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阐述游戏中失败的受挫感和趣味类型

2020-01-01 22:54

一般来说,电子游戏主要围绕若干简单的互动。战斗无疑是最常出现的模式,但当然这里还有其他众多形式——赛车、进行体育运动等。但开发者尚有待真正掌握的是,同人类兴趣更密切相关的内容——“简单”同他人交谈。

在进行用户研究时,我的工作主要是收集人们使用产品的相关信息,并通过分析动态以及排除异常值而获得真正有帮助的内容。所以我总是能够很自然地联想到《Homeland》(游戏邦注:著名的美剧》中致力于捕捉恐怖分子并为美国政府提供情报的聪慧女特工Carrie Mathison。与Carrie一样,我对孩子们是如何使用数字产品也充满好奇,并且有时候我会找到一些违背常理的发现。如果你认为面向儿童进行测试比调查一个红色代码的安全性来得简单,那么请替代我去访问一个5岁孩童,要知道,待在一个双镜研究实验室里并被设计师,项目管理者以及程序员等所包围的孩子们会很容易出现情绪崩溃的情况。

无论是什么游戏,都有可能让我们体验到失败的滋味。大多数玩家失败后产生的消极情绪。然而,玩家对死亡的感觉却各不相同,有些玩家会觉得难过,有些玩家会感到焦虑,有些玩家却满怀希望。失败本身并不会损害游戏体验的乐趣,但导致失败的游戏情境决定了玩家会产生什么样的情绪。以下是游戏处理失败的例子,我们将探讨一下为什么有些方法有效,有些方法无效。

尝试模拟会话会面临各种独特挑战。多数游戏都有明确的成败状态,所以对话需要符合我们预想的成败规则。会话需要给予玩家反应性感觉,否则就会变得不自然,或者甚至是缺乏互动性。虽然开发者尝试通过多种方式避开这一问题,但鲜少开发者在创造真实可信的对话互动上真正取得成功。

作为用户研究员,同时还梦想着成为一名密探,我列举了《Homeland》在用户研究方面所教会我们的一些内容。如果开发者可以巧妙地使用这些信息便有可能创造出更加出色的游戏。

新机制导致的失败(如《战神》、《古墓丽影》、《Dragon’s Dogma》)

本文中,我将进一步细分这些挑战,举例若干制作有趣会话的技巧,以及几点基于新视角处理乏味会话机制的建议。虽然我这里主要以角色扮演以为例,但这只是因为其他游戏的例子很少,尤其是主要围绕会话元素的主流游戏。还需注意的是,本文假设众多会话内容——这里主要围绕内容膨胀以及只适合于游戏需要众多谈话内容情况的会话。

1.记录证据

这些是发生在主要玩法之外的失败。以动作RPG《Dragon’s Dogma》为例,玩家有可能做出导致游戏结束的剧情选择。这款游戏几乎不允许玩家干涉剧情,所以做这些选择不能算主游戏的主要玩法,但出于某些原因,仍然会导致玩家失败。像《古墓丽影》和《战神》这类游戏强调动作和平台玩法,但当玩家在这些主要玩法之外,也就在一些看似琐屑的的事情上失败了,那么玩家对游戏的控制感就会降低,从而很快产生挫败感。

会话的恐怖谷理论

作为聪明的研究员/CIA情报人员,你必须清楚如何有效地记录信息。不过Carrie在搜索并分析相关者的信息时使用的非常手段(游戏邦注:如在床上安装摄像机等)则不适用于用户研究中。相反地,用户研究员应该掌握一些更加轻松的方法去记录研究。研究室中总是会装备着一些专业的用户研究软件,如Morae,而如果是记录式访谈则可以使用一些更方便的设备,如iPhone或Flip相机。

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虽然运用泛滥的恐怖谷理论(注:恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设。它在1970年由日本机器人专家森昌弘提出。根据森昌弘的理论,随着类人物体的拟人程度增加,人类对它的好感度亦随之改变。恐怖谷就是随着械器人到达“接近人类”程度时候,人类好感度突然下降的范围)在电子游戏中常被运用于图像背景中,但这在会话中表现得尤其明显。试想每次当你体验游戏时,角色总是陈述对特定情境而言毫无意义的内容。也许你会听到会话内容自行进行重复。也许特定话语中途出现断句,接到另一句内容。或者,在你初次完成游戏后,你会发现,多数会话选项都令角色做出相同回应。

记录访谈的目的并不是为了炫耀设备,而是确保你和其他成员在写报告或进行产品迭代,甚至是开发新产品时能够浏览到必要的信息。所以请务必记录下研究过程中的所有重要内容。

Dead(from gamasutra)

这对玩家来说也是如此。虽然游戏会在会话中提供截然不同的选择,或是允许各种询问方式,但这些内容通常相当于A、B和C之间的简单选择——表达差异微乎其微。在《质量效应》中,我无法选择以自大方式,或是恭敬、暗讽方式表述内容——我必须就既有选项进行选择,如果其中没有我喜欢的选项,我需要进行其他内容。关于所有这些会话选择,我们可以通过将所有内容归结成基本选择省下众多时间。

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不可能失败(如《波斯王子》(2008)、《Kirby’s Epic Yarn》)

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KidCamera(from gamasutra)

因为失败可能带来的挫败感,所以你可能会认为想让游戏变得更有趣,只能通过消除失败的可能性。2008年版的《波斯王子》就尝试了这个办法,但结果并并没有得到一致认可。如果你在平台玩法部分失败了,那么你会返回这个平台开始的地方,这样玩家就不会对重来一次感到太沮丧了。然而,这个办法并不适用于这款游戏的战斗部分:玩家在战斗中快死了,之后反而被救了,而敌人的血条也恢复了大半。结果是战斗变得不那么有趣了,因为不太费力就能取得胜利,并且玩家通常不会体验到战斗的潜在深度。《Kirby’s Epic Yarn》中几乎不存在任何明显的挫折,这就保证玩家只要一直快进就能成功(我指的不是按快进键)。这款游戏的目标受众是青少年,而《波斯王子》力图提供更加休闲的体验,所以,想避免挫败感的游戏应该消除失败吗?

即便我们能够自己选择回复语气,内容含义也是由开发者预先设定 from gamasutra.com

2.建立密切关系

休闲游戏中的失败(如《愤怒的小鸟》、《超级猴子球》)

这里的原因非常明显——没有创造超智能的AI解析文本,提供适合语境的反应,然后创造相应技术,即时演绎这些会话内容,我们很难创造能够真正匹配玩家陈述内容的会话。会话内容有限。虽然很多互动能够通过特定规则组合进行支配(游戏邦注:在此我们提取自身对于现实的构想),但谈及另一人类则就缺乏可预见性。人类有其个性,他们会做出轻率且出乎意料的决策,他们会让情感支配他们。回头想想,即便是今天,你因冲动谈论或操作某事的情况(虽然行为背后可能存在若干规则),这些都不是你能够预测的,而且你比任何人更了解自己。

Carrie比谁都清楚,得到目标对象的信任能够帮自己更有效地获得所有有价值的信息。她通过创造了一种值得信任的环境让目标在回答问题时能够放下所有戒备。尽管我们不能在用户研究中扮演红白脸的角色,但是我们却可以想办法让参与者放宽心态。不管是儿童还是成人,他们在面对研究人员时总是会倒向对方的看法而保留自己的个人观点。儿童特别容易受到研究人员的影响,所以我们就更需要呈献给他们一种舒适的环境,让他们能够按照自己的想法回答问题。避免引导性问题是帮助研究人员获得精确信息的主要方法。

典型代表就是《愤怒的小鸟》。即使玩家可能在这款游戏中遇到多次失败(游戏邦注:直到玩家可以在游戏中购买通关神鹰),还是受到全世界玩家的欢迎。休闲游戏的关卡短,且重开速度快,所以休闲游戏得以保持挑战性。在休闲游戏中,一个关卡可能只需要不到一分钟就能通关,而且重开关卡只需按个键。这两个优势使玩家因游戏难度而损失的时间非常少。也正是因为这样,玩家非常容易上瘾;当他们想到“再玩一关就不玩了”的时候,往往是这个念头重复了十次后才真正停止。《愤怒的小鸟》和《超级猴子球》中还有很幽默的死法,比如让小鸟撞到建筑粉身碎骨,而哼哼唧唧的猪头只受了点淤伤;又比如,当通关失败时,猴子会兴灾乐祸。这些形式使失败本身变成了一种乐趣。

虽然我们在将暴力之类的活动抽象化方面受过多年训练,我们可以基于支配运动的规则和简单物理近似值把握足球比赛之类的活动,但我们对于他人的了解甚少,即便我们很了解某人,我们也无法预测陌生人的行为——换而言之,相同规则并不适用。多数电子游戏内容靠生成不同演员能够进行互动的相同规则维持运作——在射击游戏中,你通过射击敌人同游戏空间进行互动,无论你进行多数次战斗, 敌人都以能够预测的有限方式进行运作;在赛车游戏中,你通过驾驶车辆同他人角逐,力争先达到终点而进行互动,但这不适用于谈话。

研究实验室总是会让人们感到不自在——不管是专门的研究室还是由教室改造的临时场所。我们总是不习惯在使用新产品时有个陌生人在旁边死命盯着,并不断询问我们的想法。不管是面对成人还是儿童,我都喜欢以相同的方式开始对话。在营造出一种休闲轻松的对话环境后(如提供孩子们最喜欢吃的食物),我总是以如下内容作为开场白:“你们的回答并没有对错之分,我只是想知道你们的真实想法,如此我们才能创造出更有趣的内容。”对于儿童们来说,我的这番话能够让他们觉得“自己是世界上最先玩这款游戏的孩子之一!”这不仅会让他们因为自己的与众不同而兴奋,同时也能够让他们更愿意去传达自己的想法。

因为有趣,所以失败(如《横冲直撞》、《侠盗猎车手》)

模拟人类

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在不少游戏中,玩家从失败中得到的乐趣反而比按设计师的意图玩来得多。《横冲直撞》系列的乐趣来自赛车碰撞之后产生的各种夸张震撼的效果,玩家可以从那些丰富的碰撞机制中体验到现实生活中不可能体验到的刺激。类似地,在《侠盗猎车手》中本应该尽量避开警察,但玩家的许多乐趣却来自引发暴动,和看警察以各种不可思议的方式把玩家制伏。相当少的玩家会把整个《侠盗猎车手》玩通,但相当多的玩家从搞破坏中找乐子。

这个问题的首个解决方案是创造这样的角色互动机制:并非主要提供具体内容,而更多是能够对玩家的输入内容做出高度反应性的内容。由于开发者无法针对具体情境的可能结果撰写独特会话内容,这通常意味着配合模板或重复会话内容,但从理论上来说,这是否真的就是糟糕想法?毕竟,我们已接受许多电子游戏的近似情况。我们清楚,“弹药不够”之类的嘲讽主要充当另一游戏机制的听觉反馈,我们也清楚,游戏后端只有这么多的会话内容。

kidsholdinghands(from gamasutra)

多人游戏中的永久性失败(如《Day Z》、《暗黑3》(硬核))

聪明开发者知道如何隔开这些话语,以延长内容长度——例如记录同句话语的10种不同变体,确保玩家尽量少听到重复内容。通过巧妙落实内容,令人印象深的是,玩家能够经常修饰它们。我们通常无法长久记住这些内容,所以制作利用短期记忆局限性的会话内容能够帮它们分担很多工作。但关于更有意义、更值得记忆的会话,这一方式很快失去效用,因为长期记忆在此处于主导地位。

3.与其他特工合作

正是因为可能失败,才使玩家的行为变得有意义。最有效的失败形式之一是,永久性死亡。在多人游戏中,这可以使玩家所在的游戏世界显得真实。玩家在游戏中冒着巨大的风险,随时可能一步走错满盘皆输,这就产生了一种在其他游戏中少见的紧张感。虽然这种永久性失败通常并不有趣,但使玩家的每一步行动都变得相当有分量。玩家在游戏中要竭尽全力生存下来,一旦失败或成功,反应总是相当激烈。这种体验让玩家毕生难忘。

这一问题只有两个解决方案——或创建这样的会话机制:多数会话只进行一次,但有些会根据玩法需求无限进行重复;或是这样的会话机制:可利用的回应数量急剧增加。这意味着创建一套规则组,模拟人类互动,提供玩法灵活性,即便这意味着放弃“沉浸性元素”。显然,这些会因所创建的游戏而异——例如,射击游戏的需求和约会模拟游戏截然不同。

尽管Carrie更希望独自解决所有问题,但是有时候她也不得不认可其他成员的观点。在用户研究中,通常每个项目只会分配一名研究员。在项目经理,制作人,设计师以及工程师之间,研究员,就像Carrier总会觉得自己孤身在寻找真相,并不得不与别人的反对和政治性规则相抗衡。

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但是尽管所处的经历和扮演的角色不同,开发团队中的其他成员都能够成为你的同盟,并帮助你获得更有价值的信息。在研究过程中与旁观者和投资者交流不仅能够拓宽你的视野,同时还能帮助你更好地理解研究的真正目的,也就是你一开始进行研究的原因。就像Carrie会在调查时与其他特工进行交流,并在访谈期间与旁观者进行交谈。

game mode(from gamasutra)

morrowind的会话缺乏情感共鸣,但包含众多细节和普遍机制,以判断个体对于玩家的反应 from gamasutra.com

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单人游戏中的永久性失败(如《质量效应》、《暴雨》、《火焰纹章》)

后个解决方案在传统角色扮演游戏中非常普遍。《上古卷轴》系列(游戏邦注:直到最近)通过关键字模拟询问路线。玩家将接触到存在10、20或者更多询问的列表,从很大程度上看他们将接收到针对情境而出现细微变化的类似回应(例如推进情节的会话,或是细微变体,如代名词或性别术语发生变化)。例如在《魔卷晨风》中,多数角色会反复叙述相同会话内容,但机制在此处于主导地位——角色的个人反应调节器会根据玩家行为而发生改变(也许询问禁忌主题会让你面临-20的反应惩罚),种族或文化背景也会影响个体所提供的信息(所以询问他人另一地点的事件几乎没有什么价值)。

kidphone(from gamasutra)

当你玩的不是多人游戏,而是单人游戏时,永久性失败仍然有它的价值。与多人游戏一样,玩家的行为影响大,像《幽浮:未知敌人》和《火焰纹章》使玩家不得不谨慎,因为他的一举一动都维系着同伴的生死存亡。单人游戏也很注重把失败的可能性也融入到剧情中。比如,玩家有时候会面临让哪个角色生或死的选择,但这不是失败的例子;而是玩家有机会拯救生命时却没救成,这就让死亡变得有意义了。在《质量效应2》中,玩家可能带着所有同伴迎来胜利,但没有保全所有同伴的玩家在《质量效应3》中会想到自己没能拯救的角色。你可能不会牺牲你自己的角色,但对故事投入感情的人,多少会觉得失落。

这类机制的一个大问题是,由于你应对的是规则组合,忽然间设计师和程序员需要基于玩法规则思考会话。会话无法再着眼于向玩家传递众多独特情感和微妙差异——现在会话主要围绕因果关系和成败,需要基于此进行制作。和任何游戏一样,这些规则需要始终如一、具有可预见性、足够通俗易懂。通过有效将会话转变成迷你游戏,会话受限于与其他游戏相同的限制因素。

4.使用图像去传达信息

从以上提到的失败类型,我发现失败并不一定会让玩家觉得沮丧。如果开发者能多一些考虑,是可以改变玩家对失败的接受度的:

树状会话

Carrie墙板上的各种信息(根据各种时间轴或类别)在其发现过程中非常有帮助。同样重要的是,她还必须能够与别人交流这些信息。记录研究会议并不能为当前或今后的发现提供有效的信息。而在报告中添加视频则能够帮助我们更好地进行交流并理解其中的问题,或突出那些我们认为特别重要的挑战。同时我们还必须以容易理解且具有描述性的方式去组织所有信息。如果能够同时提供视频或相关图像,孩子们将有可能提供更加有价值的信息。

1、玩家对游戏必须有控制感:玩家不想玩丧失控制感的游戏。也就是,当玩家死亡时,他必须觉得自己其实是有办法避免死亡的。不要出现看似随机的快速反应事件(如《猎天使魔女》),没有预兆的情况下不要出现强力攻击,不要“破坏规则”(游戏邦注:比如正常情况下无抗性的敌人居然产生抗性了)。要有挑战性,不要太简单!

树状会话也是角色扮演游戏的一个重要元素,是目前最热门的会话模拟方式。会话之树同其名称相同,以若干询问主题的形式呈现,这些随后分解成更多路线。例如,会话之树的结构如下:一般询问 -> 说明 -> 意见,最终意见将玩家带回会话的“根源”。

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2、死亡也可以是一件趣事:在严肃题材的游戏中不适合喜感的死亡方式,但其他游戏可以通过死亡创造更多乐趣。添加一些喜剧元素:当玩家失败时,让玩家会心一笑;当角色死亡时,让玩家不那么难受。

显然,开发者可以通过会话之树完成很多操作,《异域镇魂曲》之类的游戏就是最佳证明,其中包含众多独特会话内容及询问路径,这些构成核心玩法内容。但同时,核心限制因素变得非常明显:虽然你可以通过会话之树的格式获取若干捷径,但很快这将变成无限蔓生的会话。运用会话之树,我们很快就会感受到上面提到的内容膨胀,若玩家发现游戏采用过多捷径(游戏邦注:截然不同的会话选项面临相同回应),那么会话之树追求的真实感就会被削弱。

kiddrawings(from gamasutra)

3、平衡挑战和失败:玩家确实渴望挑战,但挑战程度不应该达到引起挫败感的程度。当玩家失败时,必须损失一点点进度,这就足以使玩家产生低程度的沮丧感;而挑战性更高的游戏或任务可能不允许玩家失败后重新开始!大多数游戏都努力在挑战和失败之间实现平衡,但休闲游戏通常更强调保持挑战性,而硬核游戏更讲究让玩家产生一定的挫败性。

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5.信息必须具有行动性

via:游戏邦/gamerboom.com编译

会话之树能够提供更详细的内容但需要很多文字内容,无法呈现所有文字 from gamasutra.com

呈现出经过评估和分析的数据非常有帮助,但是你的研究结果也必须包含可行动的结果。如果Carrie的发现只是单纯的发现结果,她便不可能受到如此的尊重。她总是会事先考虑任何,并思考下一步的行动,以及这样的行动是否有意义。研究员能够发现孩子们不理解游戏的指示自然是件好事,但是仅仅如此却还不够。只有当你知道“为什么”会出现这种情况并引导着团队去解决问题时,你才算真正完成任务。

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但尽管出现膨胀,显而易见的是,会话之树存在显著优势——它们擅于模仿会话行为,即便是你需要就玩家的询问制作独特内容,这一模式的一大优点是,角色也呈现更多的个性,玩家能够以更差异化的方式表达观点,最重要的是,会话的机制元素不复存在。虽然这里总是存在yes/no的二元选择,但很多游戏巧妙模糊会话变体的转换位置——例如,《龙腾世纪:起源》会显示会话之后影响数量的增减情况,但会故意隐藏具体产生影响的会话选项,以更好模拟同他人交谈的行为,而非从列表中选择回应,进而达到最佳效果。

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此外,重复利用的会话内容(游戏邦注:这是开发者的“欺骗行为)有些略显不公。通常,重复利用反应及添加额外话语,进而调整会话方向能够被我们所接受。多数玩家不会真正注意到这些——下次当你体验围绕会话的角色扮演游戏时,注意你听到多少次“anyway”、“however”和“meanwhile”之类的连接表述,在各情况中,它们都被用于掩饰会话出现分支,需要重新汇聚。只要你把握这点,你将惊讶地发现,许多会话都是照本宣科,但只要存在足够独特话语继续维持这种幻觉,会话就能够顺利运作。

kidschalk(from gamasutra)

我们还需要考虑玩家自身的情感影响和投资。玩家通常不是开发者,他们不会着迷于所运用的技巧和捷径——体验游戏时,他们通常持有截然不同的心态,享受于游戏呈现给他们的内容,而非着眼于细节或是寻找漏洞。因此正如我想要抱怨Commander Shepard的话语没有给《质量效应》带来丝毫影响,我必须承认,作为玩家,起初能够发表这些话语依然是件很棒的事情——在我看来,这就像是真实决策,它给叙述语气带来的影响无可否认。虽然这对游戏影响不大(游戏邦注:无论Shepard是空想家,还是实用主义者),但对我来说意义显著。

via:游戏邦/gamerboom

总结

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遗憾的是,开发者鲜少通过其他方式处理会话内容——虽然我能够采用文本分析器,但这和上述关键字机制大同小异,唯一差别是合理询问内容保持模糊。虽然游戏行业积极模仿消灭另一人类或驾车行为,但更复杂、更精细但更缺乏可预见性和确定性的交谈方式依然悬而未决。

尽管如此,既有会话机制依然能够通过若干方式进行强化,进而创造出感觉更自然、更真实的会话:

1. 放弃UI。有时,更可取的是通过让玩家进行实际操作,而非从列表中选择选项或是将内容输进会话框,进而生成结果。典型例子是《半条命2》,在此Alyx Vance将就玩家能够在游戏世界中进行的所有操作做出反应,这些并非深刻互动,游戏属于射击游戏,因此它们在玩法方面毫无意义,但通过兵工厂中的工具唤起反应要比在菜单中选择更有满足感。即将问世的Naughty Dog新款动作游戏《The Last of Us》旨在将此带入新高度。

2. 情感影响不代表细节。普遍错误观念是,玩家需要配音员、管弦乐队和好莱坞风格的导演,方能同游戏角色建立联系。我们的大脑愿意填充异常数量的描述缺口,有时最迷人的体验存在于我们自身的头脑中,而非代码之中。玩家带给游戏机制的情感远比创作者尝试通过共鸣技巧从用户身上提取的反应更强有力。

3. 记住玩家的操作。这是细微内容,但促使角色在游戏中收获真实感的一个关键方式是让他们参考过去的事件,以同游戏世界建立联系。这些也无需是会话选择——《杀出重围》最令人印象深刻的一个时刻是,Paul Denton根据游戏初始任务的杀伤力水平责骂或表扬玩家,而其他角色则表现相反反应。这一简单差异(游戏邦注:这同游戏更广泛的机制配合,能够通过1-2变量进行追踪)比空间中的所有高成本过场动画更能够有效将玩家吸引至游戏之中。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)

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