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Christian Nutt:订阅付费版MMO游戏是否应转变为免费

2019-12-14 09:24

arstechnica上的某篇文章就《无尽的任务2》展开4年的学术研究。

MMO游戏的特别之处在于?其他玩家,存在众多其他玩家,由其他玩家构成的完整社区。虽然我曾半开玩笑表示,其他玩家是MMO游戏存在的最大问题,但这也是它们的最大资产——-有些人甚至觉得这是它们的唯一可取之处。玩家为什么要每月付费反复体验同款游戏,接触相同内容?因为他们能够同其他真实玩家一起体验游戏。

虽然大量基于订阅服务的网络游戏已转变为免费模式,但有些开发商似乎仍然相信他们可以采用订阅模式。而不少工作室选择妥协,转向免费模式。

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我一直觉得MMO游戏的最重要功能是创建强大玩家社区。你的游戏多么光彩照人或内容多么丰富多彩无关紧要:若游戏缺乏社区,那么玩家就会选择离开。社区是决定一款MMO成败的关键:一鸣惊人且备受好评的游戏若无法创建稳固社区,最终也会以失败告终;而有些游戏虽然颇为乏味,但由于玩家高度投入,如今依然处在运作中。

目前,游戏开发商发现,无论他们是否喜爱免费模式,该形式已大量蔓延,玩家希望MMO游戏可以采用免费增值模式。

Everquest 2 from geardiary.com

越来越多公司开始认识到社区管理的重要性。他们聘请社区管理员,终日潜伏在官方论坛同玩家进行互动;他们创建游戏内部机制方便玩家进行更有意义的互动;他们设计能够凝聚玩家而非隔离他们的游戏内容。

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首先,我对于这一研究感到非常惊讶。要得出结论所需处理的数据非常庞大:4年的游戏总计60TB。其次,我觉得索尼让他们访问这些数据实在是好极了;很多公司都不会这么做。

但不是所有公司都采用这一新型运作模式,我多次看到众多游戏因“营销”或“平衡”决策分离玩家而最终以失败收场。

Age of Conan(from trustedreviews.com)

但本文并非围绕他们所面临的技术挑战。在阅读过程中,我挑出若干要点,决定详尽进行论述。

当代警示案例

最近,Funcom Montreal创意总监Craig Morrison指出,《Age of Conan》于2008年发行两年后,便采用了兼具订阅选项的免费模式。

他表示,“玩家的平均年龄是31岁。‘这些并非只是地下室的纨绔子弟——他们无疑在其中之列,但他们绝非典型用户。’更年长的玩家通常比儿童玩家进行更多的游戏体验,虽然总体验小时数似乎很多,但他表示,这主要取代原来的看电视和看电影时间。调查结果表明,原本观看电视新闻的用户将存在,玩家将《无尽的任务2》穿插进他们的娱乐时间当中。

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Morrison已深深思考过MMO游戏转变为免费模式这一话题,但他明显表现出对这种方式的不安。最终,他似乎并不打算放弃订阅服务模式……即使他目睹了这一领域正发生的变化。

在开发游戏时,我们很容易就忽略这样的事实:你不仅只是和《魔兽世界》竞争用户订阅量。你的竞争对象是除体验你游戏以外的其他所有活动。

final fantasy from ivsky.com

Morrison指出:“我想,毫无疑问,西方游戏正向免费模式靠拢,因为这是游戏市场的需求。从易用性的角度上看,这正是用户的需求。”

在单人游戏领域,你无需担心这些,因为你并非依靠玩家夜复一夜返回游戏,给你带来创收。若你购买《战争机器》,那么Epics的收益并不会因为你决定看足球比赛而受到影响。

类似情况不久前出现在Square Enix工作室(2012年2月9日)。《最终幻想XI》的MMORPG续作《最终幻想XIV》自发行以来持续面临糟糕设计决策及单调内容等问题,这些令玩家颇为失望。但游戏坚持采用免费试验模式,因此保持稳固的玩家社区(游戏邦注:在去年12月采用订阅模式前游戏约有1.2万的同步登陆用户)。

游戏市场的目前趋势是步入免费游戏行列——订阅类游戏发行后,由于大量订阅者退订,这些游戏随后被迫转为免费模式。比如,EA与BioWare在《星球大战:旧共和国》发行不到一年的时间里,便将其转变为免费模式。

但这对游戏玩家来说非常明显。真实世界事件会影响登陆你游戏的玩家数量。在世界杯期间,在线用户会比平时少很多,有时一款在题材上毫无关联性的单人游戏的问世也会影响你的订阅数量。

基于这一情况,Square Enix任命新制作人,并声称公司将扭转乾坤。随后公司开始收取月订阅费用,尽管此时距离再次发行时间已有1年多。这让公司得以剔除那些忠诚度不高的用户,且没有致使玩家社区分崩离析,因为《最终幻想》的忠实付费用户继续体验游戏,期盼他们的未订阅好友有天能够返回。

但Morrison预见了这种趋势的可能结局:由于玩家期待这些游戏最终能够转变为免费版本,所以他们可能会消极应对付费模式,只是坐等形势转变。而这种现象会加速推进开发商采用免费模式。

去年11月之后,行业连续四周平均每周出现一款大作,有多少用户会在转投其他内容很长时间后继续返回之前的MMO游戏?

图片 4FF graph from gamasutra.com

Morrison担心,Funcom会由于玩家的这种期待而转变基于订阅模式的《神秘世界》。“最终,用户会出现‘哦,我们会等到它转变为免费游戏’的想法,作为开发商的我们不希望得到这种结局。你不希望玩家这样做‘我确实想要体验那款游戏!但我会等到它转为免费模式。’”

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(注意:此用户数据图表是基于玩家自己的预测。橘色是预先订阅用户,红色是后期订阅用户。除非Square Enix能够提供与此相左的数据,否则在我看来这些数据还是相当准确的)

讽刺的是,最先引领这一潮流的游戏工作室正是Funcom,而Morrison却颇为担忧这种转变模式。

Dawn of War 2 from withoneface.blogspot.com

换而言之,尽管游戏存有问题,但强大游戏社区支撑游戏顺利运作,Square Enix的回应则是“我们未来会让游戏重新运转,请继续支持我们。”

他解释道:“我们已经把《Age of Conan》转变为免费模式;《Anarchy Online》是首款转变为免费模式的西方游戏——这是2005年发生的事情。”

在最近的Rock Paper Shotgun、Boing Boing和The Escapist“Planetside Blog-o-War”大战中,《战争黎明2》测试版最终发行。当晚我登陆游戏后发现,有超过一半的玩家在玩《战争黎明2》,而不是《星球边缘》。在演示内容的吸引力消失后,只有约一半的玩家继续返回《星球边缘》。

这令公司最近发布的消息令人颇为困惑。Square Enix宣布《FFXIV》将进行服务器兼并,但不是传统意义上的“二合一”模式。相反,其原计划是消除之前所有的服务器,要求玩家在10个新服务器中进行选择,这不是针对所有玩家。只有活跃订阅者需要选择搭载服务器。其他玩家则会被随机重新安置。

甚至是一直抵制这种转变模式的付费游戏,例如暴雪的《魔兽世界》也不得不为了引进新玩家而妥协,并提供无限制的免费试用服务。

这就带来用户流失话题。

换而言之,Square Enix想要重组自己剩下的用户,通过这个过程,将不活跃的玩家同他们之前的游戏好友隔离开。他们还将删除所有Linkshell(公会),清理所有好友列表(以及黑名单)。

Morrison认为,7-10天的有效试用期“很快就会消失。因为玩家不会欢迎这种模式;他们将会更加期待‘开发商提供免费游戏’。”他指出:“现在,玩家期待市场上出现大量免费游戏内容。”

“Srivastava谈及自己如何探究用户流失现象,这对任何订阅模式的服务来说意义重大,如手机或有线电视。通过完整数据,团队可以追踪个人用户的流失如何影响之前同他们共同体验的用户。通过这一数据,我们能够计算传播率和影响因素,采取硬性措施。”

游戏将提示当前订阅用户,他们的非付费好友会远离他们。而当前非订阅用户将发现,自己无法继续同好友共同体验。两个群体因此都颇为沮丧,因为同好友共同体验是MMO的特点所在。

当然,这也存在一个优势,Morrison表示:“如果玩家发现混合模式(或是提供订阅服务,又或是在虚拟商店出售物品)确实提供了附加价值,那么他们就会接受。我认为,如果玩家知道自己确实获得了附加价值,他们不会反对为游戏掏钱。”

任何社会团队成员都知道,有时某人的离开会致使团体开始分崩离析。

庆幸的是,《最终幻想XIV》的主要制作人Naoki Yoshida很快撤销他们的原始公告。原始官方公告因此被废止,虽然我们依然可以看到完整公告内容。这个问题依然处在持续发展中,无疑会进一步扩展,但这个事例是本文话题的最佳例证:

他解释道,同比一开始就基于免费模式理念构造的游戏,那些之后才转变的游戏仍试图将玩家引进订阅模式。他表示:“它们不是真正的免费游戏,它们采用混合模式,即免费模式属于试玩部分,而后,它们会把玩家引入所谓的订阅模式。”

这完全是自然现象,一旦出现就会开始走向尽头。大型公会和部落深知这点(游戏邦注:他们很清楚,如果团体很小或没有新成员加入,团体就会变得过于亲近,若有某位受欢迎的成员离开,团体就会每况愈下)。

若你想要让玩家付费体验自己的大型多人在线游戏,你得允许玩家同好友共同体验。

“无论是购买时间或虚拟货币,《无尽的任务》仍提供金、银、铂三种会员资格;《指环王》也包含一些类似元素;《Age of Conan》仍设置等级机制。我们仍围绕订阅服务这一核心理念,因此它们确实属于混合系统。”

这就是为什么大型公会有时会让人觉得不太私人化。若成员间的关系太过稳固,那么如果其中有人离开,整个组织就会被弱化。

《Rift》的失误之处

Morrison仍旧看好付费订阅模式在MMO游戏领域的未来。

但开发者从中应吸取的教训是,让单个玩家感到满意非常重要。社区管理员应善于辨别社区中的“意见领袖”,确保这些人会持续体验游戏。

图片 6Rift from gamasutra.com

“我想,我们可以把订阅与免费模式当作工具。我们可以有效地使用它们,同时也能会把它们搞砸……这取决于游戏本身。我们不会断言‘订阅模式将走向末日;市场上将不再出现它的影子,’或者,‘免费模式是唯一的盈利渠道。’我认为这主要取决于游戏与项目本身的情况。”

核心社区成员因游戏出现不平衡而攻击游戏会影响整个社区的士气,进而导致玩家放弃体验游戏,退出他们在游戏中建立的社交网络。这会导致从未访问过论坛的玩家因认识其中成员而退出游戏,因为他们之前共同体验游戏的玩家已放弃游戏。重复出现这种情况,你的订阅量会急剧下降。

你可以通过很多方式阻止玩家一起玩游戏。最显而易见且最有效的方式就是将他们转移至不同的服务器,不要让他们看见彼此。但我们还可以通过其他方式阻止他们进行共同体验,这些情况甚至出现在那些出自善意开发商之手的作品中。

via:游戏邦/gamerboom.com

《魔兽世界》和《星战前夜》非常清楚这点。用户流失不可避免,因为玩家放弃游戏的很多原因都不在开发者的控制范围内,但找出我们能够控制的原因非常重要,然后迅速进行处理。

以《Rift》为例,这是Trion的首款MMORPG游戏。Trion非常注重发展稳固社区,从普通的“制作人信件”反馈到更个性化的GM介入方式,旨在推动游戏中的玩家情谊。Trion还积极促进玩家同好友共同体验游戏。其Ascend-a-Friend参考项目除发送免费版本外,还自动在彼此的好友列表中添加推荐人和被推荐人,让他们能够进行信息传输。但就如MMORPG.com的Isabelle Parsley所指出的,这无法真正促使他们共同玩游戏,因为新玩家处在关卡1,而多数推荐玩家都已经处在关卡50。

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和大型公会持续吸收新成员一样,防止社区停滞不前,更新既有成员之间的盟约非常重要。《魔兽世界》和《星战前夜》从未停止营销活动,总是积极吸引新玩家(或是已放弃游戏的玩家)。每年的MMO发行数量持续增长,但它们通常在发行后都鲜有消息。

我在邀请好友玩《Rift》的时候曾遇到这个问题。当时我处在关卡50,操作的是关卡50的内容,而他则处在关卡1,所以我另外创造新角色陪伴他。

游戏邦注:原文发布于2009年2月17日,文章叙述以当时为背景。

这个方式运作得非常顺利,但有时他会在我操作关卡50内容时登陆游戏,然后超越我的替换角色,所以我就只得升级我的替换角色,重新赶上他,直到他的等级越来越高,足以匹敌我的另一角色,然后我再次同他进行合作。

via:游戏邦/gamerboom

总之,他最后没玩到关卡50就放弃游戏,因为他无法“真正”同我共同体验。

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《Rift》还尝试另一未能顺利在其他游戏中落实的策略:免费试验关卡上限。《魔兽世界》流失近20%的订阅用户,尽管它免费呈现前20个关卡的内容。《战锤Online》玩家纷纷取消订阅,转而选择免费试验内容,因为这里是PVP操作内容的集中区域。《乐高宇宙》不得不暂停游戏,因为他们发现自己无法由免费试验模式转移至订阅模式。

免费试验关卡上限存在的问题是什么?它未能让玩家共同体验游戏。从技术角度看,这一设置允许玩家相互照面,订阅玩家可以创造低关卡替代角色同免费试验玩家共同体验。但实际情况是,多数订阅用户所处的关卡都超过免费试验关卡上限,他们没有任何动机,更别说机会同低关卡好友共同玩游戏。免费试验玩家其实就是在玩单人游戏,游戏还询问他们是否愿意付费订阅此单人游戏。这显然行不通。

玩家共同体验的障碍

我们完全能够秉承“促使玩家共同体验”的理念设计游戏。这里最主要的是克服隔离障碍:阻碍玩家共同体验的因素。隔离障碍有两种:操作障碍和设计障碍。操作障碍是指涉及游戏操作的游戏元素,不受玩家游戏体验的影响。订阅费用就是操作障碍之一;分散于不同服务器也属于这种类型。

消除多重服务器或允许玩家自由在服务器中切换是克服这类障碍的典型范例。收取服务器切换费用或不支持服务器切换则将不利于克服这类障碍。这是因为在玩家来看,操作障碍通常阻碍他们实现游戏目标。

设计障碍则更为棘手:他们是隔离玩家的游戏要素。这些要素通常颇吸引玩家眼球(游戏邦注:例如关卡,因为这赋予玩家成就感,能够让玩家觉得自己步入新阶段)。需获得足够工具,方能在富有挑战性的突袭中对抗boss是设计障碍的典型例子;玩家需处在适当探索阶段,方能进入特定副本也属于这种类型。

但设计障碍也会受到游戏设计师的影响:例如,允许玩家“建立师徒关系”、“变成伙伴”或“实现关卡同步”的游戏能够顺利克服各关卡玩家所遇到的障碍,轻松获得的“welfare epics”允许游戏提供足够工具,让玩家在完成较低层次的突袭后进入较高等级的突袭操作中。

不要误解我的意思。我并没有推崇welfare epics。我只是赞同能够让高级玩家重返低级关卡的游戏设置,例如《Rift》的每周突袭任务,鼓励高级玩家“重返”早期突袭任务,让较弱玩家能够接触到这类内容,从中获得若干道具。这里所说的是解决设计隔离障碍的合理(刺激因素)及不合理方式(工具发送)。

但这些方式并不总是具有可行性。玩家一周只能接触一项突袭任务,从而防止他们获得过多战利品,这意味着他们无法重返游戏,帮助好友完成关卡任务,即便他们愿意放弃获得更多战利品的机会。若要鼓励玩家共同体验游戏,那么封锁突袭任务是另一我们需要反思的设计障碍。若你的首要目标是让原本对突袭战利品不感兴趣的玩家参与制突袭操作中,那么这点就非常重要。游戏为什么要提供特殊刺激因素,促使高端玩家参与至低端突袭操作中,然后又在一个回合后将他们排除在这一区域之外呢?

同样,能够聚集玩家,将其送至副本的自动副本探测器(游戏邦注:常出现在《魔兽世界》或《Rift》之类的游戏中)应克服社交障碍,真正将玩家聚集起来。但这类机制带给社区创建带来的影响并不牢靠。

图片 7Dungeons & Dragons Online from gamasutra.com

有时,设计和操作障碍的差异性会模糊化,例如Turbine的《Dungeons & Dragons Online》。在《DDO》采用免费模式时,其加锁众多游戏探索区域,这些区域只有付费用户能够接触,这就属于操作障碍。

但Turbine还允许购买探索区域的付费用户或订阅用户购买贵宾关口,从而让未购买此探索内容的用户陪伴他们共同体验。

这有效克服操作障碍,但带来设计障碍:什么刺激因素可促使玩家向陌生玩家发送贵宾关口?什么促使玩家选择付费副本内容,而不是免费内容?

《DDO》的贵宾关口是允许玩家共同体验的范例,但若是允许玩家部分时候共同体验怎么样呢?“允许”(let)是必要条件;“促使”(get)提高玩家满足感、转换率、留存率及带来资金收益的关键。但下面还几点建议:

操作障碍总体来说属于消极元素。没有玩家希望自己因操作设置而同好友分离。尽可能降低操作障碍应该是开发者的首要着眼点。

免费“循环内容”从某种程度上说就是遵循这一理念,其去除最显著的操作障碍:订阅费用。但订阅费用无需废止,只要你的产品能够向消费者(游戏邦注:包括那些暂时放弃订阅的用户)提供有价值的内容,能够有效回避操作障碍。

设计障碍通常来说属于积极元素。它们让玩家获得成就感,这通常是玩家在游戏中积极实现的主要目标。其问题出现在当这类元素阻碍玩家共同体验的时候。

克服这些障碍有两个常见解决方案:让玩家跳过障碍的援助方式,这个方式不大受欢迎,特别是对那些着眼于通过克服这些障碍收获成就感的玩家而言;再来就是奖励返回已操作内容玩家的“贿赂”方式,这种方式更普遍,若运用得当,这能够促使游戏形成持久社交社区,而这是造就稳固游戏的首要条件。

via:gamerboom

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