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Ralph Edwards:解析游戏设计文件应包含的基本内容

2020-01-02 18:19

Daniel Kahneman在《Thinking, Fast and Slow》一书中解释了人们的理性程度比他们自己想象中的低。当他首次提出这一观点时,经济学家正在模拟完全理性的人,用于制定他们的市场行为理论。Kahneman因提出对立观点而荣获诺贝尔经济学奖。

以下是关于成为游戏设计师的九大事实。

作者:Ralph Edwards

我认为游戏设计师现在也处于相似的境地。因为某些证据,我们假设大多数玩家如果有机会,就会最大化或最小化获得成功的方法。虽然我同意避免游戏中的优势策略是必要的,但我认为玩家的行为并不比我们通常所想象的那么理智。

1.人人都认为你获得一份最酷的工作

在早前的游戏开发中,开发团队的成员人数都较少,所以对于设计文件的需求并不大。由于开发团队规模较小,开发成员经常进行沟通和交流,并且已经对游戏开发各个阶段(包括提出构思,游戏设计等)了如指掌,所以大家对游戏设计文件的简洁易读和清晰性要求并没有那么严格。

在此,我罗列了几个认知偏差,解释如何将其作为额外的信息渠道、挑战来源或引导玩家的方法运用于游戏设计。

这在聚会上十分普遍。“哦,你是财务分析师?这是令人愉快的工作。我吗?我是游戏设计师。”这太棒了!

而今天许多开发团队都拥有上百名成员,所以他们迫切需要创造一份设计文件去推动团队间的交流,并帮助每一个成员(游戏邦注:包括程序员,制作人,美工,音乐家,市场营销者以及测试者等)明确游戏发展方向。尽管这几年来设计文件变得越来越重要,但是我们仍然需要明确一个普遍且可被接受的设计文件编写标准。事实上,如果你有幸为多家游戏公司服务,你便会发现他们对于设计文件的期望值都不尽相同,甚至在同一家公司中也会出现不同的看法。

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同样,这也降低了同忧郁青少年的交流难度。“哦,天啊,你在制作游戏,那真是太酷了!”

以下我将列出一份基本的设计文件所需要的内容。同时你们还需要注意我所列举内容只是作为一种参考,并不需要严格遵从其中标准。根据不同游戏类型,每一个内容的重要性以及它们的作用也会有所不同。以下要点能够帮助你在一开始更好地整合自己的想法,并有效说服开发者接受并使用它。

Cognitive Biases(from kazira.com)

甚至,即使他们发现你研究的是教育游戏后,情况同样如此。

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1、激发效应。好好吸收学习“激发效应”的经验。先做一道题:在括号中将词语补充完整:吸()。你可能会填“收”,或者你也可能填“引”。我认为你更可能填“收”,因为我刚刚用过“吸收”这个词了。

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game design document(from cubed3.com)

激发是一个调整难度的隐蔽方法。不是将挑战难度降低,而是用某种方式激发玩家找到解决方案。关卡设计的公认方法已经通过提前出现难度更低但相似的挑战,来减轻玩家挑战的压力。激发与之存大微秒的区别,因为激发不是引入更简单的相同挑战,而是引入一种玩家完成该挑战所需的思考。例如,玩家的目标是BOSS的眼球,那就要在关卡标签上提醒玩家“务必随时戴好护目镜”。

game design(from nyfa.edu)

修改记录

另外,你可能希望通过激发效应提高挑战难度。利用该方法的好处在于,玩家可能永远不会觉察到受到激发是他们觉得挑战难度加大的原因所在。玩家只会觉得“我怎么之前没有想到呢?!”。

2.无人理解你的工作性质

虽然这点很简单,但是对于任何设计文件来说修改记录都是非常重要的一个环节,特别是当你面对的是一些大公司或者根据统一的基础做出改变时。你必须在修改记录中罗列出你在文件中所做出的改变,以确保程序员,美工,制作人或市场营销者能够快速看到新的文件内容,并立刻知晓新的修改内容对于自己工作的影响。

2、易获得性偏差。人们往往认为容易想到的东西就是更普遍更重要的。经典的例子是街头犯罪。美国的街头犯罪率呈稳步下降趋势,但在相同时期内的报道越来越多。正是因为媒体的广泛报道,人们产生一种错误印象,认为街头犯罪远比实际上的更普遍。

然而,也注意同任何人解释游戏设计师工作性质也会耗费你不少时间。因为他们过后马上会抛出如下问题,比如,“你负责编程吗?”不是。“你负责美术设计?”不是。“你负责设计关卡?”差不多。“你负责编写故事?”偶尔。无论如何,解释游戏设计师的工作性质如同一个无底洞,最后只会令双方陷入困惑漩涡。但又有谁真正打算了解什么是游戏机制呢?

目录

在游戏环境中,许多东西非常“容易获得”,特别是在游戏中循环使用的东西。一个常见的例子是,在涉及大量战斗的游戏中,要通过一道上了锁的门,玩家的第一反应是用刀砍或用枪射,因为砍或射的破门方法非常“容易获得”。游戏设计师可以根据需要决定迎合或颠覆玩家的期望,或完全重塑。

3.你妈妈认为这并非正当工作

虽然这一点看似很明显,但是却常常遭到忽视。目录非常重要,因为它能够帮助读者快速明确设计文件中包含了哪些部分以及如何快速找到它们。除了提供简单的目录,设计师还可以通过添加标签去区分每个部分,以帮助读者更容易找到自己想要的内容。如果你不能对一个100多页的文件进行区块划分,便会浪费读者大量的时间在文件中反复翻阅。

3、锚定效应(游戏邦注:也称为参照效应或粘结效应;在决策时,人们在整个思考过程中过分强调某一特定的信息,因此产生错误或有偏差的结果)若我们已知南北战争于1861年爆发,那么《葛底斯堡演说》(游戏邦注:林肯在宾夕法尼亚州葛底斯堡的葛底斯堡国家公墓揭幕式中发表的演说,哀悼在长达5个半月的葛底斯堡之役中阵亡的将士,成为美国历史上最伟大的演说之一)发表于哪一年?1862年?不对,是1863年。在这里,锚定是指人们用某些底线来估计使用多少资源。人们几乎总是不能准确想出底线和新值之间的差距有多少。

但她会对你感到骄傲。她只是希望你出去走走,同“真实”朋友多加交流。

愿景描述

资源管理是当下大多数游戏的一个重要方面。比如,游戏中的子弹和和法力可能变得相当稀缺。玩家经常会接受他们其实没有资源可用的挑战。这到底合适或不合适要取决于你所设计的游戏。

4.人人都知道如何从事你的工作

设计师便是通过愿景描述去描写他们心中的游戏类型。这是一款第一人称射击游戏?是继承《马里奥》灵感的3D平台游戏?还是基于《万智牌》的纸牌游戏?你必须通过愿景描述让所有人知道你想要创造一款什么样的游戏,它与其它游戏类型有什么不同,它的游戏玩法是怎样的,外观和游戏感觉又是怎样的——是黑暗的,现实的,还是模拟现实生活或突出幻想世界等等。

游戏的底线资源类似于玩家的命值。玩家与怪物搏斗时会减损命值。如果两只怪物的长相接近,只是其中一只更强一些,玩家可能会单纯地因为怪物的长相而低估了这两只怪物在攻击力上的区别。许多游戏设计师会对怪物的长相作一定调整,这样可让玩家的轻视与现实情形相协调。外表在强调和低估锚定效应中起到非常大的作用。

或者,至少所有人均认为他们了解如何从事你的工作。无论你研究什么项目,有人或者可能任何人均会告知他们对游戏整体的设想。我怀疑水管工也遇到同样问题。嘿,我只是拆下厨房水槽来安装垃圾处理机,不用担心。我的意思是真的不用担心,我可以查看YouTube上的视频了解处理方法,对吧?

市场营销信息

4、成见效应。人们会用他们所知道的某人的一个小方面概括他们所不知道的其他方面。例如,一个艺术学生并不适合服兵役,但他无论如何都要坚持上战场,并最终成为战争英雄。这是对希特勒的准确描述,很让人震惊吧?

我并不表示新手无法拥有出色的游戏创意。那些拥有知名度的设计师通常都有一鸣惊人的创意。但我以水管装置打比方是为了表明,有时你可以自己解决基本任务,有时需要求于助专业人士。游戏设计师掌握着设计原则、实用性、生产方法这些知识体系,从长远上看与普通人士存在巨大差异。而你应掌握的诀窍是知道何时求助(游戏邦注:如果你不确定何时为正确时候,只要求助即可!)。

尽管这主要是市场营销团队的工作,但是对于所有致力于游戏开发的人来说这点都非常重要,因为如此他们才能掌握自己创造的游戏是面向哪些用户。如果游戏是面向儿童,你们就需要尽可能减少暴力和性元素。如果游戏是针对于男性或女性玩家,你就需要在创造任何游戏元素(游戏邦注:包括游戏玩法,游戏图像以及音乐)时始终牢记这一对象。

玩家会对游戏中的所有NPC形成这样的成见。不幸的是,大多数游戏的NPC在各方面都达到了这些期待。好消息是,像这样受到其他游戏偏好所支持的期待,颠覆了玩家对角色的看法,产生了非常出人意料的效果,如《传送门2》。

5.单兵作战存在难度

除此之外设计师还将在这里提及游戏所面向的平台,以及为何这一平台适合他们的游戏,列出同一类型中最成功的游戏,游戏的潜在竞争对手,如何才能取得竞争优势,并根据市场研究去猜测游戏的潜在销量。

外表在此起到什么作用呢?也许最大的成见就是,好看的人比不好看的人在品德、工作、生活等各个方面都表现得更好。如果你再仔细想想,这显然不是真的,但每个人都把外表当成第一条推测法。

也就是说,游戏的制作过程中鲜少涉及个人。你的设计仅仅是大量碎片的开端——其中包括美术、画外音、编程、游戏机制、关卡设计、营销、盈利……大多数时候,这些神奇的游戏均出自出色团队之手。而合作是开发过程中的重要部分。

内容授权

5、长期忽视和峰终定律。前者指的是偏好短期内的高强度乐趣,而不是长期内的适量乐趣;相比于忍受长期内适量的痛苦,这也会让我们更害怕短期内强烈但尚可忍受的痛苦。

6.制作游戏无法让你致富

某些游戏可以直接跳过这一步。但是对于那些需要获得故事,角色,图像,画外音或音乐等内容授权的游戏来说,设计师就需要明确在文件中阐明这一点。

这是一个更普遍的效应。设计一款线性游戏时,这个效应可以运用于强度曲线。如果是设计模拟游戏或其他非线性游戏,那就要让玩家体验到突然强烈的惊喜和突然强烈的失望。如果对玩家的惩罚具有轻微的消极作用,即玩家产生长时间的伤害,那么你的玩家不会感觉到这点,他们只会认为挑战变得困难了。如果玩家没有得到显著的奖励,但在长期内感受到温和的喜悦,那么你做的就是艺术游戏。

但安慰地说,可能你的收入会高于儿童绘本作家。事实是,你很难通过制作游戏赚钱。由于游戏市场充斥大量热作,无论它们多么精致,设计师也无法收回开发成本,更别提在游戏中倾入的汗水。不要为了暴富而制作游戏。你应基于喜爱游戏所提供的元素,以及它对自己的公司具有意义而制作游戏。

游戏角色

这是我从书中学到的最重要的理念。当然,游戏测试都会考虑到这些,因为真正的人在玩游戏时正常情况下就会表现出这些心理偏差。另外,在游戏测试阶段时再引入这些理念可能就太迟了。你必须先用理智质疑自己的不理智。你可能得先自问:“你到底是怎么想的?”

7.迭代是必不可少的工作

设计师需要详细阐述游戏中的所有角色,从主角开始说起。这种阐述必须包括角色的外观描写,他们的年龄,体重,个性,背景等能让读者立刻认识到这些角色的内容。

via:游戏邦/gamerboom

小说家无法第一次就写出杰作。游戏设计师也是如此。我们需要时间与不断的迭代来制作精致的游戏。

除了主角,文件还不能漏掉所有的非玩家角色,包括玩家将在游戏中遭遇到的怪物,好友和敌人等。虽然设计师不需要对这些小角色进行详细描写,但是他们却需要重视游戏中的主要敌人对主角的重要影响。

更多阅读:

  • 游戏设计师的5大噩梦
  • Jon Shafer:游戏设计师应如何让玩家做出有趣的决策?
  • Richard Robledo:阐述游戏设计师角色定义及职业规划
  • Dan Cook称游戏设计师有责任为玩家创造价值
  • Vizards 27:阐述成为游戏设计师的积极与消极作用
  • 阐述选择游戏设计师职业的5个理由
  • Mike Darga:论述杰出游戏设计师的21种重要行为
  • Roger E Pedersen:阐述游戏设计师及制作人的10项工作原则
  • 游戏画面的印象判断价值和审美属性分析
  • jeffinberlin:游戏设计师是否应该玩其他设计师的游戏?
  • 设计师应寻找游戏中的未知因素以完善系统
  • 阐述关于成为游戏设计师的九大事实
  • 阐述游戏设计中的玩家角色&自我表达
  • Emma Miller:论述游戏设计和纪录片制作的共性
  • Tim Huntsman:论述游戏设计初期阶段的准备工作

8.游戏设计要兼顾多个层面

故事情节

比如设计封闭系统时需要考虑玩家可能的所有行动,同时展露出你的完美主义倾向。你曾经发现自己会怀疑是否锁了车门或关了卷发棒吗?这就是我在游戏设计过程中的感受。即需要考虑所有细节。

在这一部分设计文件中设计师需要概述游戏故事,即以线性结构模式告诉玩家他们将在游戏中经历什么。其中还包含了故事的阐述模式(游戏邦注:是否同文本,画外音,过场动画或者所有这些方法相结合),以及背景故事或次要情节(即未依附主要故事情节但是却伴随着它而发展的内容)的细节等。

9.设计游戏可了解多学科的知识

游戏世界

作为游戏设计师,你的生活基本围绕整个内容设计。事实上,作为设计师可以学到更多知识。你需要研究创意,对它进行迭代,然后测试所有可能的互动方式。所以,很自然,你拥有遗传学、历史事实或其它《Jeopardy》中曾出现或从未出现的杜撰内容这些高超知识。

文件的这一部分内容必须让读者能够清楚地了解到游戏世界的相关内容。也就是这里必须包含世界地图,主要城市或地点,游戏中互动以及非互动对象,情境以及每个区域的外貌,居民的类型,世界中的所有事物的重要性以及玩家该如何在这个世界中穿梭着等内容。

via:游戏邦/gamerboom.com

游戏玩法

更多阅读:

  • 设计师应寻找游戏中的未知因素以完善系统
  • Vizards 27:阐述成为游戏设计师的积极与消极作用
  • Mike Darga:论述杰出游戏设计师的21种重要行为
  • 游戏画面的印象判断价值和审美属性分析
  • Richard Robledo:阐述游戏设计师角色定义及职业规划
  • Rob Lockhart:阐述游戏设计可运用的五大认知偏差效应
  • 阐述选择游戏设计师职业的5个理由
  • Jon Shafer:游戏设计师应如何让玩家做出有趣的决策?
  • Dan Cook称游戏设计师有责任为玩家创造价值
  • 游戏设计师的5大噩梦
  • jeffinberlin:游戏设计师是否应该玩其他设计师的游戏?
  • Roger E Pedersen:阐述游戏设计师及制作人的10项工作原则
  • 列举游戏设计师可参考的7条有益准则 
  • 以“四类画家”分析游戏设计师类型
  • Elliot Pinkus:分享游戏设计师的求职和面试技巧

游戏玩法的细节描述便是设计文件中最重要的一大环节。这一部分应该先从核心游戏玩法以及玩家在穿越游戏时所面对的游戏机制的综述展开。设计师需要基于游戏的不同部分完整地绘制出游戏控制,详细地解释清楚游戏界面,明确玩家在小规模和整体规模下的成功和失败标准,具体描写AI行为模式,武器或升级能力,菜单或任何隐藏目标等内容。总之,文件的这一部分必须详细解释玩家所控制的角色所经历的所有内容以及受AI控制的非玩家角色的反应。

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flowchart(from active.tutsplus.com)

除此之外,这一部分还需要阐明游戏中的每个关卡,列出一个通用流程图以呈现玩家如何穿越于不同关卡间,并描绘玩家将在每个关卡遇到哪些合作与挑战等。

除了基础的游戏元素,这一部分还可以用来讨论各种不同的游戏模式,共有哪些模式,这些模式的界面和设计是怎样的以及它们是如何与游戏主体维系在一起。

附录

与目录一样,附录也将对游戏中的细节内容进行总结并帮助读者快速找到这些内容。除了出现在文件最后,并且是通过字母和更细节化的模式表述出来,附录几乎与目录是一样的。

游戏邦注:原文发表于2006年6月20日,所涉事件和数据均以当时为准。

via:(游戏邦/gamerboom.com

更多阅读:

  • Erin Robinson:列举游戏设计文件的5种可行替代性方法
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  • Josh Bycer:论述游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系
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  • Jamie Madigan:论述猜测心理在游戏设计中的运用
  • Tim Huntsman:论述游戏设计初期阶段的准备工作
  • 论述游戏设计的道德原则问题
  • 论述针对教育领域的10条游戏设计原则
  • Rob Lockhart:阐述游戏设计可运用的五大认知偏差效应
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  • Emma Miller:论述游戏设计和纪录片制作的共性
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