体企业有更好的品牌认知。

我国网页游戏产品类型在2009-2011年的2年之间,完成了类型的全面丰富:2009-2010年,策略战争类游戏独霸市场,而今,产品类型高度丰富,市场上可见的986款游戏之中,角色扮演类占据38%市场份额,而战争策略类占据了36%市场份额,角色扮演类游戏已经成为市场新生力量。而塔防、养成、休闲竞技类新型游戏也在2010-2011年涌现,获得了玩家和市场的认可。

页游产品和企业正在强化其正面社会形象,并将企业品牌建立于产品之上。部分网页游戏研运一体企业,展开了丰富的异业合作,不仅能够给以用户真实而可量化的回馈,更提升了企业及行业的社会形象。典型企业包括腾讯、昆仑万维、人人公司。

3、网页游戏步入全球化运作

手机游戏

随着中国网页游戏市场的成熟和竞争激烈,页游厂商纷纷将视角转向海外市场。由于中国有着良好页游商业化运营经验,产品步入海外市场均获得了良好的成绩:昆仑、乐港等出口领先的网页游戏研运一体商在海外市场的收益已经与国内运营收益相当,且出口覆盖国家及地区也越来越广。

1、市场在盘整中曲折增长、实力强大者方能杀出重围

4、研发商转型研运一体,企业品牌意识渐强

2011年的手游市场盘整,在未来1-2年内还会继续。主要原因是自2009年期,手机游戏的新老CP进入市场,许多SP纷纷转型,市场上手机产品出现过剩现象,加上有机游戏品牌号召力弱,同质化严重,用户的付费意愿被低质的游戏影响。加之国外手游厂商的进入,使得市场竞争愈发激烈。一批不重视产品质量及服务或者实力较弱的中小CP经营难以维系,市场震荡必然继续。

为了有效的保留自有用户、充分利用海量运营数据、更细致地服务用户,更好的完善产品,延续产品,我国网页游戏研发企业纷纷构建自己的运营平台,以培养自有用户,并代理其他企业产品。在这一过程中,让用户对于精品游戏和研运一体企业有更好的品牌认知。

2、手机游戏产业开放趋势明显。

页游产品和企业正在强化其正面社会形象,并将企业品牌建立于产品之上。部分网页游戏研运一体企业,展开了丰富的异业合作,不仅能够给以用户真实而可量化的回馈,更提升了企业及行业的社会形象。典型企业包括腾讯、昆仑万维、人人公司。

随着移动互联网络整体发展和通讯环境的改善,手机游戏用户的热度和手机游戏内的各种移动互联网娱乐方式会进一步提高。中国手机游戏产业链结构和商业模式都将会有较大变化,包括中国移动、中国联通、中国电信、腾讯、斯凯各终端厂商等平台为争夺市场会持续优化运营和推广模式,同时包括支付宝、财付通在内的第三方支付在移动远程支付方面的发展,必将产生符合手机游戏用户体验的解决方案出现,手机游戏产业将形成较为健康的产业发展环境。

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3、技术发展带动,国内厂商“走出去”参与国际市场竞争

中国手机游戏市场规模预测

随着全球智能操作系统的风行和普及,移动互联网的融合趋势进一步加剧。国外的手游CP纷纷进入中国市场,国内较有实力的厂商也开始参与国际市场竞争,例如数字顽石在ios平台上的良好表现。未来几年内有实力的厂商参与国际竞争的趋势和数量会逐渐增多,此举不但可以带回宝贵的海外运营经验,对于国内手游领域的用户信心也是一种重新建立的手段。

手机游戏

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1、市场在盘整中曲折增长、实力强大者方能杀出重围

2011年的手游市场盘整,在未来1-2年内还会继续。主要原因是自2009年期,手机游戏的新老CP进入市场,许多SP纷纷转型,市场上手机产品出现过剩现象,加上有机游戏品牌号召力弱,同质化严重,用户的付费意愿被低质的游戏影响。加之国外手游厂商的进入,使得市场竞争愈发激烈。一批不重视产品质量及服务或者实力较弱的中小CP经营难以维系,市场震荡必然继续。

2、手机游戏产业开放趋势明显。

随着移动互联网络整体发扎和通讯环境的改善,手机游戏用户的热度和手机游戏内的各种移动互联网娱乐方式会进一步提高。中国手机游戏产业链结构和商业模式都将会有较大变化,包括中国移动、中国联通、中国电信、腾讯、斯凯各终端厂商等平台为争夺市场会持续优化运营和推广模式,同时包括支付宝、财付通在内的第三方支付在移动远程支付方面的发展,必将产生符合手机游戏用户体验的解决方案出现,手机游戏产业将形成较为健康的产业发展环境。

3、技术发展带动,国内厂商“走出去”参与国际市场竞争

随着全球智能操作系统的风行和普及,移动互联网的融合趋势进一步加剧。国外的手游CP纷纷进入中国市场,国内较有实力的厂商也开始参与国际市场竞争,例如数字顽石在ios平台上的良好表现。未来几年内有实力的厂商参与国际竞争的趋势和数量会逐渐增多,此举不但可以带回宝贵的海外运营经验,对于国内手游领域的用户信心也是一种重新建立的手段。

关键影响因素分析—促进因素:

促进因素                    2011年 2012年 2013年 2014年

互联网在二三线市场的渗透       中    中    高    高

硬件带宽升级,国际企业进入    低    中    中    高

运营商的多位运营                 低    中    高    中

商业模式的演进                    中    高    中    低

促进因素及分析

·互联网在二三线市场的渗透:我国互联网用户规模庞大,但渗透率相对较低,二三线市场仍有广阔空间;一方面,二三线市场经济发展较快,娱乐类消费前景较好,而网游到达此市场的速度最快。另一方面,互联网在二三线市场的带宽也将逐渐增加,逐渐释放高级休闲游戏和新环境下游戏的潜力。

·硬件带宽升级,国际企业进入:根据我国十二五规划纲要,从一线城市开始对于网络带宽进行升级改造,这使得一部分受带宽限制的游戏内容可以有更优良的发展。并且基于较高速的网络能够推动新网络产品的诞生。另外对于国外厂商的游戏代理运营,从一定程度上培养了国内的开发者以及用户,在对整体网游的市场信心上由较大推动作用。

·运营商的多位运营:娱乐产业用户较为宽泛,在游戏和影视之间,用户属性相似,用户群有交集、也有补集。盛大、巨人、完美时空、网龙等在2010年都与影视企业展开了深度的合作,而几乎所有的一线厂商都采取了明星代言模式,目前网游以影视的合作以引入新用户为主,随着模式的成熟,受益于此的产品和厂商将越来越多。

·商业模式的演进:道具付费模式发展多年,用户消费习惯已经形成,对于付费带来的竞争力已经较为依赖,已影响到低付费玩家的体验。随着产品的丰富,网游计时收费、包月收费仍将回归。同时休闲类游戏的多元发展,也使得游戏中的增值服多元发展。包括对游戏虚拟交易的商业模式探索。

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