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虚拟交易模式阻碍普通玩家享受游戏乐趣

2020-01-02 18:20

之前,Taylor Martin曾简要概述手机游戏的虚拟交易活动。他在文章最后询问你们:亲爱的读者们,你们是否会在自己喜欢的游戏或是在任何游戏中购买虚拟内容。这不足为怪,你们中很多人坚定表示,自己在购买游戏后绝不会在游戏中进行任何消费。对此我毫不惊讶,因为在我看来,这难以控制,因此我自己也放弃采用这样的模式。

“游戏设计”一词代表的意思很多:从《星际争霸》的虫族突袭到《马里奥银河》中的收集星星,甚至是《Farmville》中的诱惑机制。随着社交和手机游戏的兴起,抢占“非玩家”市场的趋势变得越发突出。随后,有更多游戏作品开始通过特殊设计(游戏邦注:例如简单的机制,虚拟交易及在线留言功能)吸引玩家。

1)社交游戏开发商Zynga最近向Android平台发布《Hanging With Freinds》,该游戏是Zynga最近几个月推出的第五款Android游戏。玩家现在即可通过Android Market免费下载《Hanging With Freinds》。该公司目前共推出了5款Android版游戏、5款iPad游戏,1款移动网页游戏,13款iPhone游戏。2)据游戏运营博客gamesbrief观察,去年11月份,IAP模式为iOS应用商创造了30%的收益;在该平台营收前100名的应用中,有34款属于通过IAP创收的免费增值游戏。需注意的是,在该应用商店中,IAP免费应用数量仅占1.34%比例。今年6月份,Epic Games通过《无尽之剑》创收1000多万美元,其中有三分之一以上来自IAP模式。与此同时,XMG studios有将近三分之二的营收来自虚拟商品交易,而去年的这一比例仅有10%。平均每笔iOS或Android的IAP交易额为14美元,这比多数开发者通过精装版+付费版这种盈利模式的收益高14倍(游戏邦注:该数据取自观察者对350万用户在游戏中消费行为的分析结果)。51%的IAP营收来自每笔20美元以上的交易,这其中每笔50美元以上的交易比例占30%,这意味着50美元以上的交易在IAP总收益中所占比例达15%。如果要最大化游戏盈利性,开发者应想法让玩家在游戏中消费50美元以上。Social Gold报告曾指出,如果游戏能够成功让玩家投入1美元,那么56%的付费用户还会进行第二次消费,25%的付费用户会进行三次或更多次消费。3)Appy Entertainment宣布其手机游戏《FaceFighter》系列目前下载量已突破1000万次,玩家体验所有的Appy游戏达1.14亿次,每天游戏时间超过360万小时。该公司采用免费模式之后,其游戏下载量提升了340%,现在每日下载量是2万次。4)移动广告营销公司Tapjoy日前推出新服务Tapjoy Videos,支持游戏开发商和广告主通过该服务更有效地获取手机用户。广告主可通过购买Tapjoy平台中的手机应用ppv视频广告,使其在游戏或应用运行过程中进行展示,而用户则可通过观察视频广告获取优惠奖励,例如赢取手机游戏中的虚拟商品、虚拟货币。5)据彭博社报道,芬兰开发商Rovio日前宣布将与星巴克展开品牌营销合作,将支持购买咖啡的用户通过店内的WiFi网络玩《愤怒的小鸟》获取由星巴克提供的手机应用、书摘,甚至是电视节目和手机游戏等免费内容,并通过星巴克电子阅读板看到自己获得的高分。6)据asiajin报道,日本DeNA公司旗下的Mobage平台正准备进军平板电脑领域,支持该平台的功能性及智能手机游戏开发者使用Mobage ngCore SED创建iOS、Adnroid平板电脑的游戏版本。该公司将把智能手机版的Mobage应用引进日本富士通的Docomo平板设备“ARROWS Tab LTE F-01D”,并作为“游戏中心”预装到三星的Docomo平板设备“GALAXY Tab 10.1 LTE SC-01D”,这是Mobage首次预装到平板电脑。7)日本社交平台GREE也在近日宣布将把智能手机版GREE移植到Android平板电脑和iPad,该平台开发者的智能手机应用将自动针对平板电脑进行优化。开发者无需执行额外开发工作,就能同时针对两种设备开发GREE应用。GREE的Android平板电脑版本将预装到富士通和宏碁Android平板电脑,这些设备将从今年秋季开始发售。8)市场调研公司NPD最新报告显示,Windows Phone 7平台的用户认同度较为乐观——有44%现在已经拥有或者有意买智能手机的受访者表示,他们会考虑购买WP7手机。但NPD同时也指出,WP7目前遇到的瓶颈是其知名度相当有限。在所有受访者中,有45%的用户不了解这个手机操作系统,有50%准备在未来6个月中购买新手机的用户反映,WP7不在他们的考虑范围之内。还有21%用户表示,他们不会选择WP7的原因是,转换手机平台需耗费大量时间或金钱。从总体上看,Android的用户人气最高,对其“有兴趣”的用户比例达63%,表示对其“最感兴趣”的用户比例也达到了36%。CG织梦网:** 该贴已经同步到 qinqin的微博iPhone 游戏 动画论坛, 游戏论坛, 设计论坛

对我来说,这是相当大的一步。

图片 1farmville from scienceofthetime.com

之所以是一大步是因为我清楚开发者来自何处。更重要的是,我清楚这对他们来说是富有意义的模式。更糟的是,这具有可行性。是的,确是如此。虽然我们都坐在这儿谴责整个模式,但这并没有改变如下事实:大家喜欢以较低价格购买游戏,接着在后续阶段掏钱购买“更多内容”。

虽然这些策略受到许多主流设计师和独立领域人士的谴责,但这并没有妨碍他们获得用户。这些主要是融入庞大升级曲线及刷任务操作的MMO游戏,以及需要玩家持续体验的游戏作品,甚至包括发明“再来一轮”一词的《文明》游戏。别忘了旨在让玩家持续掏钱的免费游戏领域。所有这些带来一个之前鲜少被谈及的话题:游戏设计的道德标准。或者更具体点:是否存在不道德的设计机制?

图片 2

主流竞争:

Dead Trigger from phonedog.com

主流和AAA开发者在过去几年遭受严重打击。手机、独立和社交领域已获得显著发展,它们以比EA或任天堂游戏低很多的价格向玩家提供内容。为应对这种情况,游戏植入越来越多旨在降低游戏体验时间的微交易元素。

“更多内容”通常意味着“更多资金”,这对各市场来说并不新颖。这之所以令多数玩家感到不快是因为开发者希望从中赚取收益的内容(游戏邦注:属于“更多内容”范畴)对核心游戏来说非常重要。显然,你无需这些内容也能够通过游戏,但若1)开发者认为你会掏钱购买这些内容;2)你认真考虑掏钱进行购买,这必定是非常棒的内容。

EA和Capcom纷纷在游戏中融入能够通过掏钱买到的欺骗性伎俩,这能够降低游戏的难度。原因在于,他们不希望玩家在某个游戏回合中困住太久;他们希望玩家能够快速完成一款游戏,然后购买更多内容或另一游戏。这种心理让人回想起街机时代:街机游戏主要基于玩家间的快速周转。

图片 3

若干备受赞誉的游戏都通过技巧促使玩家持续体验游戏。PopCap游戏旨在促使玩家持续体验。他们的游戏能够快速上手及把握,游戏随后会呈现诱惑元素, 促使玩家保持体验。就这点而言,Zynga和PopCap就像是一个硬币的两面。二者都试图尽快吸引用户眼球,通过游戏设计促使玩家持续体验。其中PopCap试图让玩家持续体验游戏,以看到完整游戏,而Zynga则希望用户能够持续掏钱。

Dead Trigger 2 from phonedog.com

许多独立开发者因上述技巧感到愤愤不平,但他们并没有区分Zynga和EA,《文明》和PopCap设计模式所存在的不同。某些独立设计师存在这样的心理,他们比那些通过机制促使用户持续体验游戏的设计师更胜一筹。但这一观念和主流设计师试图加快用户游戏体验一样狭隘。

这唯一缺乏可行性的时候是,开发者完全封锁内容,要求玩家在此投入额外资金。Taylor引用一个完美例子:《Dead Trigger》,游戏不久前刚于iOS平台发行,最近开始入驻Android平台。现在我要告诉你,我自己是《Dead Trigger》的忠实粉丝。我非常喜欢玩这款游戏,尤其是进行快速冲刺。但这部分内容需要玩家掏钱购买。

艺术&商业:

更糟的是,玩家只能通过真钱购买M4以及其他武器。你无法在随后解锁M4内容,或是通过你在游戏中收集的数字货币购买这一内容。没有可能。是否想要M4?花点现金,这就是你的。但如果你不愿意支付现金,开发商Madfinger Games为什么要向你提供商品?

在今年的GDC,我同时参加了独立颁奖典礼和公众投票颁奖礼。在独立颁奖典礼开始时,主持人的一席讲话给我留下糟糕印象。他大概是这么说的:“独立开发者是唯一能够创造出独特游戏作品的群体,因为只有他们才能做到这点,他们足够优秀和勇敢,这也是为什么他们是最棒的。”似乎很多人都同意此观点。

简单答案就是,你已掏钱购买游戏。虚拟交易活动因开发者的过度自负而遭受阻碍。我想要M4,但我不会掏更多钱购买。我有信心用杰出的短枪而顺利通过僵尸的袭击。但这并不意味着,若我不用游戏货币购买M4,那么我就不会这么做。

我非常敬重独立设计师,他们富有创造性,能够设计出独特的游戏作品。但认为他们不在乎收益,因此比其他设计师更优秀的观点非常荒谬。这一观点又回到某些独立开发者所谓的“游戏即艺术”论断:游戏不应着眼于创收,而是应该注重表达。

但这胜过购买枪支或配件。你可以购买金钱。是的,你可以支付99美分购买价值4万美元的游戏货币。这显然是个庞大数目,这足够支撑你在游戏中走很远。但这无法给你带来M4或是其他枪支(游戏邦注:你只能通过现金进行购买)。

无论设计师进行多少次强调,或者是否昭告天下,游戏行业最终依然属于商业范畴。若你无法通过游戏创造收益,那么你就无法维持运作。称自己出于艺术目的设计游戏,完全不在乎收益显然有失偏颇。

购买资金非常荒谬,但这并非仅出现在《Dead Trigger》中。在《宝石迷阵闪电战》之类的游戏中,你可以购买更多的金属物件,或者甚至是更多硬币。就如我之前提到的,这类内容对《Dead Trigger》来说并不新颖,但Madfinger Games的这款新作堪称虚拟商品购买活动的荒谬极限。

除非你有份能够带来丰厚收入的兼职工作,或是富有亲戚的遗产继承人,否则游戏的创收水平将至关重要。你可以制作所谓的“艺术游戏”或是并非瞄准大众市场的游戏作品,但不要反复声称自己不在乎收益情况,因为很多设计师们可能会钻空子。

虚拟交易模式是否存在故障?没有,但它遭到曲解。它严重偏向于就过去完全基于趣味性的内容进行创收。游戏应给开发者带来创收,这点毋庸置疑。但我们丧失了过去的游戏趣味。说点题外话,不妨玩玩《战地风云3》,这样你就会明白我的意思。开发者开始迎合那些愿意掏钱的用户,而弃其他用户于不顾。

我并没有要对独立社区宣战的意思。关于独立设计师,我看到的更多是这样的情况,他们的成功充分说明有足够生活保障和餐风露宿之间存在显著差异。这些故事通常都有愉快的结尾:设计师最终顺利存活下来,从中赚取丰厚收益,能够做自己想做的事。他们没有自鸣得意,而是对粉丝心存感激。

虚拟商品交易模式,尤其是在手机游戏领域,有失偏颇地对待了普通用户,但重点是普通用户才是这些手机游戏所应瞄准的群体。这些是和Taylor一样本身不玩电子游戏的玩家,这些用户希望在有机会时,能够体验些许内容,打发一天的时间。

灰色地带:

不要用这些会限制游戏(若你没有掏钱购买)的小型虚拟商品挫败他们。这缺乏趣味可言,而游戏正需要富有趣味。

这让我们回到最初的问题:“是否存在所谓的不道德机制?”这个问题和我之前的一篇文章非常相似。在那篇文章中,我主要谈论有性别取向的机制设计:或者是否有某些机制主要迎合女性或男性群体。文章的结论是,机制本身并没有这样的倾向,但它们在游戏设计中的运用方式有这样的倾向。

via:游戏邦/gamerboom

这同样也体现在我对于道德设计的看法。最终这些机制起到什么作用?如果它旨在促使玩家持续游戏或看到特定内容,那么我完全没有疑义。但若机制只是为了促使用户掏钱,那么我就会觉得它缺乏道德性。

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图片 4World of Tanks from world-of-tanks.en.softonic.com

在体验《坦克世界》时,越是后面,我的付费压力越大。晋升至更高等级后,你很容易就会在坦克修复上耗尽自己的多数游戏货币,因为除非你在游戏中表现得异常突出,否则你获得的收益将很少。但若你通过高级账户按月支付费用,你就不存在这一问题,因为你可以在各竞赛中挣得奖励货币。利用高级坦克的玩家(游戏邦注:这只能够通过掏钱获得)将从中获得奖励货币,而这进一步促使用户在游戏中掏钱。

查看免费领域的其他游戏作品你就会发现,其实这并没有明确的善恶分界点。就《英雄联盟》而言,虽然设计师显然希望玩家能够在游戏中掏钱,但所有同玩法相关的元素都可以通过逐步体验游戏获得。但在《帝国时代OL》,你的战略就显得有些中立,除非你在高级文明中掏钱,小规模战斗模式也需要付费。把握提供娱乐和创造收益之间的平衡点颇有难度,而要维持它们之间的关系则就更加困难。

举个正面例子,我在GDC参加了Tom Chick主持的关于免费设计模式优点的讨论。其中一位免费模式游戏的设计师表示:《狂神国度》就是个非常有说服力的例子,游戏完全出乎他的意料。

他表示,通过免费模式和虚拟交易,他得以设计和维持无需向玩家呈现广告内容、没有付费障碍的游戏作品。所有这些都是通过免费提供游戏,让玩家自主选择是否掏钱购买些许小东西实现的。这是我听到过的关于支持免费模式设计最棒的观点。

近来,这一界限在社交和手机游戏领域变得越发模糊。过去几个月来,社交和手机游戏已从模仿《Farmville》之类的游戏作品转变成逐步消除这一中间过程。基于赌场体验(游戏邦注:如扑克和老虎机)的简单应用和游戏开始浮出水面。我个人觉得这非常麻烦,因为我最近刚好亲眼看到真实版本。

拉斯维加斯:

我刚从拉斯维加斯的家庭旅行回来。由于本身不爱赌博,因此我有大把时间研究其中的赌场文化,我个人觉得这非常不道德。从老虎机到旅馆,整个行业并非旨在向用户提供服务,但是想要从中赚钱利益。

赌场的一切都旨在促使你花钱赌博。如果说有什么他们无法进行利用的话,那就是将你变得异常沮丧和糟糕,以致不想继续赌下去。旅馆房间鲜有什么让人感到愉快的设施,因为他们希望你能够常到大厅去。除非你的订的是套房,在此你需要投入众多资金或者进行大量的comps(游戏邦注:额外的积分换钱程序)博弈。

令我惊讶的是,这一心理模式如今已进一步渗透至游戏设计中。我对《马里奥》或策略游戏的“再一回合”设置没有意见。但如果一款从头至尾无非就是想要从我身上榨取金钱,那么我就无法接受。

游戏体验的选择很多,这一讨论话题短时间内不会结束。社交游戏试图促使玩家持续体验游戏,而主流设计师则将密切关注其中什么可行,什么不可行。随着数字推广和DLC时代的日益发展成熟,我们需要判断创收和呈现内容之间的界限究竟是什么。

via:gamerboom

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