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艺恩:2010年中国网络游戏市场规模将达到338亿元

2019-09-25 12:11

2010年中国网络游戏市场规模将达到338亿元,同比增长24.9%.市场增速从2007的制高点快速下滑,预计到2013年增长率将滑落到 20%以下。从今年开始中国网络游戏产业进入成熟期,寻求新的增长点及拓展盈利渠道成为众多游戏公司的首要任务。传统影视业务成为游戏公司新的战略方向。除看好中国影视产业的巨大发展潜力外,影视作品相对于网游在文化服务产业金字塔的领先地位和影视作品内容的广泛影响力,都成为网游企业的关注焦点。盛大、巨人、完美、金山、麒麟等中国网游产业领先公司纷纷布局影视业务。

2009年中国网络游戏年度数据发布

来源:转帖 日期:2010/7/14 10:47:31 作者:962 962乐游网 → 首页 → 游戏资讯 → 游戏杂谈 → 2009年中国网络游戏年度数据发布

[乐游网导读]2009年中国网络游戏年度数据发布

2009年中国网络游戏市场规模为271亿元,同比增长30.2%,虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济不可或缺的支柱产业。分析中国网络游戏的增长趋势,艾瑞认为可以分为三个阶段,2000年至2005年属于由用户快速增长带来的爆发式增长期,2006年至2008年是通过游戏商业模式创新,拉动用户消费的营销式增长期,到了2009年,游戏用户增长放缓已成定局,道具模式对用户价值的挖掘也已逐步达到上限,如果各大运营商无法推出切实有效的产品和措施来刺激市场,那么未来几年中国网游市场的增长率会进一步放缓。

市场规模:网游市场规模同比增长30.2%未达到预期值

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根据iResearch艾瑞咨询即将推出的《2009-2010年中国网络游戏行业发展报告》统计,2008年中国网络游戏市场规模为271亿元,同比增长30.2%,低于行业300亿的心理预期。

艾瑞咨询分析以上数据认为,2009年是中国网游行业探索、思考、整合的一年,这主要体现在以下几方面:

第一,政府机关加大网游管理力度,网游行业相关立法逐步完善;

第二,上市公司的责任感得到加强,从行业领导者向孵化者转变;

第三,企业间由竞争走向合作,寻求更大的发展空间;

第四,游戏公司进军娱乐产业,立足游戏,开拓更大的市场空间;

第五,游戏行业收购、并购步伐加大行业整合迎来高峰期。

未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业,预计在2013前,每年的增长率将在20%左右,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,到2013年整个产业的收入将达到585亿元。

行业数据:网游经成为互联网企业的必争之地

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相比中国互联网其他行业,网游最大的优势在于商业模式成熟,赢利模式清晰,且加入门槛较低,特别是对那些资金雄厚并掌握一定用户资源的企业来说,加入网游运营商行列几乎没有任何门槛,因此各大企业都将网络游戏作为多元化经济的首选。其中以门户网站表现最佳,特别是腾讯更是09年的第二季度一举超过盛大成为中国游戏行业的新霸主,并在Q3继续拉大差距巩固地位。

分析认为,门户网站之所以能在网游领域频频告捷,主要得利于其稳定的用户群和得天独厚的营销资源。在游戏起步初期,决定行业优势的是产品和技术,中期是营销,而当各家企业都完成原始的资金积累后,无论是产品、技术还是营销都变成的资本的竞争,最终都会流入资本最雄厚的企业手里,换言之,能用钱买到的产品,招的人员都不算核心优势,而真正决定行业成败的,是这个企业掌握多少稀缺资源,而这个稀缺资源就是用户。随着中国游戏用户增长逐步放缓,围绕着用户的争夺战将愈加激烈,所有握有用户的企业都会想尽办法来分网游这块大蛋糕,而作为游戏企业,联手合作或将成为2010年中国游戏市场的主旋律。

用户规模:游戏用户增长乏力已成定局

根据调研结果显示,网游用户大多集中在18至35岁之间,根据国家统计年鉴的数据显示,中国这部分人口总数约在2亿左右,除去部分没有游戏条件的人群,预计中国网游市场的最终活跃用户约在6000-7000万左右。而就目前中国游戏市场的用户数量来看,已经非常接近上限,因此中国游戏用户的增长将放缓或者下降。

在用户ARPU值方面:根据艾瑞最新推出的调研数据显示,70%左右的网络游戏用户月收入在2000元以下,而这部分用户的游戏支出则在100-300元之间,游戏花费占总收入的10-30%左右,由此可见,可供继续挖掘的用户消费潜力已经很小。

正是基于以上两点,在今后游戏产业的发展中,无论是用户和用户ARPU值都不再会有太大的增长空间,而网游产业若想继续持续高增长,必须寻找新的突破点。

竞争现状:三甲企业市场份额超过50%中小企业生存环境恶化

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2009年腾讯以21.1%的市场占有率超过盛大排名第一,盛大、网易、完美时空和畅游分列二至五位。从TOP10的企业分布来看,除久游和光宇华夏以外,均为上市公司。由此可见,中国的网络游戏市场实际上已经进入资本的较量阶段,也是大型企业逐步垄断市场的阶段。自此之后,中国网游行业留给中小型企业的空间会越来越小,再加上投资者对游戏行业的投入也趋于谨慎,鉴于以上几点,未来中小型企业,特别是没有资金积累的企业生存环境会进一步恶化。

发展趋势:企业抱团合作迎挑战跨行业发展寻找机会

2010年网络游戏产业发展方向,游戏行业正面临着多方面的挑战,一方面行业内部经过10年的发展后已经趋于平稳,市场规模再次出现大幅上升的动力不足;另一方面,包括门户、SNS社区乃至无线运营商在内的其他领域大佬们也都已看准游戏市场,希望可以分得一杯羹。运营商可从以下几方面入手,为未来的竞争做好准备:

1.抢占国外市场,开拓收入来源

从网游企业的现有资源来看,做游戏产品出口是风险最低,回报最高的业务,2009年中国网游出口的总收入已经达8.5亿元左右,预计到2012年,这个市场的总收入至少可以达到20亿元。

2.联手合作,共抗强敌

从09年底开始,各大运营商之间就不断传出合作的消息,联合运营已经不再是中小企业的专利。虽然大企业之间的存有竞争关系,合作基础不如小企业稳固,但是至少大家都意识到只有合作才是共赢的前提,姑且不论最终结果是什么,迈开了第一步就已经成功一半了。

3.涉足其他领域,寻找新契机

完美时空通过投资拍摄电话《非常完美》赚得了娱乐业的第一桶金后,又传出盛大将与湖南卫视合作组建盛世影业传媒公司进军影视行业。游戏行业在面对挑战的同时,亦可以跳出去参与其他领域,横向开拓影视行业,也不失为企业多元化发展的选择之一,同时还能提高企业的知名度,稳固行业地位。(编选 中国电子商务研究中心)

2012年2月22日根据EnfoDesk易观智库研究表明,2014年中国客户端网游市场用户规模为2.69亿,环比增长率12.08%。

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网游行业巅峰已过待创新

2011-2014年中国客户端网络市场用户规模预测

艺恩:2010年中国网络游戏市场规模将达到338亿元。艺恩研究发现,中国网络游戏产业的发展路径可分为三个阶段,2000年至2005年属于由用户快速增长带来的爆发式增长期,2006年至 2008年是通过游戏商业模式创新(道具模式),拉动用户消费的营销式增长期,到了2009年以后,游戏用户增长放缓已成定局,道具模式对用户价值的挖掘也已逐步达到上限,各大运营商无法推出切实有效的产品和措施来刺激市场,增长率进一步下滑。

结合早前EnfoDesk易观智库对于中国客户端网络游戏市场收入规模的预测,2014年中国有端网游市场整体发展放缓,市场趋于饱和。

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EnfoDesk易观智库研结合2011年对于中国客户端网游的整体发展情况发现,目前中国客户端网游市场呈现以下特点:

网游影视产业渗透态势显现

1、市场保持稳定增长,增速放缓。

除网游企业间频繁开展联运业务外,近年来影视与网游行业间相互渗透的趋势日益明显。

根据Enfodesk易观智库研数据显示,2011年中国客户端网络游戏市场收入达到370亿,略高于预期。客户端网络游戏研发公司自主研发产品约420款,比2010年增加了69款。

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2、客户端网游用户美誉度提高。

在图表中例举的5家公司中有4家已分别在纳斯达克、香港及内地创业板上市,麒麟游戏的上市计划也在积极酝酿中。来自资本市场的压力,使得已(将)上市公司对稳定回报的需求变得异常迫切。对于网游公司而言,电影业年均50%的高增长率及其所具备的高关注度令人侧目。对影视公司来说,网游行业尽管发展放缓但市场整体规模超出电影业一倍之多。两大行业的受众群体在年龄层、月收入及娱乐消费等多项属性上日趋重合,再者,在文艺作品版权费用日益高涨的背景下,作为文化娱乐业的重要分支,影视与网游若能实现资源互补、渠道共享,将对现有业务的延伸和产品价值的最大化产生巨大的推进作用。就上市公司而言,最重要的意义还在于此举或可增强公司资产的稳定性,提高本行业的抗风险能力。

经过2010年的整体市场衰退,2011年游戏巨头加强自主研发的同时,大幅度引进海外游戏代理运营,此举不仅丰富了自身产品,同时也拉回了大量的用户对于客户端网游产品重新关注。产品类型丰富,游戏质感精良,使得用户对于产品的美誉程度及粘性提高。

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3、客户端网游产品服务为王。

该项特点首先体现在对于产品内容的改进上,从游戏效果、游戏付费模式等多方面满足用户需求是各家企业目前主要的手段。另外对于客服团队服务质量的提升同样表明该特点。服务质量的好坏直接决定用户在游戏上的去留问题,也成为评判一款成品成功与否的另一项因素。

有端网游市场目前的发展动力来源于新产品的刺激、以及细分市场培养成熟的核心玩家增加,其巨大产能虽然使未来几年的整体游戏市场当中依然保持绝对和核心地位,但是发展中的阻碍因素是十分明显,主要阻碍因素如下:

1、新产品题材扎堆出现,创新受阻。

困扰业界的抄袭行为在未来将依旧阻碍市场发展。由于短时利益驱使,一个产品受到市场欢迎后往往会有同类型的产品扎堆出现,以2011年的市场为例,FPS游戏共有20多款游戏同时运营,MMPRPG多以仙侠、魔幻题材为主,产品缺乏创新力,对于用户的吸引力自然下降。

2、人才供求矛盾一再升级。

人才的短缺是导致产品内容创新和运营模式创新的最大桎梏,虽然目前国内一开设游戏相关专业的学院不在少数,可是教育与实际经验的脱节使得目前的人才输送速度远不能满足企业需要。为了满足目前业务需要,恶劣的人才竞争是行业内的普遍情况,这使得企业发展存在不稳定因素外,也使得人才的行业内培养缺少连贯性。

3、其他细分市场对于有端市场的挤压。

网页游戏以及移动端游戏发展速度在未来两年高于有端市场,这不仅分流了用户群,同时也是使得企业对于客户端网游的投入减少。这两个细分市场的正在不断挤压冲击着有端市场的成长,但从另外一个角度上来看,这两个市场并不能满足游戏玩家的高级需求,所以可以成为培养用户的沃土,加以利用可以转弊为利。

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