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Information Solutions Group:调查显示社交游戏开始冲

2019-11-01 06:46

游戏领域有各种各样的行业术语,但有不少术语尚未形成标准。本文阐述的就是我们对“游戏玩家”一词的不同定义。

社交游戏公司Kabam与Information Solutions Group最新调查表明,社交游戏玩家在传统掌机游戏中投入的时间和金钱都呈现出了下滑趋势(注:调查时间是今年4月13日至5月2日,受访者是18岁以上的美国成人游戏玩家)。

只要提起“女童”一词,人们的脑海中立刻出现《暮光之城》迷、贾斯汀的忠实粉丝等画面。但是当你剥离这层共性,就会发现一个惊人的现实:这个群体掌控了近500亿美元的消费能力——她们是强大的品牌拥护者(只要看下她们为明星麦莉和凯蒂所做的事就知道了)。

有些资深玩家可能对“休闲”一词很不屑,不同人对“硬核”一词也褒贬不一。现在社交及手机游戏玩家也加入这一群体,导致“玩家”定义更是错综复杂。我将在本文根据自己的看法提出四种玩家分类:

这项在线调查的受访者是1412名游戏玩家,调查发现硬核社交游戏玩家数量发展迅速,这类玩家较为年轻,并主要集中于男性群体。约有82%的硬核社交游戏玩家同时也在玩掌机游戏,他们投入的游戏时间高于休闲社交游戏玩家。

而且,她们高度融入网络世界。这一群体中近50%是智能手机用户。超过三分之二的人使用宽带,她们每天在媒介内容上的平均投入时间高达7.5小时,其中有两小时用于玩手机。对游戏开发商而言,她们是一个有利可图且参与度较高的群体。

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约27%也涉足其他平台的社交游戏玩家表示,他们接触社交游戏后,在其他平台玩游戏的时间已经减少。与此同时,他们在掌机等平台投入的金钱也减少了50%。Kabam游戏玩家自称他们在其他平台玩游戏的时间下降了55%,在掌机游戏中投入的时间则下降了65%。

人们都知道成人女性是最大的休闲游戏群体,而8-12岁的女童也不例外——超过50%的小女生经常玩游戏。小女生市场的不同且令人兴奋之处在于,它仍然处在发展初期。这一市场为新来者提供了许多发展机遇。如果没有Facebook,这些女孩子就不会接触到《Farmville》或者《Words With Friends》,这意味着市场上仍存在一个巨大的女童游戏(注:以及授权产品)发展空间。

gamers(from pcworld.idg.com.au)

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那么,怎样才能让女孩子选择你的游戏?怎样才能让她们玩你的游戏?以下是一些见解,讨论如何开发讨小女生喜爱的游戏。

休闲玩家:休闲玩家是最新的游戏群体,其主要代表是那些只玩家一些游戏的用户。这些用户并不为追求成就或者实现100%的完成度而玩游戏。他们只是为了娱乐或者打发时间玩游戏。社交及手机游戏由于需要投入时间较少而在这一群体中大受欢迎,另外这一群体也基本上可以算是由“非游戏玩家”所形成的阵营。但他们并不仅局限于这两种游戏,他们可能还玩过掌机或PC游戏,但不会去接触那些高难度游戏。他们如果发现自己喜欢玩的游戏,也会长时间逗留其中,并且只玩这种游戏。

约有41%的美国网民(相当于9800万美国人)是社交游戏玩家,61%的休闲社交游戏玩家是女性用户,62%的此类玩家年龄超过了40岁。但55%的硬核社交游戏玩家是男性,年龄在40岁以下的用户比例达57%,这类用户平均年龄是37岁。

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我们很难判断这些玩家的技能水平,他们虽然可能在某款游戏中投入大量时间,但却很难看出他们是否已经精通游戏。因为他们的首要目标是娱乐其中,而非成为出类拔萃者。

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tween-girls(from venturebeat)

此外,他们对游戏行业的发展趋势知之甚少。他们可能了听到一些主流游戏或开发商的名字,但并不乐衷于关注行业动态。他们可能甚至不知道Origin或Steam等数字渠道,也并非独立游戏粉丝(游戏邦注:除非他们大量接触此类游戏的信息)。

硬核社交游戏玩家不排斥同时体验多款游戏,76%受访者表示自己会同时玩一两款游戏。47%受访者同时玩的社交游戏不少于三款,28%用户同时玩的社交游戏不少于四款。

了解她们的心理:

主流玩家:这些玩家分布甚广,他们至少玩家两个不同平台的游戏,了解多种游戏题材。他们喜欢完成游戏,也会因成就而受到激发并继续体验游戏。

调查还发现,硬核玩家对游戏的粘性更高,回访游戏的次数更多,68%的硬核玩家每天游戏时间不低于3小时,而投入同样时间的休闲社交游戏玩家比例仅43%。

开发适合这一年龄层的游戏,需要开发商了解她们的行为习惯以及促使她们玩游戏的动力。8-12岁这一年龄段的女生会开始注重外表打扮,这也是为何美女和装扮游戏盛行的原因。她们喜欢想象以及扮演未来的生活,所以角色扮演游戏再合适不过了——尤其是那些让她们尝试不同的职业的游戏,比如扮演兽医或者大厨。自我表现是这一群体的另一特点,所以设计性格测试和创造类游戏会尤其受到欢迎。

他们拥有一些行业知识,知道行业大事,也常关注一些游戏网站。这些玩家已经涉足数字游戏领域,并使用一些数字零售渠道购买内容。他们通常偏爱某个游戏题材或开发商,对与之相关的内容较为了解,也会关注其中动向。他们可能会根据自己的喜好而关注一些独立游戏或小型工作室,但他们最为了解的还是AAA游戏工作室。

转自:游戏邦

不能局限某一风格:

从技能水平来看,他们很擅长玩自己所爱的游戏,希望完成游戏或者到达游戏尾声。

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当然,大多数女孩子是喜欢粉色和打扮的,但也有许多女生喜欢冒险类游戏或者其他通常以男生为主导的游戏。女孩子们的兴趣种类很多且变化多端,但是她们共同的特点可能是追求一种与众不同。无论你创造哪种类型的游戏,你都要迎合她们的需求。

高端玩家:我并非首次提出这一概念的人。Gamasutra网站数年前已有人发表文章建议使用这一词汇描述玩家。

关注市场动态:

对我来说,高端玩家对游戏和行业都甚为了解。他们玩过多个平台的游戏和多种游戏题材,也关注许多游戏公司的消息。他们通常是业内人士或者准备入行之人,这也正是他们掌握诸多游戏知识的原因。他们可能会偏爱一两种游戏题材,但也会扩展到其他游戏。

时尚内容在这一群体中最为盛行,这也是开发商需与时俱进,关注当前流行热潮的重要原因。开发商可以通过阅读相关的杂志,浏览网站以及听音乐探寻这群女孩所喜欢的元素。今天的贾斯汀有可能会成为明日的乔纳森,你也不想你所设计的游戏被贴上过时的标签吧。

与主流玩家一样,他们也喜欢完成游戏,也会受到成就的激励。但不同之处在于,他们对小型开发商及独立游戏项目更为了解,主流玩家可能在接触游戏评论后才会发现一款很棒的独立游戏,而高端玩家可能早就体验过这款游戏。

保持简单性:

因为他们对多数题材都很熟悉,所以他们在每款游戏中的技能水平应该都差不多。但他们可能因为有所偏爱,所以在特定游戏中的技能更高超,而在另一款游戏中表现糟糕。

教育类游戏可以是很好的学习工具,但如果你的目标用户需要的是休闲或社交游戏体验,那么保持简单和轻松性才是上策。她们可能对文字繁杂,教程冗长或者控制方案复杂的游戏不感冒。

硬核玩家:对我来说,硬核一词就是与“休闲”相反的极端。与休闲玩家一样,他们也只会玩特定某款游戏或者某种题材的游戏。不同之处在于,休闲玩家只会玩几分钟或者只是为了娱乐体验而玩游戏,但硬核玩家是为了获胜而玩游戏。

保证产品质量:

硬核玩家会细细体会并完成自己所钟爱游戏中的各个玩法细节。另一个典型例子就是,有人会在数小时或数天就打通一款MMO游戏中的所有新内容,因为他们投入程度极高,所以很容易在游戏中掌握最高超的技能或最佳装备。从行业知识的角度来看,他们并不会关注行业整体情况,但会吃透自己所爱游戏类型及公司的情况。他们追求成就以及100%的完成度。

简单并非意味着单调乏味。特别是在流派主题游戏中,保持高水平的设计标准是吸引这类视觉用户的关键。

由于技能水平较高,他们一般也是职业玩家的主力军(即他们会在比赛或团队中玩游戏)。他们通常也是找到游戏漏洞及捷径的群体,从规模上看,他们是最少数者的阵营,毕竟拥有大量闲暇时间修炼到这一境界的玩家真的不多。

关注家长的反应:

我自己应该算是介于高端及硬核群体之间的玩家,我玩过的视频游戏数量多到几天几夜也说不完,但我从来不会没日没夜地坐着玩特定某款游戏,这也正是为何我成不了竞争型玩家的原因。

许多情况下,父母是女孩子们参与在线活动的把关者,这也是把父母元素涵括在这些策略中的一个重要原因。因此要使用适宜家长的语言。当父母监控孩子们的在线行为时,他们通常能敏感地发现对其极为重要的条款、隐私权保护政策以及一些重要细节。

via:gamerboom

女童市场是游戏行业中正在快速发展的一角,且具有良好的发展前景。游戏开发商应像对待小众市场一样走进这个市场:做好功课,关注前沿趋势,总之——创造令你自豪的事物!不管你是否喜爱自己的游戏,这些女孩子都会知道并做出相关反应。

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  • Parks Associates:截止2012年2月美国游戏玩家数达1.35亿
  • LifeCourse Associates:调查显示游戏玩家更具社交性 更成功
  • 游戏玩家不愿付费的10个原因

via:游戏邦/gamerboom.com

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