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Majdi Kraiem:论述游戏开发商-发行商合作关系的严

2019-12-02 17:06

各工作室都独一无二,发行商亦是如此。文化、开发哲学和策略是区分各个公司的因素所在,它们都在不同程度上受到业务、设计、技术和营销之类元素的推动。

在Raven Software接触大型项目7年多之后(注:包括《奇异之旅》、《Marvel:Ultimate Alliance》和《使命召唤:现代战争3》),我决定今年4月开始做出改变,我和我的兄弟共同创建了Flippfly LLC,我持有公司50%的股份。

游戏开发一个最奇怪的决策是,开发者要在多大程度听取或不听取社区反馈意见。

基于这点,你如何完美搭配工作室和发行商?各方都有自己所追求的目标,所以这不会非常困难。但建立成功合作关系没那么简单,需要耗费许多时间。

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《Maniac Mansion》和《Monkey Island》开发者Ron Gilbert目前正在制作探险游戏《The Cave》,他最近表示,“你得做自己认为对的事情,采取自己心中的最佳举措。欣赏你设计风格的粉丝会喜欢你的作品,只要你遵循真实的自己。真正杰出的创造性内容通常包含众多尖尖的小棱角,这正是它们的有趣之处。”

这也需要有良好开端。通常当事情开始变严肃时(游戏邦注:完成所有背景调查及制作出承揽商业条款),这就开始涉及严格评估,也就是在发行商拜访开发公司办公室的时候。这个过程是文章的主要谈论话题。

这里我谈论的是我在开发AAA游戏过程中积累的经验,及我希望能够运用至新全职独立开发者生活的收获。

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下面是我在AAA游戏开发中积累的5点经验和技能,我们希望将此转移至自己的新独立开发事业中。

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1. 选择合适人员

这是开发者的心声,他/她通常单独行事或有个小团队,完全专注于某个艺术目标。幸运的是,如今的游戏开发给这些璀璨之星提供更多自由发挥的机会,2012年就涌现许多来自小团队的杰出作品。

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在高风险工作室环境中,当你需要突出游戏核心内容,以创造杰出作品,或者当你需要完成游戏至关重要的首个关卡时,我们倾向转投团队明星成员。总是存在值得你托付任务的核心团队;你知道他们能够更出色地完成工作。团队是最基本的成功构建模块。

但多数创收丰厚的游戏都并非艺术家遵循内心期望的结果,而是出自技术人员之手(游戏邦注:他们无疑都富有创造性,非常有才华),而是遵循庞大整体计划的艰苦跋涉成果,他们将自己的少量见地添加至所谓的大计划中。

 

在独立开发领域中,这更加至关重要。各伙伴都是谜题的关键要素。你多半知道他们会创造一定内容,否则你将无法承担和他们共事所需付出的代价。在工作室背景中,招聘至关重要,但这里通常存在修正空间。在小型合作关系中,有时你当前创建的内容下个月就会推出,因此你多半没有犯错的余地——如果你依靠的是无法充分发挥自身作用的人员,那么你的项目多半会以失败告终。务必确保首先做好这点。

这是预算高达2000万美元的游戏开发项目,这包含由几十人或几千人组成的团队。开发者个人的作用并不突出。所有工作都通过合作完成。这本身就是个繁重的创造形式,这需要聆听、共感及妥协技能。

进行严格评估的意义何在?

游戏工作室的人员聘用方面存在若干值得借鉴的宝贵经验。严格面试,不要忽略危险信号,确保选定人员是个完美搭档。

大家都欣赏专心致志投入工作的开发者——他们无法忍受他人对于自身工作意见(除了他们最亲密的合作伙伴或缪斯女神之外)。我们欣赏梵高沉浸于自己的画布,丝毫不进行妥协的作风。

显然,开发团队非常重要,确保团队具备相应人才、技能及经验非常有必要。但背景调查及若干面谈无法揭示团队在开发过程中的具体动态,因为人才管理及有效引导是关键性因素。

2. 承认自己的构思并没有那么特别

Neal Stephenson的科幻著作《Reamde》中有这一段文字,主角Richard Forthrast将自己的角色设定为世界优秀MMO游戏《T’Rain》的开发者。在开发游戏时,他激情与行动并重,但当这变成一款杰作,变成围绕人员管理和数据分析的游戏时,他就变得意志消沉,心生厌烦。掌握不同技能的人士开始崭露头角。

这就是为什么工作室的管理至关重要。事实上,如果经理很优秀,他/她多半会组建优秀的团队。和规模无关,这是优秀工作室的一般做法。如果缺乏管理,即便出于运气,团队各成员都非常优秀,那么项目多半也会出现问题。

成为独立开发者的一个优点是,你可以自由做决策,采用自己的杰出构思,将其落实到位。在AAA工作室背景中,你会发现,你的很多构思在宏伟计划中显得微不足道。

EA的游戏制作主要围绕人员管理、数据分析及倾听反馈意见。我最近同EA Games全球营销高级副总裁Laura Miele谈及她的角色:“这主要围绕确保用户反馈意见能够被吸收,将工作室的创造性人才联系起来。我们给这些信息搭建桥梁。”

通常发行商的拜访过程主要着眼于技术问题。技术对发行商的业务团队来说至关重要,因为这是他们所缺乏的技能,因此算是颇具风险。在此我要说明的是,这其实并没有那么重要。

这是件好事。

“我给我的营销部门创建聆听引擎,对我们来说,这是个相当有价值的程序和工具,在此我们有众多输入信息,来自市场、用户及产品的数据。我们在游戏中植入遥测技术。所以结合所有这些信息,提出有意义的构思,给创意开发团队建立一定的市场透明度,所有这些能够带来更多创造性。”

退一步来看,如今多数工作室都采用授权技术,那些坚持专利解决方案的人士在此非常得心应手。众所周知,运用特定授权技术或具备尖端功能并不是项目品质或游戏成败的决定性因素。这就是为什么游戏制作所占据的时间是探讨技术问题的两倍。

这意味着你周围的人员都有杰出构思,游戏通常会因此而变得更加杰出。在我看来,独立开发者需清楚的是,当你能够自由制作你想制作的内容时,你的多数构思都被落实到项目中。你需要充当自己的构思过滤器,需学会如何在此保持客观态度。

她将自己的角色描述成倾听他人意见。这和Gilbert的观点截然相反,但二者都着眼于开发及销售互动娱乐(游戏邦注:即便在规模上存在天壤之别)。

开发解决方案带给生产力的影响不像项目管理问题(规划、缺少资源和意外事件等)那般显著。此外,编码行为也会影响最终成果。

另一方面是,你多半不应该将自己的整个事业都锁定在单一游戏上。令我惊讶的是,很多开发者都着眼于单一游戏,在此孤注一掷。就我的工作室经历来看,你应该放手失败构思或者甚至是作品,将此看作是一个学习经历,然后继续前进。

遥测技术、市场调查及其他形式的反馈信息会持续给游戏开发者的决策过程提供依据。诸如Zynga之类的大型游戏公司完全由这些数据和信息管道构成。

游戏代码是否经过精心设计,具有灵活性,最终得到合理优化,能够轻松维持?我们能够在面谈中收集到这些问题的相关线索,但无法得到确切保证。

3. 技能的多元化至关重要,视角亦是如此

现代遥测技术及大型发行商不想于徒劳试验中浪费时间和金钱的想法给开发者和用户建立有效联系。Miele解释表示,“我们知道用户喜欢什么。在《战地风云3》中,他们喜欢室内地图,他们喜欢自定义内容。所以我们就能够通过Battlelog服务在游戏体验中添加更多这类元素。”

更重要的是,这些讨论的主要目标应围绕合作关系能够顺利建立起来。就如《游戏开发者》杂志总编辑Brandon Sheffield所说的,严格评估过程并不只是单行道。

在工作室背景中,你会不断接触到杰出人才。你会因其他部门人员制作的内容而感到惊讶,你多半会想要逐步学习其他部门的技能。杰出开发者通常具备跨越各部门的众多技能——-但在制作他们专业领域外的内容时,他们依然会听从专业人士的意见。当团队成员各施所长,那么你的人才分布管道就非常成熟。

自90年代任职于Westwood以来,Miele一直都负责分析数据及协助制作游戏。她补充表示,“10年前,我们很难了解用户会对某内容做出什么反应。你花3年制作游戏,然后将其发行,随后在3年后才推出更新内容。如今通过更多着眼于我们所提供的内容,我们能够更快进行创新。”

要给合作关系建立良好开端,公开谈论非常必要——谈论创意控制、发行商投入、各自预期及解决问题之类的内容。在我看来,尽早讨论这些问题能够有效避免很多麻烦。

在独立开发中,你通常需要扮演众多角色。但有时开发者会承担过多责任——想要节约成本,通过扮演美工、程序员、音效设计师、网页设计师、会计师及商务人员角色,保持控制地位。有时,这效果非常不错。

这带来这样的担忧,大型游戏开发者会逐步转投越来越短的开发周期,锁定用户期望的核心体验,所有人都瞄准相同游戏内容。独立开发者将会指出,来自大公司的许多游戏都包含共同特点。

这不仅是个相互评估过程,各方真正了解彼此及履行承诺需要耗费一个完整开发周期。这时候,如果你有决心,这将变成长久合作关系。

但我觉得,需注意的是,一人掌握如此多技能的情况非常少见。扩充团队成员能够促使独立游戏的创收显著提高有其道理在。

当我问及Miele这一问题时,她表示,“若你照字面查看数据,将其转化成你所阅读的内容,那么情况就是如此。但这并非我们的做事方式。通过吸收多数输入信息,评估合理信息,形成相应看法及掌握相关数据,我们给开发团队提供充分决策依据。最后我们希望他们遵循数据和分析结果,否则你将呈螺旋下滑趋势。”

发行商在严格评估过程中的着眼点是什么?

概述——如果你计划靠此谋生,你精通各个方面,那么若你和能够同与你互补的个人或团队合作,你的胜算将更大。

这个问题今年初就已出现,当时用户不满《质量效应3》的结尾。BioWare Ray Muzyka在处理这一问题的公开信中找到这一艺术冲突的症结所在。

* 发行商通常着眼于长期合作关系。这是个合理着眼点,因为和第三方共同制作游戏意味着双方需在资源和技术、工具及技巧开发方面进行投资。

4. “是否可行?”——易用性和集中测试

他表示,“我认为游戏是种艺术形式,我们媒介的影响来自于用户,他们同故事的呈现方式存在密切关系,他们有权提供富有建设性的批评意见。同时,我相信且支持开发团队所做的美术决策。”

无论是新项目,还是续集,和熟悉人士合作对发行商来说显然更为容易——通过既有生产线。发行商还需要下这样的赌注:工作室将逐步完善。

优秀AAA工作室会通过各种方式频繁、尽早地测试他们的游戏。除QA外,他们清楚将作品放到潜在用户代表面前的重要性,会在他们体验游戏的过程中进行仔细、系统的观察。有些工作室将此当作一项技巧——有时他们会专门安排人员负责易用性和集中测试。在用户集中测试过程中,羁绊用户或用户享受其中的内容总是出乎我意料之外。每次测试都清楚说明,测试值得我们花时间,这项工作非常重要。

在此情况中,Bioware发现自己处于两难境地,无法同时迎合两派人士:一派认为向开发者发号施令是他们的权利;而一派则认为艺术家根本没必他人意见。

对发行商而言,严格评估包含把握工作室的文化和希望,判断其潜力。作为工作室,你应该清楚自己的战略,自己的长期目标,尤其是就完善结构和游戏方面而言。持续完善自我的工作室更有望在未来持续生存下去。

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真实情况更加微妙,未留心用户期望的成功艺术家和开发者堪称少之又少,而完全满足用户期望的开发者则注定走向失败,而且很可能会陷入抓狂境地。

* 工作室的必要品质是,懂得如何整合及利用知识——包括有关营销和社论的发行商知识。即便发行商之前曾制作过优秀作品,他/她也需要意识到外部视角的重要性。例如,你可以做好回答有关自己和其他发行公司合作经历的问题,举例说明外来投入如何完善你的作品,帮你瞄准焦点,或促使你走得更远。

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via:游戏邦/gamerboom

* 工作室需要严格对待自己及产品。有些发行商也非常严格,但最好还是开发者执行严格标准。发行商偏好不需要他们亲自动手,值得信任的工作室。在评估自己的作品时要表现出突显著的自主性,解释自己如何进行评估。如果你在呈现高质量游戏方面存在前后矛盾的追踪记录,那么发行商多半会基于你的最近表现判断你是否是合适的合作伙伴。在此坚持内部质量标准及评估过程至关重要。

我觉得优秀独立开发者都非常擅长测试工作。很多人都觉得iPhone应用的成败具有随机性,但《愤怒的小鸟》和《神庙逃亡》之类作品着实存在许多值得借鉴的经验。在考虑可行和不可行内容方面,这些开发者会借鉴过往经验,投入许多精力。当5岁、30岁和60岁玩家都理解和喜欢你的作品时,你就算取得成功。这部分在于杰出设计,部分在于合理的测试/更新循环过程。

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* 发行商寻求的是有特点的工作室,还有就是这一特点如何转变成游戏成品。提醒发行商你的优点,以及游戏受玩家或评论者认可的品质。强调这会让你所推广的游戏从中受益——而当这是发行商的IP时尤其如此。

相反,我们不难发现有些来自个人或小型工作室的作品没有进行彻底的易用性和集中测试。这多半不是因为开发者懒惰,而是因为他们没有意识到测试的重要性。最近我看到某人在一篇文章中抱怨自己的免费增值模式游戏只有0.1%的转换率。他们分析商业决策及虚拟交易中的各种选择,谈及要如何完善这些参数——但快速下载游戏后发现,作品存在破碎的混乱UI。查看他们的iTunes页面——有3/5的玩家都在抱怨自己不知道如何体验游戏。

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概要——安排自己及团队成员之外的人员进行测试工作。

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5. 完成作品

* 接着上面的观点,发行商不仅寻找能够制作游戏的工作室;他们还锁定能够给带来优质PR宣传的合作伙伴。这可以算是预先查看工作室的公共形象;这里你需要推销自己,所以不妨引述媒体评论,描述你如何处理原始IP的沟通工作,或者你是否有忠实的玩家社区。这些不是必要条件,但显然能够让你将合作关系变得更有利于工作室。

工作室经历让我清楚如何制作出高质量的作品。我花费时间查看QA主管或制作人认为颇为重要的问题,持续同存在不同看法的人员进行互动。现在我没有专职的QA部门,我很庆幸自己能够有机会在许多已发行的作品中落实这一过程。在Flippfly,我们自己完成QA工作,但我脑中如今已形成一个具体的操作过程——我不确定自己能否顺利完成这个过程,因为我才刚开始进行尝试。

吸引发行商的品质

此外,这里涉及人为因素。发行若干游戏后,我开始意识到,自己的某些模型反复出现在各项目中。通常,在项目中间,当所有内容开始凝聚一体时,我总是会迫不及待地想要添加功能元素。因此就带来所谓的功能完善阶段,但着手同款游戏如此久之后,厌倦情绪会开始出现,我会开始怀疑,大家是否会喜欢这款游戏。在游戏项目的最后几个月、几周里,你的情绪会由兴奋转变成痛苦,因为你急于想要完成游戏,转移到其他内容。逐步清楚这些是正常阶段对独立开发者来说是个很棒的锻炼过程,在此项目的进展及完成主要由我们两个人负责。

在电话会议中,许多工作室主管强调创建优秀团队的重要性。有成员非常注重团队充分说明,这一工作室具备无限潜力。吸引、指导和留住人才需靠战略技巧。

除质量QA和坚持不懈的态度外,工作室经历会让你养成去除功能和快速做出艰难决策的习惯。初次和Raven发行作品时,我有点惊讶于我们在开发过程中所删除的内容(注:旨在确保在发行日期前完工)。各款已发行的作品让我不再为此感到震惊,最终我意识到,删减的功能旨在帮助开发者创造出有所侧重的优质产品。在独立领域中,成功开发者和失败开发者的区别之处在于,前者能够客观看待项目,着眼于真正的关键内容,最终将此呈现给用户。就此而言,成立工作室是很棒的锻炼机会。

若干年前,我曾拜访一家制作数字游戏的Guilford工作室。看到大家置身这样的挑战非常有趣:两人一组,在1周内开发出一款手机游戏。这类游戏困境如今似乎变得更普遍;这充分说明,工作室是绝佳的工作场所,管理人员关心团队及其表现。

via:游戏邦/gamerboom

雇用政策也是个有趣的讨论话题;经理注重的求职者品质能够充分展现出工作室的风貌。要找到合适人选很难,所以如果经理具备不错的HR管理策略,提前做计划,热衷于招募新人才(游戏邦注:同时维持团队的平衡性)会更好。

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还有就是工作室经理要采用平衡的开发模式,清楚自身优缺点,或者甚至是承认过往失败。适应或不适应其职位的有背景管理者不存在具体模式,只要他们怀有激情——包括对岗位及游戏开发。

危险情况在于,工作室过多由单个具体的游戏开发要素推动。显然这个问题也适用于发行商,前提是他们设有自己的项目指导团队。

能够清楚表达工作室的目标和价值标准能够让工作室从中脱颖而出。这回答众多有关工作室是项目最佳合作伙伴的问题,能够帮助发行商适应工作室的文化。工作室拒绝含糊请求,在必要时候以建设性方式说不是个良好征兆。即便这不被发行商所接受,但至少是个相当准确的早期预警机制。

同样,只收到肯定答案也会令人颇为不安。这里我们需要留心工作室经理。工作室经理没有审核游戏作品也是个糟糕情况。

开发团队希望管理者能够留心产品及他们的操作内容,随时提供支持。就连大型发行商的首席执行官也会在开发的不同阶段评论游戏。其他情况包括,诸如缺乏团队支持,扮演过多角色,“掌握一切”也是应该加入列表中的警示标记。

那么开发者应着眼于哪些要素?

* 与利益相关者持有相同项目目标和优先考虑事项的发行商合作非常重要;实际情况并非都是如此,并非总是显而易见。你多半会想要和清楚自己发展方向的发行商合作。

如果发行商没有方向,很容易就会出现这样的情况:错误决策、缺乏沟通会导致延误、不必要的方向变更,甚至是项目被取消。你可以就项目的目标和优先考虑事项展开讨论,看看大家是否达成共识。我们还能够询问发行商的审核过程。

* 工作室还注重创意自由,想要获得某种程度的控制权。

让发行商明白创意方向不同于游戏方向非常重要,因为即便做出不同设计选择,采用不同美术元素,你也能够实现相同的游戏目标。值得注意的是,在特定主题中融合两种不同的设计选择也具有可行性,但输入内容过于混杂会导致我们无法创造出一致的作品。游戏可以瞄准某一方向,以特定方式定位,瞄准特定用户,但创意工作和总体执行过程应由工作室掌握。

电子游戏不是普通产品。它最终是工作室的游戏作品,玩家和评论者评价的是工作室的作品,而非不是发行商的作品。除幕后开发者外,没有优秀的工作室会想要着手没有所有权的游戏作品。不妨询问发行商针对第三方工作室所采取的编辑政策和开发举措,这样你就能够确保这些适合你。多数游戏主管会让工作室做出选择,进行最终剪辑——即便这些选择非常不寻常。但这依然是非常不错的考虑事项,即便这一言论听起来有些理想主义。

* 发行商一方的相关人员应负责项目的运行工作:制作人或主管要能够做出运作决策,提供适当支持,对游戏形成现实预期。确保对方达成共识,投身于合作关系中,而且了解你,这样他/她就能够通过认同你的决策给予你支持,在需要进行仲裁时做出最佳选择。

* 工作室应询问发行商的审核过程,这是合作关系的重要组成部分。除普通反馈及如何就目标及下个步骤达成一致,发行商还应该联系咨询顾问,预先评估游戏,或采用以玩家为中心的测试方法。你应查看游戏的具体情况是否如此,然后确保这在开发初期得到落实,这样你就能够在必要时候就游戏做出调整。

* 当工作室即将要和发行商签订协议时,决策相关人员应了解发行商会提供的服务以及合作能够带来什么价值。例如,直接和掌机设备制造商签订协议能够给工作室的业务带来积极影响,这主要是就提高公共形象和从中获取的知识而言。

同样,工作室应准确判断合作关系所能够带来的益处。举个例子,和同样也是游戏开发者的发行商签订协议的工作室将有望获得技术支持及随意享受额外开发资源(游戏邦注:这也许不是真的,所以首先要进行查看)。更重要的是,你还会想要知道发行商愿意同你分享的信息和知识限度,因为内部数据和调查会影响项目的相关决策,无法访问这些信息将令人非常沮丧。

* 本文并不打算谈论具体内容;就如前面提到的,各工作室都应要设有自己的发行商预期标准。工作室的成败主要取决于游戏开发及所有相关决策。但这些选择需要发行商共同参与,这显然是和发行商共同开发游戏最主要的权衡关系。

着眼于第三方开发的工作室的成败取决于合作关系的质量。把握这点之后,我们就不会忽略寻找会重视你观点和付出的合作伙伴。纯粹基于开发进度和收入分成之类的数据和发行商建立合作关系远远不够,把握这些元素无法确保我们定能够从中赚取收益。

首次建立成功合作关系后,发行商和开发商之间的合作关系会朝更具战略意义的方向发展,不再有很多的程序,开发者在创意元素上享有完整的所有权。

但在此之前,各方应瞄准真正的关键要素。这能够帮我们判断合作关系是否具有可行性。

首要选择并不总是,在具体题材或平台上存在更多经验的工作室。如果此工作室无法和发行伙伴完美配合,那么和具备更多突出核心品质但经验不多的工作室合作风险更小。

另外,主流发行商也许看起来非常诱人,能够带来许多有利条件,但这并不代表双方的合作关系能够毫无摩擦或是项目就不会最终被取消。

大家也许时间紧迫,但务必记得询问这些难题。各方通常都会进行事后分析;为什么不共同探讨严格评估过程?

via:游戏邦/gamerboom

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