您的位置:澳门皇家赌场91资源站 > 澳门皇家赌场游戏 > 2016年美国游戏市场规模达236亿美元

2016年美国游戏市场规模达236亿美元

2019-09-29 16:01

美国人口约3.2亿,截止2016年底,美国互联网普及率全球最高达到88.5%,并且多达20%的美国家庭只使用移动互联网,美国智能手机普及率为72%,安卓市场约为苹果的2倍。游戏是美国民众日常的主要娱乐项目之一,美国娱乐软件协会(ESA)报告称,63%的美国家庭至少有一人会定期玩游戏。

哪些国产游戏登陆上半年北美榜单?

来自 游戏葡萄 2015-07-22 深度

2016印度市场Top畅销手游,博彩类占比36%

来自 新浪 2017-05-19 资讯

图片 1

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

图片 2

作为全球最大的游戏市场之一,北美地区本年度份额预计为238亿美元,同比增长3%,虽然与亚太、拉美等地区相比收入增速比较缓慢,但过去半年间北美市场依然有一些值得注意的亮点:比如《梦幻西游》等国产游戏在北美取得了不错的成绩、博彩游戏的表现有显著提升、游戏视频市场竞争加剧以及Supercell取代King成为榜单赢家等。具体请看葡萄君观测北美市场带来的分析:

[ 转载自 新浪 ]

图片 3

[文章由Avazu Holding原创并授权发布]

据移动游戏企业家联盟发布的《2016全球移动游戏产业白皮书》报告显示,2016 年全球移动游戏市场达到369亿美元,占全体游戏市场37%市场份额,其中,中国、美国、德国、俄罗斯以及巴西作为全球各地区游戏大国,一直是全球游戏市场的中坚力量,此外,印度作为全球人口第2大国,凭借其庞大的潜在用户和不断完善的各类基础设施,目前也已成为全球移动游戏市场发展最快的国家,近年在移动游戏方面更是大有作为,在过去的2016年,在这些国家,哪些游戏在称王称霸,又是哪些游戏善者不来?Avazu Holding带你一探究竟。

图片 42016年进入iOS & Google Play 月畅销榜TOP10游戏,统计出处:App Annie

《部落战争》艳压群芳 《Teen Patti》扑克封王

图片 5统计出处:App Annie(图中黄色线条均为博彩类游戏)

2016年进入印度月畅销榜TOP10共14款游戏,TOP之争形势明朗。《部落战争》在2016年连续12月霸占畅销榜首,成为印度2016年当仁不让收入冠军,实际上2015年该游戏同样也是连续12月排名第一,可谓俘获了印度千万玩家的芳心。

印度是畅销榜TOP10中博彩游戏上榜最多的国家,由印度本土游戏公司Octro研发的博彩游戏Teen Patti、Ultimate Teen Patti和Teen Patti Gold以及美国游戏公司Zynga研发的Zynga Poker在印度备受玩家的喜爱,这4款游戏也悉数登上2016印度iOS & Google Play 畅销总榜的4,6,8,7名。

2014年Octro推出的国民现象级手游Teen patti是印度本土手游崛起的标志,也是印度手游的业界标杆。其在2016年月畅销榜TOP10中逐月上升,并两次排名第2,基于多年的文化沉淀等,印度人基本都很熟悉Teen Patti的玩法,目前印度市场模仿该游戏的博彩类游戏也是层出不穷。

谋不完的策略 玩不厌的扑克

图片 62016年进入iOS & Google Play Store月畅销榜TOP10游戏类型

图片 72016年Google Play Store日畅销榜TOP100游戏类型,统计出处:App Annie

印度手游玩家喜好策略、动作和博彩类游戏,在印度,策略类和博彩类游戏是其游戏增长的主要动力。

印度日畅销榜TOP100中有30%为策略游戏,占比最高,其中,芬兰,美国和中国公司的策略游戏在印度最受欢迎。

虽然印度游戏玩家的游戏消费习惯还并未完全养成,但策略游戏和博彩类游戏已在盈利方面取得了巨大成功。其中,博彩类游戏的成功得益于前面提到的Teen Patti在移动设备上的发布和盛行。

印度作为一个比较传统的国家,其玩家更多倾向于与其文化息息相关的游戏,而不是来自其他国家和文明的游戏,赌博一直是印度文化和历史的一部分,事实上,几个世纪以来,赌博在印度都具有合法性,直到1867年英国殖民地当局禁止赌博。目前在印度2个州16个场所玩家都可以体验赌博类游戏。有权威报告估计,印度人每年在赌博游戏花费高达300亿美元。印度玩家迷恋博彩游戏原因主要有两个,一是文化相关性,另一个则是游戏中的社交功能,玩家即便没有赌注或不会赢真钱,也愿意通过这个游戏联络与亲朋好友的感情。

战争&博彩题材势均力敌 印度本土主打博彩游戏

图片 82016年进入iOS & Google Play Store月度畅销榜TOP10游戏题材

图片 92016年进入iOS & Google Play Store月度畅销榜单TOP10游戏国家

2016进入印度畅销榜TOP10中最多的是博彩题材和融合策略元素的战争题材游戏,游戏则主要来自美国和本土,其中本土游戏几乎都为博彩游戏。

基于Teen patti的爆发,从2015年底开始,不少印度本地的厂商都开始着手开发博彩类的游戏,日畅销榜TOP100中上榜的印度游戏可以说100%都是博彩游戏,其中最出彩的当属Octro公司,Octro是印度最大,发展最快的移动游戏公司,从App Annie统计来看,Octro已经连续3年成为收入最高的印度手游公司,在印度手游发行商综合收入榜上,该公司常年位于前五名。

印度人比较喜欢国外游戏,除了自家的博彩类游戏外,大多数顶级下载量均来自外国,在印度75%的游戏开发商瞄准海外市场,96%的开发商开发移动游戏,介于印度游戏玩家不爱付费的习惯,有61%的厂商专注于免费游戏的开发。

印度其他主要的手游公司还有99Games、Games2win、MoonfrogPlay Games24x7等。

总结:

1. 2016年《部落战争》在印度连续12月霸占畅销榜首,是印度游戏市场最大赢家。

2.印度是畅销榜单TOP10中博彩游戏上榜最多的国家,在2016年畅销总榜TOP10中就有4款博彩游戏,印度市场上的博彩游戏几乎都来自本土游戏公司。

3.策略类和强社交性的博彩类游戏是决战印度市场最关键的游戏类型,这两类游戏也是印度整个游戏市场增长的主要动力。

4.博彩及战争题材游戏在印度最受欢迎。

5.印度人喜欢海外游戏,除了自家的博彩类游戏外,大多数顶级下载量均来自海外,印度本土游戏类型单一,近年来移动游戏市场高速发展,是海外游戏最大的潜力市场。

3.2亿的美国人口中,游戏玩家总数约有1.8亿,其中游戏付费玩家为1亿,2016年人均游戏付费约为224美元。

国产游戏北美亮相增多

对于一些国内厂商而言,北美市场或许有些遥不可及,地缘上的距离带来的文化背景和消费习惯的差异会让人望而却步,但依然有一部分产品取得了不错的出海成绩。

比如网易的《梦幻西游》、Tap4Fun的《Invasion: Online War Game》、智明星通的《Clash of Kings》和独立游戏《追光者》等产品,都曾在北美市场的榜单有比较靠前的亮相。

《梦幻西游》在国内的收入表现曾引起欧美游戏媒体的广泛关注,在4月22日首次进入北美市场后,其榜单排名在波动中上升,最高曾升至美国畅销榜第27名。

主打海外的Tap4Fun旗下SLG游戏《Invasion》在上半年登陆北美市场,前几个月的整体表现一般,在5月份某次版本更新后榜单排名有显著上升,最好成绩为美国畅销榜第17名、加拿大畅销榜第8名。

同样来自国内的另一款SLG产品、智明星通的《Clash of Kings》也曾在北美地区的畅销榜上有过不错的表现,最好成绩为美国畅销榜第20名、加拿大畅销榜第8名。

另外国内独立团队的休闲游戏《追光者》也在北美地区有过榜单前列的亮相,曾出现在美国免费榜的第19名。

纵观这些在北美地区亮相的产品,或是自身的游戏质量有一定保证(如《梦幻西游》在国内榜单的现象级表现引起外媒注意);或是其类型与市场消费习惯有较好的契合度(SLG类型在北美地区有比较广的受众;休闲游戏在免费榜占据绝对优势、容易在短期内上榜)。这些对于有出海计划的厂商都是有参考价值的范例。

移动游戏玩家约有1.6亿,其中,移动游戏付费用户约有6900万。

博彩类游戏的全面挺进

根据SuperData的数据分析预计,本年度的博彩游戏市场份额将达到34亿美元,相比2014年的30亿美元的收入增加13%,其中移动平台的博彩游戏的市场份额约18.7亿美元,占比55%。榜单方面,相比2014年同期,畅销榜Top 20中博彩类游戏的占比有显著提升。

2014年上半年在Top 20出现过的博彩产品主要有6款,其中《Jackpot Party Casino 》 《Zynga Poker》和《Slots》处在比较边缘的位置,而后逐渐淡出视野。《Slotomania》《Big Fish Casino》《DoubleDown Casino》三款则始终稳定地停留在Top 20中,

到2015年上半年,在Top 20出现过的同类产品则多达十余款,原来三款表现强势的产品依然留在畅销榜的Top 20中,另外《GSN Casino》《My VEGAS Slots》两款也成为榜单Top 20的常驻军,博彩类的榜单占比在上半年上升至25%。

在相关法律都比较完整的北美地区,博彩游戏有其合法的经营空间。加之传统的实体博彩产业多年积累下的内容、数值系统等基础,博彩类游戏无论是PC平台还是移动平台都有比较成熟的盈利模式。同时相比其他游戏类型,博彩类游戏的生命周期更长。由于源自线下实体产业,博彩类游戏的收入曲线比较稳定,往往不会出现短期大幅上涨或下跌的情况。

Facebook平台的网页社交游戏火爆的时代,博彩游戏往往都带有一定的社交属性,但向移动平台转型时,诸如Zynga系产品等社交游戏的集体衰落,给对社交元素依赖不算很大的博彩游戏提供了更大的生存空间。

实体产业的基础、收入的稳定性以及原本潜在竞品的衰退构成了博彩类游戏全面挺进的主要因素。

图片 10

Supercell取代King成为榜单赢家

提到北美的游戏市场,就不能不提表现最突出的两大手游厂商King和Supercell。2015年的上半年,这两家厂商依旧在原有的产品基础上稳定地发展,而Supercell在榜单的表现则更为抢眼一些。

观察美国和加拿大的榜单,此前在2014年上半年,King对榜单还有着较强的统治力,《Candy Crush Saga》《Farm Hero Saga》和《Pet Rescue Saga》是King在畅销榜Top 10的明星产品。Supercell的《Clash of Clans》虽然始终在与《Candy Crush Saga》争夺榜首,但第一名的位置并不稳定,后上线的《Boom Beach》排名也相对靠后,没有稳定地进驻Top 10。

而到2015年上半年,King的《Candy Crush Saga》和《Candy Crush Soda》虽然稳定在第3~第5位,但《Farm Hero Saga》和《Pet Rescue Saga》的榜单排位相比去年同期则显著下跌,到上半年后期,前者跌出榜单Top 10,后者则基本告别Top 20。Supercell方面,《Clash of Clans》坐稳榜首,《Boom Beach》稳定地爬升到Top 5的范围内,《Hay Day》也依旧留在Top 10。看上去似乎只是一两款产品是否入榜的区别,但在Top 10中3:2的占比对比,以及一个几乎不可撼动的榜首位置,Supercell这半年在北美市场的产品表现还是值得重点关注的。

两个公司2014年的财报数据显示,Supercell去年全年利润达到5.65亿美元,利润率为27%,King利润5.74亿美元,利润率为25%。收入与利润只有微弱的差别,但从二者的体量来看,Supercell的150名员工的人均收入贡献为1370万美元,King的1200名员工人均收入贡献只有190万美元,结合2015上半年的产品表现,本年度Supercell的净利润将很有可能超过King。

Supercell的成果和一些核心理念不无关联,保持较小规模的团队和扁平化的管理架构,控制公司的扩张速度。随时关注用户对测试产品的反馈,表现欠佳及时砍掉并总结反思等等。这些都是Supercell在访谈等场合不时提及的发展策略。

此外,Supercell在营销推广方面的做法也为业内所称道,美国超级碗期间邀请连姆·尼森、投放千万美金制作电视广告曾经成为行业热点。在亚洲主要市场中日韩等地区的本地化营销也取得过不错的效果。

反观King,2014年Q4、2015Q1收入下滑或许要归咎于早期在休闲游戏领域取得成功后的快速扩张,另外对于三消类型产品的过度依赖也是King榜单表现输给Supercell的原因之一。根据GamesBeat等外媒分析,其产品结构的单一可能是造成上市后股价不乐观的主要原因。但即便如此,King在休闲游戏领域依然有着举足轻重的地位,即便没有创新性的产品发布,还是在榜单的休闲类型中保持着相当的统治力。

图片 11

游戏视频领域成竞争热点

游戏视频主播收入过千万不论在国内国外都已经不再是新鲜事儿了,游戏视频领域的市场潜力巨大是业内的共识。而对于上半年的北美市场而言,这一领域的发展似乎更先一步,各方似乎都对这块越做越大的蛋糕表现出了浓厚的兴趣。

作为游戏视频录制领域的新兴力量,Kamcord对外宣传自己的目标是成为游戏视频录制领域的YouTube;作为目前全球最大的视频网站,YouTube上半年的种种动作都表明是在与Twitch叫板;而作为目前最大的游戏直播网站,Twitch坐拥6500万用户和100万游戏主播的量级也没闲着。

今年4月,Kamcord宣布,嵌入其录像SDK的游戏量突破了500款,截至2015上半年,使用设备累计达1.8亿台,录像总数超过4000万。Kamcord此前曾接受过腾讯、GungHo等公司共计2500万美元的投资,团队人员也从之前的23人扩展到了65人,并且把业务从旧金山总部延伸向了亚洲。在游戏视频的领域,录制这一内容产出环节是其基础所在,随着市场份额的提升,移动游戏视频的录制需求在未来显然也有很大的发展空间。

2014年Twitch的收购事宜时,外界的目光都落在YouTube/Google上,最终亚马逊与Twitch走到一起也许对Twitch是更好的选择,但对YouTube而言显然不是什么好消息,错过直接进军游戏直播的YouTube也加紧了追赶的节奏,各种动作都直指Twitch:开设GDC专栏并预告更多的游戏内容专题;添加HTML5的播放支持;推出专门的游戏直播App;在网页以及客户端加入高清视频支持等。但目前这些动作还没有对整体格局造成明显的影响。

Twitch抢占了直播市场的先机,YouTube想从中抢占份额,仅靠目前的举措或许还欠了点火候,毕竟内容对用户的吸引力强于技术的表现,而直播平台这方面YouTube的起步显然晚于Twitch。

另一方面Twitch当然也没闲着,E3直播累计2100万观看进一步说明了用户对于内容的需求。最近与索尼关于手机直播的合作,让人看到手机游戏直播新的可能。虽然暂时只支持Z系列机型,但从目前的形式来看,苹果、三星机型上的游戏直播应该也不远了。

据Newzoo相关报告显示,美国2015年游戏市场规模为220亿美元,移动游戏为6亿美元,预计到2016年底,美国作为北美第1,全球第2大游戏市场,游戏市场规模达到236亿美元,其中,主机游戏市场继续保持主导地位,市场规模约114亿美元,美国游戏玩家在近一年逐渐从PC端转向移动端,预计到2016年底,移动游戏市场会超过PC端游戏市场54亿美元的规模,预计达到68亿美元。

结语

根据Newzoo的全球游戏市场报告,2015年手游市场将超过300亿美元的规模。北美地区作为其中最大的市场之一,依然会在原有的基础上变化发展,但无论怎样变化,凭借其成熟的市场环境和相对稳定的消费习惯,北美都会成为各国厂商竞相争抢的地盘,伴随着产品类型的丰富和多方力量的介入,下半年我们会看到一个充满更多可能的游戏市场。

图片 12

博彩+消除+策略

美国游戏玩家对博彩类游戏有着独特的执着和偏好,榜单Top100中有30款博彩类游戏,博彩类游戏付费强,用户粘度高,其通过游戏内道具付费的方式,绕过政府对真钱赌博的监管,吸金能力极强,据Newzoo相关调查,美国博彩游戏玩家中约50%都会进行付费,付费玩家年龄主要集中在21~50岁年龄层。美国自从1931年内华达州通过赌博合法化起,各州对于赌博合法化的推进都如火如荼,目前美国已有28个州将赌场视为合法。同时,近年来随着互联网及移动互联网的高度发展,越来越多的线下用户也转到了线上,未来,美国博彩游戏仍然有较大的营收增长潜力。

美国玩家也喜欢消除类和策略类游戏,该类游戏也都分别被英国King公司和芬兰Supercell公司所垄断。

iOS平台最高为博彩类,$5.54,其次是卡牌棋盘类$4.83和冒险类$3.43,最低为赛车类$2.26。

图片 13

Google Play平台最高为角色扮演类,$2.62,其次是策略类$2.43和消除类$2.40,最低为音乐类$0.94。

图片 14

14-16年间,《Game of War – Fire Age》、《Clash of Clans》、《Candy Crush Saga》三款游戏连续三年霸占美国畅销榜单Top10,榜单呈现明星产品高寿、霸榜的局面。

相对于其他地区,美国玩家对博彩类游戏情有独钟,前面也有提及,美国2016年收入榜单Top100中博彩类游戏最多,有30款。此外,App Store美国畅销榜前30常年有7、8款博彩游戏盘踞,列居所有游戏类型之首。博彩类游戏付费强,用户粘度高,从14年至16年榜单来看,《Double Down Casino》、《Slotomania》(在美国畅销榜前30霸占了4年之久,可谓经久不衰)、《Big Fish Casino》这几款产品的稳定性非常高,长期霸占畅销榜Top10,虽然《Big Fish Casino》在16年榜单跌至第11名,但这三款博彩游戏无疑是美国乃至北美博彩游戏的三大巨头。

休闲类游戏热度在过去三年略有下降趋势,芬兰公司Supercell的休闲游戏《Hay Day》14年排名第5,15年跌到第9,到了16年跌破Top10,另外统计也显示,2016年美国Top100畅销榜单中也仅有5款休闲游戏,可见,美国游戏玩家对休闲游戏不甚感冒。

美国Top100中只有2款卡牌游戏,《Clash Royale》便是其中一款,卡牌类游戏虽然不是美国玩家中受欢迎的游戏类型,但是《Clash Royale》是2016年畅销Top5游戏,所以,除过有大牛公司Supercell基数庞大且优质的潜在玩家外,只要游戏自身质量高,经得起玩家推敲,不论什么游戏类型,还都是可以收到很好的成绩的。

《精灵宝可梦GO》是2016年游戏市场的一匹黑马,其在创纪录的时间内实现了史无前例的全球收入和参与度,除过向主流社会引入了移动增强现实 (AR)游戏外,也重新振兴了全球最流行的游戏IP。《精灵宝可梦GO》虽然是有别于多年霸占美国收入榜单Top10的策略消除博彩三大类游戏,但因其强大的IP影响力以及独特新颖的玩法,一经发行,不光在美国,在全球很多国家都连续数月霸占收入榜首,《精灵宝可梦GO》自6月上线后,在美国蝉联7-9月收入冠军,虽然在8,9月以后,由于该款游戏的玩法和移动用户碎片化的使用习惯并不契合等因素,许多用户在尝鲜之后迅速离开游戏,该款游戏在美国及全球范围的热度出现骤降,但《精灵宝可梦GO》算得上是2016年最有突破和创新精神的游戏了。

主要手游发行商

本土主要手游开发商

图片 15

美国游戏及移动游戏开发商在美国本土以及全球都非常有影响力,美国游戏市场被本土游戏公司所垄断,在全球其他西方国家,App Store畅销榜Top10也至少有过半都是美国公司开发的游戏,此外App Annie在2015年发布的全球顶尖52个发行商名单,其中美国当地的发行商占据17个名额,同时这些发行商也都是开发商,美国本土游戏开发商实力可见一斑。

Activision Blizzard

Activision Blizzard是美国一家互动游戏和娱乐公司。总部位于加利福尼亚州圣莫尼卡, 2008年由Vivendi Games和Activision的合并而成,公司还特许经营Call of Duty, Destiny, Skylanders, Blizzard Entertainment开发的 World of Warcraft, StarCraft, Diablo, Hearthstone: Heroes of Warcraft, 以及King公司的 Candy Crush Saga, Pet Rescue Saga 和 Farm Heroes Saga。

Electronic Arts

Electronic Arts,简称EA,创建于1982年,总部位于美国加利福尼亚州红木城,是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。品牌旗下主要有动作类、角色扮演类、赛车类、格斗类游戏。除了传统盒装零售的单机游戏,还出品有大型多人在线网络游戏(MMO)。EA于2011年收购了《植物大战僵尸》开发商美国休闲游戏开发与发现公司PopCap。旗下代表游戏有《模拟人生》系列、《疯狂橄榄球》等。

Machine Zone

Machine Zone成立于2008年,总部设在加利福尼亚州的帕洛阿尔托,其前身是Addmired,一支来自美国创业孵化器Y Combinator的创业团队,经过多年挣扎之后开始进入游戏领域,从事免费增值模式游戏开发,之后才成为了现在的Machine Zone。该公司凭借旗下策略移游戏《Game of War – Fire Age》使其在过去几年中获得巨大收益,从而成为美国最赚钱的手游公司。

Caesars Entertainment Corporation

Caesars Entertainment Corporation是美国一家的娱乐集团公司,总部位于内华达州Paradise,公司拥有和经营超过50个赌场和酒店,以及七个不同品牌的高尔夫球场。Caesars是世界上第四大游戏公司,也是一家上市公司,由一多个私募股权公司共同持股。该公司旗下Playtika公司共有10款知名的博彩类游戏,分别是《Slotomania》、《Caesars Casino》、《 Bingo Blitz》、《House of Fun》、《World Series of Poker》、《Vegas Downtown Slots》等。

Zynga

Zynga是美国一家社交视频游戏运营公司,成立于2007年7月,总部位于美国加利福尼亚州旧金山。该公司开发的社交游戏可在手机平台独立运行,或通过其网站Zynga.com运行或在社交网站上运行。 Zynga于2009年6月在Facebook上推出其最著名的游戏《FarmVille》,Facebook游戏排行榜中(根据AppData数据,MAU排名),前5名有三款游戏是Zynga开发的游戏:《FarmVille 2》,《Texas HoldEm Poker》(现在名为Zynga Poker )和《ChefVille》。

美国游戏市场关键点:

1.明星产品高寿霸榜

美国移动游戏市场现处于高速发展期的中后段,随着游戏产品数量的暴增,应用商店的马太效应加剧,畅销榜单长期被明星产品霸占,除此之外的绝大多数游戏很难被玩家发现,为此手游发行商开始增加市场推广投入,通过社交网络、广告联盟、电视媒体、游戏直播平台等多渠道进行营销,从而使得用户获取成本快速增加,行业门槛提高,这种背景下,小厂商的成功几率也越来越低。

2.发行垄断分发单一

美国移动游戏发行商在本土及全球都非常有影响力,美国游戏市场被本土游戏所垄断,而在全球其他西方国家,App Store畅销榜Top10也至少有过半都为美国发行的游戏。App annie在2015年发布的全球顶尖52个发行商名单,其中美国本土的发行商占据17个名额,美国本土游戏发行实力可见一斑,所以海外游戏若要在美国发行,同当地发行商的合作显得尤为必要。

不同于中国复杂的游戏分发市场,美国主要就是iOS和Google Play商店,同时,受制于应用商店内推广资源的稀缺,游戏厂商应在美国本土建立更加多元且畅通的推广渠道,可根据目标玩家群的分布,合理组合 Facebook、 Twitter 等社交媒体、垂直游戏媒体以及移动广告联盟等来进行游戏推广与营销。

3.博彩游戏几近饱和

美国玩家对博彩类游戏情有独钟,前面也有提及,美国2016年收入榜单Top100中博彩类游戏最多,有30款。此外,App Store美国畅销榜前30常年有7、8款赌博游戏盘踞,但美国的博彩游戏市场也同样被本土游戏垄断,《DoubleDown Casino》、《Slotomania》和《Big Fish Casino》这三款本土产品的稳定性非常高,霸占美国畅销榜Top10长达3,4年之久。所以对于海外开发而言,虽然博彩游戏在美国受欢迎,付费率高,但若没有与前面提及几款游戏抗衡的能力,就不要发行博彩类游戏。

虽然策略类游戏在美国也很受欢迎,但策略类游戏同样被大牛Supercell和本土策略游戏垄断,建议海外发行商在美国市场可以尝试下角色扮演类和模拟经营类游戏。

4.VR游戏热度持续走高

2016年北美VR游戏市场规模预计将达到15亿美元,而美国VR游戏市场或占据全球44%的市场份额,成为最大的虚拟现实头显和内容市场。随着今年HTC Vive、Oculus RiftVR以及PlayStation VR的先后上市,VR游戏市场得到了巨大的推动,不同平台的游戏开发商都表示会将重心逐渐转向 VR,除了能够带来新的游戏体验之外,VR 还能够在一定程度上提升游戏的知名度,2017年VR游戏会在全球持续走高,首当其冲,自然是美国VR游戏市场。

来自:腾讯游戏频道

更多阅读:

  • 易观国际:2012年中国网络游戏市场规模将达到557亿元 同比增长20.7%
  • Eilers Research:预计2017年社交博彩游戏市场规模将达44亿美元
  • Newzoo:预计2014年东欧游戏市场规模达23亿美元 俄罗斯达11.4亿美元
  • Gartner:预计2013年全球游戏市场规模达930亿
  • 中国游戏产业年会:2011年中国游戏市场规模446亿 同比增34%
  • 2013年Q2中国安卓手机游戏市场规模达12.8亿元
  • TREFIS:研究显示完美世界国际游戏收入将会增长
  • CNET:改变视频游戏的5大趋势
  • 预计2016年全球免费网络游戏产值将达133亿美元
  • Reddit:2014年网友十大最失望游戏
  • 2016年中国游戏市场规模达244亿美元
  • 尼尔森:视频游戏呈跨平台发展趋势
  • NPD:美国视频游戏行业销售收入逐年下滑
  • Google:了解当代游戏玩家
  • 征途2:网游离婚报告,90后对虚拟婚姻最忠诚

本文由澳门皇家赌场91资源站发布于澳门皇家赌场游戏,转载请注明出处:2016年美国游戏市场规模达236亿美元

关键词: