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百度数据中心:腾讯关注度占比进一步上升

2019-09-25 17:18

传统大型网游市场增长趋稳,腾讯、盛大等巨头纷纷将目光转向网页、社交游戏,同时互联网也出现越来越多的开放平台。SNS平台究竟还有多火?SNS平台和SNS游戏谁在成就谁?SNS游戏用户有多少是白领女性?他(她)们有什么兴趣特征?百度数据研究,助你窥其一斑。

(一)网络游戏行业搜索指数

搜索是网民潜在需求的表达,是真实消费的先行指标,因而网游行业运营商关注度排名的变化也早于真实市场排名的变化。百度2008年Q4的搜索数据表明,在网游行业,腾讯关注度逐渐超越盛大位居榜首 ,而根据文化部最新发布的《2009年网络游戏市场白皮书》,腾讯在网游方面的营收也已经超过盛大,位居行业第一,这也再一次印证了搜索的先导性。

一、 SNS行业整体指数在经历沉淀后继续增长,SNS游戏成为主要推动

2010年大型网游行业全年搜索指数近50亿次,七、八月形成高峰

从2009年网游运营商关注度看,腾讯以27.76%的关注度大幅领先于竞争对手,玩家覆盖率高的优质推广平台是腾讯在网游行业获得领先并保持竞争优势的主要原因;盛大、网易和完美时空关注度在5%以上,其中,盛大、完美时空在游戏与电影、小说等其他娱乐行业的互动发展上具有较为成熟的运营经验;第九城市虽然2009年位居关注度第五,但是由于失去了魔兽世界,其下半年关注度已经跌出前十。

百度数据研究结果显示,SNS平台和SNS游戏的整体行业搜索指数在经历09年的疯狂增长后,从09年年底至10年5月出现沉淀调整,之后开始更加成熟稳定的增长,日均最高超过500万。行业的逐渐成熟也体现在SNS游戏应用类的搜索越来越多,而SNS平台类的搜索却明显下滑。

2010年全年大型网游行业保持稳定增长,全年搜索指数接近50亿次。其中月度搜索指数在8月份最高达到5.5亿次,到第4季度虽然有所回落,但仍保持在月均4亿次以上。

整体上看,前十运营商关注度之和超过60%,表明网游市场集中度较高,领先的运营商在游戏运营、推广上具有一定的品牌优势。

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(二)网络游戏关注度分布

网游行业格局再变,网易下半年超越盛大

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大型休闲网游稳中有升,关注度超过40%

2009年全年,腾讯保持了较大的领先优势,地下城与勇士、穿越火线两款休闲网游是腾讯关注度大幅领先的关键;盛大在推广、运营上的巨大优势和最为完善的游戏产品线,是盛大始终位居前三甲的保证;网易则凭借魔兽世界的高关注度,在下半年关注度超越盛大,稳居行业第二。

二、 人人网依然占据网民关注榜首;腾讯照旧有用户量最大的SNS游戏产品

2010年由于市场主要还是老产品在主导,新产品没有很大的突破,整体产品类型关注结构比较稳定:依然是休闲网游占据最多的网民关注,关注度超过40%;魔幻RPG的关注度维持在26%-27%之间,神话RPG的关注度在13%-14%之间浮动;武侠RPG的关注度有所提升,由年初的10.5%增长到年底的12%。

此外,完美时空关注度呈平稳上升态势,不仅在游戏研发、运营上,完美时空获得了较大成功,旗下产品均有较高的关注度,且主要产品已经形成了系列化,在游戏、电影的跨行业运行上也获得了较大成功;失去魔兽世界的九城,一度跌出关注度前十榜单,在年底凭借自主研发的名将三国强势回归,但是九城旗下优质游戏缺少的局面仍未改变;

人人网虽然近期刚刚失掉官司,前期的kaixin.com的推广为别人做了嫁衣,但在Q3其凭借其人人(原校内)和kaixin.com的强势推广,网民关注度排名第一,达到52.6%,开心网(kaixin001)以31.8%的关注度排名第二。腾讯旗下的QQ农牧、QQ场占据用户最关注的SNS游戏的前两名。

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3D网游获进一步发展,关注度增长至50%以上

网游行业关注度较为集中,十大运营商占比超过60%

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3D概念更加深入人心,3D画质的网游产品的关注度也保持持续增长,占到整个市场的一半以上。到第4季度3D网游产品的关注度保持在54%以上。而2D网游产品的关注被进一步挤压,由年初的43.4%回落到年底的38.6%。

游戏玩家的主动关注仍然以大型网游运营商为主,前十运营商的关注度稳定在60%以上。从各个季度十大运营商的关注度看,在暑期这一网游最重要的时段,网游行业的关注度更为集中,这表明玩家在游戏的关注和选择上对大型运营商有一定的偏好。由于大型运营商在游戏运营、新游戏推广和玩家服务等方面优势将一直存在,因而玩家的主动关注仍会高度集中于大型运营商。

三、 SNS游戏网民年龄更成熟、女性比例更大,而且很喜欢用游戏助手和伴侣

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SNS游戏关注人群中女性比例达到40%,远高于大型网游的25%。SNS的关注人群中由于已工作白领较多,年龄结构比大型网游更成熟。

网游产地格局相对稳定,韩国继续领先同时有所增长,中国和欧美略降

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国产网游产品的关注度基本保持在40%的水平,但也不断受到国外引进网游的挤压,特别是来自韩国的网游产品对国产游戏冲击最大。

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