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澳门皇家赌场91资源站腾讯:1Q18运营利润同比增

2019-09-25 04:22

腾讯发布了2018年1季度的财报,详细财报新闻稿见

腾讯1Q2018年度业绩交流会纪要

一张图读懂腾讯Q1财报

公司营收概括:1Q18腾讯营收同比增长48%至735亿元

时间:北京时间2018年5月16日$守正出奇基金$

昨天,$腾讯控股$ 公布了截至2018年3月31日未经审核的第一季度综合业绩。下面这张图可以让大家很清楚的了解腾讯1季度经营情况。后面还附有一季报电话会议交流纪要,给大家参考。

2018年1季度腾讯公司营收同比增长48%,环比增长11%至735亿元,毛利润同比增长46%,环比增长18%至370亿元,运营利润同比增长59%至307亿元,归属于股东的利润为233亿元,同比增长61%。

参会高管:主席兼首席执行官马化腾先生、总裁刘炽平先生、首席财务官罗硕瀚先生、首席战略官James Mitchell先生

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$腾讯控股$ :会议纪要

公司 腾讯1Q业绩交流会纪要:经营活动现金流下降,主要受账期延迟影响2018年5月17日 06:21:55

公司Non Gaap运营利润为253亿元,同比增长36%,运营利润率为34.3%,同比减少3个百分点。归属于股东的净利润为183亿元,同比增长29%。

1Q2018回顾:

本文来源东吴传媒互联网,作者张良卫团队。

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财务摘要:

5月16日,腾讯举行一季度业绩交流会,参会高管:主席兼首席执行官马化腾先生、总裁刘炽平先生、首席财务官罗硕瀚先生、首席战略官James Mitchell先生。

公司各细分业务均保持快速增长,来自支付和云计算的收入表现突出。收入占比提升至22%。手游分成,视频,音乐等会员和付费增长推动社交网络收入占比进一步提升至25%。

✓ 总收入为人民币735.28亿元,同比增长48% 。

1Q2018回顾:

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✓ 增值服务收入同比增34%至人民币468.77亿元。其中,网络游戏收入同比增长26%至人民币287.78亿元。社交网络收入同比增长47%至人民幣180.99亿元。

财务摘要

增值业务营收同比增长34%,游戏和社交网络营收保持强劲

✓ 网络广告收入同比增长55%至106.89亿元。其中,媒体广告收入增长31%至人民币32.99亿元,社交及其他广告收入增长69%至人民币73.90亿元。

总收入为人民币735.28亿元,同比增长48%。

增值业务营收同比增长34%至469亿元,其中社交网络营收同比增长47%至181亿元,网络游戏营收同比增长26%至288亿元。

✓ 其他收入159.62亿元,同比增长111%。

增值服务收入同比增34%至人民币468.77亿元。其中,网络游戏收入同比增长26%至人民币287.78亿元。社交网络收入同比增长47%至人民幣180.99亿元。

社交网络营收的增长主要受益于独家视频版权推动腾讯视频会员付费营收同比增长85%,以及来自音乐直播付费的增长。受益于数字内容订阅用户增长,公司增值业务总付费用户规模同比增长24%至1.47亿人。

✓ 经营盈利为人民币306.92亿元,同比增长59%,环比增长19% ;经营利润率由去年同期的 38.89%上升至41.74% 。

网络广告收入同比增长55%至106.89亿元。其中,媒体广告收入增长31%至人民币32.99亿元,社交及其他广告收入增长69%至人民币73.90亿元。

网络游戏营收的增长主要受益于自研游戏王者荣耀,QQ飞车手机版收入的增长。PC端游戏营收则保持平稳,进一步受用户从PC迁移至移动端的负面影响。公司凭借绝地出击等游戏占据了战术竞技游戏的领导地位。

✓ Non-GAAP净利润为人民币 183.13 亿元,同比增长29%,环比增长5%;Non-GAAP 净利润率由去年同期的28.67%下降至24.91% 。

其他收入159.62亿元,同比增长111%。

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业务亮点:

经营盈利为人民币306.92亿元,同比增长59%,环比增长19% ;经营利润率由去年同期的 38.89%上升至41.74%。

社交网络产品进展:小游戏数量突破500款,QQ看点日活用户数超过8千万

网游业务:

Non-GAAP净利润为人民币 183.13 亿元,同比增长29%,环比增长5%;Non-GAAP 净利润率由去年同期的28.67%下降至24.91%。

微信小程序:自研或第三方开发者开发的小游戏数量超过500款;超过1/3的小游戏用户不是腾讯手机游戏用户;在更多场景中教育用户使用小程序;通过广告和虚拟物品购买开始轻量级的商业化。

王者荣耀:中国畅销榜第一,DAU同比增长超过10%,付费率稳定;QQ飞车:中国畅销榜第二,40%手游玩家是非端游粉丝,手游版DAU是过去端游版峰值的7倍;吃鸡手游:海外正开启变现,国内变现的推迟短期对费用有一定影响;堡垒之夜:3月手游上线迅速冲上美国畅销榜榜首,国内PC版开启预约;吃鸡端游:正在等待批文;

业务亮点:

对零售商提供扫码购买服务,让用户省去排队麻烦,提升销售转化,超市目前是最早的采用者。

社交网络:

网游业务

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小游戏:超过1/3小游戏玩家为新增用户,目前开启了轻度变现(广告和虚拟道具销售)。QQ看点:超过8000万DAU;微视:利用独占的数字内容版权库,为看点、QQ浏览器等提供PUGC短视频内容;

王者荣耀:中国畅销榜第一,DAU同比增长超过10%,付费率稳定;QQ飞车:中国畅销榜第二,40%手游玩家是非端游粉丝,手游版DAU是过去端游版峰值的7倍;吃鸡手游:海外正开启变现,国内变现的推迟短期对费用有一定影响;堡垒之夜:3月手游上线迅速冲上美国畅销榜榜首,国内PC版开启预约;吃鸡端游:正在等待批文;

手机QQ平台个性化兴趣流服务产品QQ看点的DAU突破8千万,公司提升了短视频内容的推荐能力,短视频的观看量同比增长300%。目前QQ看点的商业化仍处于早期阶段,有巨大的潜力。

广告业务:

社交网络

微视这款满足用户娱乐需求的小视频服务将充分利用腾讯的数字内容版权库,为QQ看点,手机QQ浏览器等信息流场景提供专业小视频内容。

社交广告:广告加载方面,朋友圈每天放开至人均展示两条广告;

小游戏:超过1/3小游戏玩家为新增用户,目前开启了轻度变现(广告和虚拟道具销售)。QQ看点:超过8000万DAU;微视:利用独占的数字内容版权库,为看点、QQ浏览器等提供PUGC短视频内容;

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视频平台:

广告业务

游戏进展:吃鸡手游火爆,但商业化推迟;QQ飞车成功实现移动端迁移

视频平台收入同比增长75%,其中订阅收入同比85%,广告收入同比64%;成功的自制内容:《创造101》、《斗罗大陆》、《无问西东》;

社交广告:广告加载方面,朋友圈每天放开至人均展示两条广告;

公司全球战术竞技游戏品类占据领先地位,用户数实现了爆发式增长。在PC,手机和游戏机领域均有优异表现。投资公司 Epic Games 开发的战术竞技类游戏《堡垒之夜》风靡全球,在个人计算机端及游戏主机端的月活跃账户达4,000 万以上。在中国,腾讯已开启了《堡垒之夜》的本土化个人计算机版预约注册。公司吃鸡游戏PC版本正等待有关部门审批。

Q&A 分析师问答要点:

视频平台

尽管吃鸡类游戏火爆,但商业化尚未开始,这在短期内影响了公司的业绩。

Q:腾讯的网游业务在国内已经是绝对龙头,未来海外的拓展怎么样,海外发行更多考虑自己发还是依赖合作伙伴,另外电竞这块公司有很多好的IP,在变现方面是否有更多考虑?

视频平台收入同比增长75%,其中订阅收入同比85%,广告收入同比64%;成功的自制内容:《创造101》、《斗罗大陆》、《无问西东》;

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A:腾讯目前做的很多网游不一定适合海外,具体自己发行还是交给合作伙伴代理要取决于不同地区的环境。腾讯确实拥有一些好的电竞IP,比如《LOL》,但是公司仍在致力于提高用户活跃度,不排除未来通过电竞生态来提高整体的变现。

Q&A 分析师问答要点:

公司手机游戏营收同比增长68%,环比增长28%至217亿元,更高的DAU,付费率和更高的ARPU驱动收入同比保持增长。季节性的市场推广活动和QQ飞车的强劲表现推动营收环比实现快速增长,但战术竞技类游戏商业化的延迟影响了短期营收。

Q:PC端游未来发展趋势,如何看待手游高DAU产品的变现,比如生存射击类游戏?

Q:腾讯的网游业务在国内已经是绝对龙头,未来海外的拓展怎么样,海外发行更多考虑自己发还是依赖合作伙伴,另外电竞这块公司有很多好的IP,在变现方面是否有更多考虑?

王者荣耀DAU同比保持两位数增长,付费率保持稳定,ARPU增长强劲,尝试新的游戏模式和内容。

A:PC端游我们一直认为向移动端迁移是趋势,手游用户的分流可能会给端游业务带来压力。手游过去经历了超过5年快速发展,公司认为未来的发展更多取决于产品的变现能力的提升,像生存射击类游戏的变现一直慢于预期,但我们相信等到合适的时机会开始变现。

A:腾讯目前做的很多网游不一定适合海外,具体自己发行还是交给合作伙伴代理要取决于不同地区的环境。腾讯确实拥有一些好的电竞IP,比如《LOL》,但是公司仍在致力于提高用户活跃度,不排除未来通过电竞生态来提高整体的变现。

QQ飞车目前位于中国iOS游戏畅销榜第二,是公司成功将PC游戏IP迁移至移动端的代表作之一。超过40%的手机用户是QQ飞车IP的全新用户,手机版本DAU的数量是PC版本的7倍。

Q:小游戏的广告变现与道具付费?

Q:PC端游未来发展趋势,如何看待手游高DAU产品的变现,比如生存射击类游戏?

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A:小游戏的变现仍然处于初期测试阶段,我们希望能够为小游戏开发者提供一个很好的生态环境,同时需要保证整个生态环境是健康稳定的,因此目前的变现更多是处于前期测试阶段。

A:PC端游我们一直认为向移动端迁移是趋势,手游用户的分流可能会给端游业务带来压力。手游过去经历了超过5年快速发展,公司认为未来的发展更多取决于产品的变现能力的提升,像生存射击类游戏的变现一直慢于预期,但我们相信等到合适的时机会开始变现。

PC游戏营收同比持平,环比增长10%至141亿元。活跃用户数同比下跌主要是因为用户持续转移至移动端,核心用户的参与度仍然保持稳定。内容更新和春节营销活动拉动了收入的环比增长。DnF今年6月份将引来10周年庆典,1Q18的营收再创新高,显示了公司长期成功运营游戏的能力。

Q:关于信息流的应用?另外,能否解释经营活动现金流的同比下降?

Q:小游戏的广告变现与道具付费?

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A:媒体形态过去一直处于演变状态,现在15秒-30秒的短视频的兴起。我们在整合多种媒体形态的内容用在信息流平台,比如微视产生的PUGC内容能够贯穿整个内容分发平台。腾讯的公众号每天在产生大量的内容,用信息流方式能够为用户提供自定义内容。目前来看我们的看点非常成功,有超过8000万的DAU。关于经营活动现金流的同比下降,主要是受到账期延迟的影响。

A:小游戏的变现仍然处于初期测试阶段,我们希望能够为小游戏开发者提供一个很好的生态环境,同时需要保证整个生态环境是健康稳定的,因此目前的变现更多是处于前期测试阶段。

网络广告:营收同比增长55%至107亿元

Q:小程序生态未来会不会太拥挤,腾讯是会采取措施来保障用户体验?另外小程序广告潜力,或者是否有别的潜在变现可能?

Q:关于信息流的应用?另外,能否解释经营活动现金流的同比下降?

公司网络广告营收同比增长55%至107亿元,主要受益于社交广告的高速增长。社交广告营收同比增长69%至74亿元,媒体广告则同比增长31%至33亿元。

A:小程序最初的设计意愿是非常轻,易于使用,用完即走。我们其实在尽量隐藏小程序,虽然有下拉菜单,但各个入口都是以最自然的方式贯穿社交网络,整体而言用户不会受到拥挤的影响。

A:媒体形态过去一直处于演变状态,现在15秒-30秒的短视频的兴起。我们在整合多种媒体形态的内容用在信息流平台,比如微视产生的PUGC内容能够贯穿整个内容分发平台。腾讯的公众号每天在产生大量的内容,用信息流方式能够为用户提供自定义内容。目前来看我们的看点非常成功,有超过8000万的DAU。关于经营活动现金流的同比下降,主要是受到账期延迟的影响。

媒体广告营收增长主要受益于视频广告营收的增长,视频广告营收同比增长64%主要是因为原创视频产品带来观看量增长,以及新广告形态引入的影响。视频和新闻广告营收环比下降主要受季节性的影响。

关于变现,我们当前阶段想的是少一点变现,更多地强化生态体系。只要生态体系强大了,支付系统等等也会受益。

Q:小程序生态未来会不会太拥挤,腾讯是会采取措施来保障用户体验?另外小程序广告潜力,或者是否有别的潜在变现可能?

社交广告同比增长主要是因为广告主规模的增长提升了微信朋友圈广告的填充率,以及移动广告网络CPC的增长。营收环比下降主要是因为季节性因素,来自QQ看点的营收增长主要是因为流量的高速成长。对于行业同类竞品,公司认为社交的广告加载率(ad load)仍有很大的提升空间,微信朋友圈广告的限制将放宽至每人一天看两条。信息流流量库存的增长也为后续的营收增长潜力奠定基础。

Q:一季度包含支付在内的其他业务的毛利率提升到了25%,怎么考虑未来支付宝等竞争对手的影响?

A:小程序最初的设计意愿是非常轻,易于使用,用完即走。我们其实在尽量隐藏小程序,虽然有下拉菜单,但各个入口都是以最自然的方式贯穿社交网络,整体而言用户不会受到拥挤的影响。

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A:我们很高兴微信支付正在逐渐得到更多的接纳,目前市场份额处于很稳健的状态。竞争来说确实很激烈,公司已准备好投入更多。可以看到在不久的将来,这些竞争对手仍然会持续投入,这个市场确实非常具有吸引力。但是竞争同样可以做大蛋糕,在为用户提供便利的层面看,腾讯有独特的优势;

关于变现,我们当前阶段想的是少一点变现,更多地强化生态体系。只要生态体系强大了,支付系统等等也会受益。

网络视频的领导地位进一步增强。各项运营指标有强劲增长:移动DAU和付费视频用户数处于第一位。移动日观看量同比增长60%,主要受益于自制和版权内容。视频营收同比增长75%,其中会员营收同比增长85%,广告营收同比增长64%。公司的原创内容战略在市场上不得到得到成功验证。

Q:社交网络占据了很多用户时长,但同时长视频、短视频以及其他娱乐内容占据着大量时间,用户时长占比是否会分流,公司如何考量?

Q:一季度包含支付在内的其他业务的毛利率提升到了25%,怎么考虑未来支付宝等竞争对手的影响?

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A:整体用户的在线时长在增长,内容对于社交的影响其实不大,像短视频这类PUGC内容更多占据了这一类型的时间。公司在PGC内容上很强,像新闻、视频、体育等,包括此前提到播放量同比增长了60%。

A:我们很高兴微信支付正在逐渐得到更多的接纳,目前市场份额处于很稳健的状态。竞争来说确实很激烈,公司已准备好投入更多。可以看到在不久的将来,这些竞争对手仍然会持续投入,这个市场确实非常具有吸引力。但是竞争同样可以做大蛋糕,在为用户提供便利的层面看,腾讯有独特的优势;

财务数据:

Q:关于公司信息流方面的发展?

Q:社交网络占据了很多用户时长,但同时长视频、短视频以及其他娱乐内容占据着大量时间,用户时长占比是否会分流,公司如何考量?

毛利率方面,增值业务毛利率为63.3%,同比增长2.4各百分点,环比增长4个百分点。同比增长主要是因为视频和音乐付费会员业务拥有更高的运营效率。环比增长主要是因为智能手机自研游戏占比的扩大带来了更高的毛利率。

A:信息流对于公司而言非常重要,这是一种更有效率的信息分发方式。因此我们把信息流整合进了我们很多平台,同时在内容方面我们也整合了多种内容形态,其中包含了我们的独占内容。我们认为内容与信息流分发结合的潜力很大,我们认为这样能够给我们用户带来更多的优质内容,未来会进行长期的投入。

A:整体用户的在线时长在增长,内容对于社交的影响其实不大,像短视频这类PUGC内容更多占据了这一类型的时间。公司在PGC内容上很强,像新闻、视频、体育等,包括此前提到播放量同比增长了60%。

网络广告毛利率为31.2%,同比下降3.6个百分点,环比下降6个百分点。同比是因为移动广告联盟更高的流量分成比例,环比疲软主要是因为季节性营收下降影响毛利率水平。

腾讯:业绩概览

Q:关于公司信息流方面的发展?

其他业务的毛利率为25.4%,同比上升3.5个百分点,环比下降2.6个百分点。毛利率的改善主要是因为去年12月开始对用户信用卡预付费还款的收费策略调整。

● 主要观点:腾讯今天下午公布了2018年一季度业绩。一季度收入735.28亿元,同比增长48%,环比增长11%;Non-GAAP净利润为人民币 183.13 亿元,同比增长29%,环比增长5%,归母净利润为人民币232.90亿元,同比增长61%,环比增长12%。

A:信息流对于公司而言非常重要,这是一种更有效率的信息分发方式。因此我们把信息流整合进了我们很多平台,同时在内容方面我们也整合了多种内容形态,其中包含了我们的独占内容。我们认为内容与信息流分发结合的潜力很大,我们认为这样能够给我们用户带来更多的优质内容,未来会进行长期的投入。

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核心概要:

腾讯:业绩概览

市场和推广费用同比增长76%,环比下降8%至56亿元,年比增长主要是对支付服务,平台游戏和信息流APP的推广。环比下降主要是1季度相对较低的广告花销。在营收占比方面,S&M的营收占比从4季度的9.1%下降至该季度的7.6%。

1、一季度整体营收增长略超预期,主要由于增值服务业务营收增长超预期:

● 主要观点:腾讯今天下午公布了2018年一季度业绩。一季度收入735.28亿元,同比增长48%,环比增长11%;Non-GAAP净利润为人民币 183.13 亿元,同比增长29%,环比增长5%,归母净利润为人民币232.90亿元,同比增长61%,环比增长12%。

包括研发费用在内的管理费用(G&A)为44亿元,同比增长30%,环比增长10%。其中研发费用为50亿元,同比增长39%,环比增长5%。同环比增长都是因为人员费用和R&D成本的更高支出。

在《王者荣耀》、《奇迹MU》、《QQ飞车》等新游戏的贡献下,网游营收同比上升26%,占比回升至39%,其中手游环比上升28%至217亿元,端游收入略微上涨至141亿元;数字内容服务收入维持高增长,带动社交网络营收同比上升47%,营收占比回升至25%,收入增长受益于视频及音乐流媒体服务的增长,腾讯收费增值服务注册账户同比增长24%至1.47亿。

核心概要:

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2、广告业务受淡季影响略有下降,毛利率下降幅度超过预期,社交广告变现值得期待:公司广告业务同比增长55%至106.89亿元,其中社交广告收入同比增长69%至73.90亿元,媒体广告收入同比增长31%至32.99亿元。

1、一季度整体营收增长略超预期,主要由于增值服务业务营收增长超预期:

1季度公司Non GAAP运营利润率为34.4%,净利润率为26%。

广告业务毛利率从去年35-37%下降至31%,主要受视频平台的内容成本影响,我们判断影响仅为短期,后续社交广告收入的提升将带动整体毛利的快速上升。微信朋友圈广告收入的上升略低于预期,我们判断从整体开放第二条朋友圈广告后,广告主基数的培育仍然需要一定时间,结合一季度广告淡季的影响,增长略低于预期。随着广告主基数的快速拓展,中短期社交广告的加载率仍然是广告业务增长的核心驱动。

在《王者荣耀》、《奇迹MU》、《QQ飞车》等新游戏的贡献下,网游营收同比上升26%,占比回升至39%,其中手游环比上升28%至217亿元,端游收入略微上涨至141亿元;数字内容服务收入维持高增长,带动社交网络营收同比上升47%,营收占比回升至25%,收入增长受益于视频及音乐流媒体服务的增长,腾讯收费增值服务注册账户同比增长24%至1.47亿。

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3、其他业务增长符合预期,毛利率略有上升:其他业务同比增长111%至159.62亿元,其中云服务增长超过100%,其他业务营收占比进一步提升至22%,后续关注整体监管动态带来金融业务的开展以及海外拓展。

2、广告业务受淡季影响略有下降,毛利率下降幅度超过预期,社交广告变现值得期待:公司广告业务同比增长55%至106.89亿元,其中社交广告收入同比增长69%至73.90亿元,媒体广告收入同比增长31%至32.99亿元。

1季度公司自由现金流为130亿元,总现金为1425亿元。

我们认为公司一季度业绩整体符合预期,其中增值服务业务增长超预期,社交广告的变现仍未充分体现,我们维持对微信生态的看好以及社交广告变现效率提升带来整体业绩的上升,建议积极关注。

广告业务毛利率从去年35-37%下降至31%,主要受视频平台的内容成本影响,我们判断影响仅为短期,后续社交广告收入的提升将带动整体毛利的快速上升。微信朋友圈广告收入的上升略低于预期,我们判断从整体开放第二条朋友圈广告后,广告主基数的培育仍然需要一定时间,结合一季度广告淡季的影响,增长略低于预期。随着广告主基数的快速拓展,中短期社交广告的加载率仍然是广告业务增长的核心驱动。

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风险提示:政策监管风险,市场竞争加剧;

3、其他业务增长符合预期,毛利率略有上升:其他业务同比增长111%至159.62亿元,其中云服务增长超过100%,其他业务营收占比进一步提升至22%,后续关注整体监管动态带来金融业务的开展以及海外拓展。

via:199IT财报数据中心

我们认为公司一季度业绩整体符合预期,其中增值服务业务增长超预期,社交广告的变现仍未充分体现,我们维持对微信生态的看好以及社交广告变现效率提升带来整体业绩的上升,建议积极关注。

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