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Newzoo:预计2016年全球电子竞技收入将达到4.63亿美

2019-10-10 10:11

        199IT原创编译

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        Newzoo最近发布了“2016年全球电子竞技市场报告”,电子竞技作为一种专业体育和娱乐方式,正在快速发展。很难相信第一个全球电子竞技市场报告是去年发布的。数据分析显示2015年全球电子竞技收入3.25亿美元。2016年电子竞技市场将增长至4.63亿美元,年增幅43%。电子竞技市场将涵盖1.31亿电子竞技爱好者和1.25亿观众(主要关注国际大赛事)。Newzoo的报告还预测2019年电子竞技收入将接近11亿美元。

        2016年电子竞技收入预计将达到8.928亿美元,收入增长主要是由于更多的品牌很广告商进入这一市场。消费者直接贡献的收入年增幅36%,电子竞技粉丝在门票、商品和投注方面就支出2.31亿美元。亚洲电子竞技市场3.28亿美元,仍然是领先的地区,但是和北美、欧洲的差距越来越小。到2018年电子竞技直接收入将达到11亿美元。图片 1

        过去几年,电子竞技已经成为游戏界的重头戏。根据IHS Markit的统计,中国占全球电子竞技收视的57%,但是,欧洲市场快速崛起同样引起了人们的关注。

图片 2        美国是电子竞技收入领先国家,亚洲则推动了电子竞技受众增长

        电子竞技受众仍然以男性为主(85%),近半数年龄在18到25岁之间(46%)。电子竞技越来越成为一种主流,也吸引了像TBS 和 ESPN这样的传统媒体。以前粉丝必须寻找平台观看电子竞技赛事,现在可以通过多种渠道观战。即使是老式品牌也开始关注电子竞技,对投放广告接触千禧一代男性受众十分感兴趣。图片 3

图片 4        PayPal委托SuperData Research调查了欧洲12个国家的电子竞技市场,调查发现2016年欧洲电子竞技收入达3.01亿美元,预计到2018年收入将达到3.46亿美元。

        2016年北美仍然稳坐电子竞技收入头把交椅,通过电子竞技相关商品、赛事门票、赞助、网络广告和媒体版权预计收入1.75亿美元。其中大部分收入流向游戏发布者,但是,游戏发布者在电子竞技市场投资高于直接收益。2016年中国和韩国占全球电子竞技收入的23%,预计达到1.06亿美元。受众方面则不同,亚洲电子竞技爱好者占44%。东南亚国家崛起将进一步推动亚太地区电子竞技市场发展。

        主要发现:

        瑞典是欧洲最大的电子竞技市场,收入达4080万美元,其次是俄罗斯(3540万美元)、法国(2250万美元)和英国(1680万美元)。

        Newzoo 首席执行官Peter Warman 补充说:“2016年对电子竞技是关键的一年,刚开始的热议将会平息下来,一些推动市场发展的关键因素将变得更明显,例如相关法规、内容版权和传统媒体的介入。MLG的陷落提醒电子竞技市场成熟还有很长的路要走,必须现实地看待这个市场提供的机遇。同时我们认为投资电子竞技应当区分直接收入和剩余价值。竞技市场报告不是竞技投资报告。”

        2016年将有超过2.138亿人收看电子竞技比赛,到2019年全球受众将增长至3.03亿;

        对网民对电子竞技的兴趣越来越浓厚,这推动了收入增长。截至2016年底,欧洲电子竞技观众超过2260万人,今年将超过2700万人,预计2018年将增长至3000万人。

图片 5        精华

        2016年全球电子竞技收入8.928亿美元,年增幅19%;

        与其他网络活动一样,千禧一代也是电子竞技媒体消费的主宰。根据SuperData Research的数据,2017年,62%的欧洲电子竞技观众年纪在18至34岁,瑞典和荷兰的比例最高(71%)。

        从趋势的角度来看,今年仍然以投资者涉入电子竞技领域为主。越来越多的传统媒体企业了解电子竞技的价值并发布了首个电子竞技行动计划。随着这些企业的涉入,对内容和媒介版权的关注也会增加。主要发布商已经增加了对电子竞技的投入,他们已经认识到需要整合视频、直播赛事和游戏,并给消费者提供他们期望的跨设备娱乐的重要性。移动设备的作用越来越重要。Newzoo认为2016年手机游戏作为电子竞技的一部分将加速发展,特别是在亚洲,许多初创企业纷纷加入电子竞技市场,Supercell最新制作的Clash Royale就是个例子。

        亚洲仍然是当前领先的电子竞技市场,今年收入将达到3.28亿美元,紧随其后的是北美(2.75亿美元)和欧洲(2.69亿美元);

图片 6        重要的是要了解电子竞技仍然是男性主导的消遣,男性占整个欧洲电子竞技观众的84%。以色列和意大利这样的国家更偏向男性,分别占90%和88%。

        2016年全球电子竞技市场报告的主要发现:

        消费者直接贡献收入年增幅36%,门票、商品和投注收入2.31亿美;

        然而,女性观众人数正在不断增长,有些国家的女性电子竞技观众人数已经相当大,例如,瑞典(24%)、法国(22%)、英国(22%)和波兰(19%)均将高于区域平均水平。

  •         2015年有112个大型电子竞技赛事,门票收入约2060万美元。2015年电子竞技赛事总体收入6100万美元,年增幅70%;
  •         2015年全球电子竞技受众包括2.26亿玩家和1.15亿电子竞技爱好者,年增幅27.7%;
  •         2015年全球电子竞技收入3.25亿美元,年增幅67.4%,北美收入1.21亿美元;
  •         网络广告是收入增长最快的部类,年增幅99.6%;
  •         2015年每个电子竞技爱好者平均产生的年收入2.83美元,预计2016年将达到3.53美元,和篮球(每个爱好者每年产生15美元收入)这样成熟的传统体育比不足1/4;
  •         电子竞技受众有非常有价值的人口统计属性,倾向于有全职工作、收入相对高的群体。报告显示他们在网络媒体订购、硬件和移动内容方面出手阔绰。

        电子竞技以男性为主(85%),近半数年龄在18到25岁(46%)。

        2016年8月Newzoo的研究显示,33%的英国电子竞技粉丝是女性。

图片 7

        199IT.com原创编译自:Superdata Research 非授权请勿转载

        显然,电子竞技给营销人员和广告客户接触男性千禧一代提供了更多的机会。

        199IT.com原创编译自:Newzoo 非授权请勿转载

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        IHS Markit预计,截至到2021年,全球的电子竞技广告支出将从去年的2.8亿美元增长到10亿美元,主要由视频广告,意见领袖营销和赞助主导。

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        到2021年,电子竞技占全球网络广告支出(3600亿美元)份额还不足1%。

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