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色情暴力 具争议的游戏

2019-12-02 19:28

游戏开发者在决定添加何种内容到游戏中时总会面临与其它媒体设计师相同的道德问题。也就是他们既需要迎合消费者的需求也需要考虑到这些内容对于用户的影响。虽然游戏能够给人类生活带来富有生气的体验,但它们毕竟也只是一种媒体和表达形式,因此会对那些玩游戏的人产生影响。

英最劲爆侠盗系列三天卷10亿美元 暴力色情引争议遭批

2013-09-22 09:05:59来源:游戏堡编辑:yxbao我要评论

3天狂赚10亿美元(约合61.2亿人民币)。这是全球游戏产业的最新“吸金”纪录,这一神话的缔造者《侠盗猎车手5》,是英国一款充满暴力与色情的电子游戏。《洛杉矶时报》称该游戏中“抢劫与杀人就像吹肥皂泡那么简单”。

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路透社20日称,让玩家期待已久的《侠盗猎车手5》在17日的首发日便卖出157万份,取得创纪录的8亿美元销售额,这一数字在发售3天后更达到10亿美元这一标志性的数字。《侠盗猎车手》的发行商Take-Two公司总裁兼首席执行官泽尔尼克表示:“《侠盗猎车手》已经形成一种文化现象,开发该游戏的摇滚明星游戏公司重新定义互动娱乐所能达到的高度。”

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《侠盗猎车手5》由位于英国的摇滚明星游戏公司历时5年,花费2.7亿美元开发。苏格兰《快报》20日说,这款造价超过好莱坞大片《阿凡达》的视频游戏在一些市场人士眼中已成为英国下一个“出口世界”的大项目,其影响力堪比甲壳虫乐队和劳斯莱斯牌汽车。

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不过,就在发行商和开发者为《侠盗猎车手5》在商业上的巨大成功而欢欣鼓舞时,对这款游戏充斥色情和暴力内容的批评也纷至沓来。“一款电子游戏的暴力和色情场面用得着走得那么远吗?”美国全国广播公司财经频道这样质疑《侠盗猎车手5》的成功。

报道称,该游戏中除大量暴力和色情内容外,还充斥着对女性、有色人种的歧视场景和对白。游戏评价网站Polygon批评说,《侠盗猎车手5》中对非洲裔美国人不敬的用词出现数百次,污言秽语几乎是每个游戏角色的言语模式。

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《侠盗猎车手5》的游戏场景被设定在名为“洛圣都”的城市。但明眼人一眼便能认出此“洛圣都”即为现实中的美国洛杉矶市以及南加州部分地区。有报道说,为了更加接近现实,制作方曾在洛杉矶周边拍摄超过25万张照片,还参考当地人口普查与汽车销售数据,并向警方人员和建筑历史学家进行咨询。《洛杉矶时报》抱怨说,这款有着16年历史的系列游戏在模拟纽约、迈阿密等地后,如今终于轮到了洛杉矶。

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英国副首相克莱格20日在电台节目中表示,《侠盗猎车手》已经对玩家身心起了腐蚀作用。一些玩家不爱和他人交流,把自己锁在卧室里终日面对游戏屏幕,把自己关进封闭的世界。

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然而,也有不少人为《侠盗猎车手》遭遇指责而感到不公。第一部《侠盗猎车手》的制作者巴格罗认为,《侠盗猎车手》确实存在暴力内容,但整个系列若只是“为了暴力而暴力”,那么它不可能获得如此成功。英国《卫报》21日说,《侠盗猎车手5》最吸引玩家的地方,其实是游戏主题:三个人到中年的昔日银行劫匪,如今又要为人生冒险,紧张刺激的情节让玩家爱不释手。

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《侠盗猎车手》系列游戏自1997年发布首款作品起,系列全球累计销量超过一亿。该游戏内容从最初的“偷车”游戏发展到融合格斗、驾驶、黑帮争斗的“混合型”游戏。《侠盗猎车手》系列历经索尼公司“PlayStation”、世嘉公司“Dreamcast”、微软公司“Xbox”等多个游戏平台,在全球拥有粉丝无数。但游戏发展过程中因其暴力色情内容始终充满争议。

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英国萨里大学市场学研究学者霍特对《环球时报》记者表示,《侠盗猎车手》系列能吸引全球游戏玩家的眼球,并非因其拥有“罗宾汉”式的英国风格,而是它对眼下西方游戏主题的效仿和延伸,尤其是将暴力、色情等元素夸张放大,以满足部分消费者的个人欲望。这些加上成功的市场推广,让该系列游戏“出一款火一款”,开发商预计2500万份的销量并不夸张。

据英国广播公司21日报道,3名英国未成年人因在17日抢劫一名成年男子刚购买的《侠盗猎车手5》而被正式起诉。因《侠盗猎车手》系列游戏而引发的刑事案件并不少见,2008年,一名19岁的泰国少年模仿《侠盗猎车手4》的情节,将当地一名出租车司机杀害。

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色情暴力 具争议的游戏

2015年03月19日 来源:搞趣网 作者:新浪网 搞趣网官方微博

10.N64《超人》

争议点:蹩脚操作,无解难题

澳门皇家赌场,N64版的超人被设定在一个由Lex Luthor创造的虚拟大都市,世界都是空虚的而且并不是太热,被浓浓的“氪雾”笼罩。尽管超人拥有无穷的力量,但是Luthor设置的障碍是——臭名昭著的“无解迷宫”,包括要飞过飘动的圆环,对抗时钟,还有必须毫无差池的沿着边缘行走10分钟。伟大的迷宫,但是笨拙的操控性,让你陷入场景之中无法自拔。

超人

9.《喋血街头2》

争议点:无底线的血腥、暴力、虐待等元素

喋血街头2一个游戏图标都用心脏来代替的暴力游戏。“游戏的惟一乐趣就在于尽可能地去伤害每一个人”,Running With Scissors的CEO Vince Desidiero这样解释道。虽然Desidiero的话听上去有些残酷,但是这个异想天开的想法很好地体现了《喋血街头2》的定位,而《喋血街头2》正是这家公司在1997年发售的颇受非议的第一人称射击游戏喋血街头的续集。

喋血街头2

8.《使命召唤:现代战争2》

争议点:“No Russian”

跟任何人提到《使命召唤6:现代战争2》,他们都会记得“No Russian”的那个任务——在任务中,玩家需要加入一群恐怖份子,发动一场机场屠杀。如果玩家实现没有跳过这个任务的话,那他只能眼睁睁看着恐怖份子屠杀平民,或者自己也扣动扳机。

公众中出现了相当大范围的争议,许多人认为这个游戏将会把玩家们训练成杀手或者恐怖份子。而游戏的开发者称,这个任务的设计初衷是为了唤起对于恐怖主义的恐惧。游戏的剧情作者说,这个关卡原本目的就是为了“让人能够加以联想、感到愤怒和不安。”

使命召唤:现代战争2

7.《南方公园:真理之杖》

争议点:数不清的歧视

游戏可以说很好的把电视剧的精髓抓住了,那就是无休止的吐槽和讽刺,自然而然的,这些讽刺中包含了各种歧视、调侃以及不少恶毒的语句,让游戏在北美之外的地区都受到了严格的审查。

南方公园:真理之杖

6.《生化危机5》

争议点:种族歧视

这次,克里斯打的不是僵尸,是黑人暴民。

在游戏发售之前,大家都很看好5代,毕竟是4代的正统续作。但是媒体更关注的似乎是游戏中的种族歧视,一个白人男性对游戏里的非洲人民大杀特杀。

稍微有点良知的人都会感觉到不妥吧。

生化危机5

5.《命运》

争议点:空前的炒作

从许多方面来看,《命运》都是一款很不错的游戏,但是为什么它的争议会这么大?最主要的一点就是开发商太过高调,给了玩家太多期待,什么耗资5亿美元打造,历史5年精心制作,太多的夸大和吹捧,让不少玩家提前就对游戏不看好,然后游戏推出后体验的反差又激怒了另一批玩家。

命运

4.《仇恨》

争议点:反人类

由Destructive Creations开发的反人类暴力游戏《仇恨》近日公布了一组最新的游戏截图,游戏以纯粹的杀人为终极奥义,用血腥残忍的方式挑战着人类的道德底线,如此出格的游戏主题究竟会造就怎样一款特别的游戏?

仇恨

3.《侠盗猎魔》系列

争议点:反人类/各种虐杀

游戏的争议之处在于,玩家处决敌人的那些残酷的画面和方式。游戏包含了3个等级的处决,等级越高,残忍度也越高。《侠盗猎魔》还鼓励玩家尽可能用最残忍的方式杀死敌人。

侠盗猎魔

2.《真人快打》系列

争议点:最不忍直视的残暴终结技

只能说这游戏确实暴力到让人无法直视了!

真人快打

1.《侠盗猎车手》系列

争议点:暴力、色情、无政府主义、热咖啡

没错,以上这几点正是这款游戏的最大卖点,也是玩家感觉最爽的几点:你可以在游戏中肆无忌惮的进行破坏、屠杀,一切你在现实中想做而不敢做的事情,在这里都可以实现!也正是因为这些,游戏保守巨大争议,每年官司不断,成为了家长和权威眼中的“坏游戏”。

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长得帅死得快玩游戏的男人坏不坏

任天堂做手游LL妹子被P图玩坏

游戏里的设定这么瞎你们是故意的吧?

因为电子游戏是一种全新媒体,所以游戏设计师仍然在找寻一种最佳道德准则。从法律上来说,游戏作为一种表达形式是受到美国第一修正案的保护。在华盛顿曾召开的一起诉讼案件中,法官便打出了法律禁止商家向未成年人出售M级游戏的内容,特别是那些描述反对执法人员的暴力游戏。

关于游戏的道德判断标准,这是一个见人见智的问题。而这种争论的焦点主要取决于游戏类型。如果游戏只是一种娱乐形式,那么设计师便不需要像创造电影那样重视道德元素。而如果游戏是一种艺术形式,那就需要上升到更高的标准。换句话说,是设计目标为游戏设计师添加了道德限制。

International Game Developers Association(IGDA)相关负责人Jason Della Rocca表示:“关于道德的讨论是一项非常棘手的任务,因为关于这个术语的定义非常模糊且不稳定。并且每个人对道德的定义也会有所不同。”

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在《神鬼寓言》中,玩家可以自己选择对错标准(from gamasutra)

趣味 VS 道德

游戏设计师可以根据第一修正案的规定或游戏乐趣决定在游戏中添加何种内容。但是这种方法却不足以帮助设计师摆脱困境。

Lionhead Studios(游戏邦注:代表作包括热门游戏《黑与白》和《神鬼寓言》)首席执行官Peter Molyneux说道:“游戏产业必须拥有自己的道德责任标准。任何面向大众市场而提供服务的人员都必须具有责任心。我们必须吸取各种经验教训。‘如果游戏有趣的话那就够了’这句话一点说服力都没有。当你明确这是一个虚拟世界,你不能在现实世界中执行同种操作时,这便是一种合理的设置。但是如果游戏世界与现实世界出现了交集,你便需要好好思考该怎么做了。”

“如果设计师只是在创造一款‘有趣的’游戏,但是市场中的购买趋势却是关于更具现实感和暴力的游戏,那么与主流趋势背道相驰的设计师就会落后于他人,”Oddworld Inhabitants总裁Lorne Lanning说道。“比起社交理念,暴力元素更容易让我们创造出可行的游戏机制。不以暴力终结的社交导向型理念和互动游戏是一个极具挑战性的开发项目。”

游戏设计师是否能够有效地遵守道德标准也取决于他们想要创造何种游戏。只是一款有趣的游戏?还是将在游戏中详细描写一个历史事件?或者将创造一个条理清晰的故事?还是只是复制现实事件?

2015 Studios(位于美国塔尔萨)设计总监,同时也是越南战争游戏《越战英豪》开发者John Whitmore说道:“有些人喜欢有趣的游戏,也有些人喜欢更具现实性的游戏。如果你想要尝试创造一款更具现实性的游戏,你就需要好好思考你需要做出哪些道德决策。我们并不能将《侠盗猎车手》等游戏称之为高端艺术。就像有些科幻电影虽然非常生动,但是其中的色情描述却阻碍了它的奥斯卡之路。”

因为充斥着太多备受争议的游戏,游戏行业就成了一些“道德审查员”的众矢之的。暴力总是游戏受到非议的一大导火索,而在某种程度上,性和污秽的语言也是他们所难以忍受的。不管是在最初的《格斗之王》中,玩家可以狠狠挖出对手的脊柱,还是最近的《纽约街头:胜者为王》中,说着脏话的说唱歌手能够使用撬胎棒打击别人,可见我们很容易在此找到这种受争议的游戏。在《侠盗猎车手:罪恶之城》中,玩家既可以射击警察,也可以与妓女上床,并最后杀死她而拿回自己的钱。

Take-Two Interactive Software(《侠盗猎车手:罪恶之城》发行商)的高管们虽然从不对游戏中的道德元素发表任何公开意见,但是私底下他们都认为游戏中的内容与限制级电影或饶舌音乐没有多大差别。就像我们也可以在艾美奖获得者《黑道家族》中找到类似的内容。所以他们认为那些专拿游戏产业开刀的政客们都是一些伪善之人。他们也同样注意到有些游戏明确了“成人”等级,也就意味着那些未满17周岁的青少年并不能接触这些游戏,或者他们的家长应该约束他们玩这些游戏。

反暴力人士认为游戏设计师应该应该正视他们的M级游戏,即避免这些游戏落入孩童的手上;因为经过研究表明,游戏中的种种暴力将对孩童造成负面影响。媒体和家庭国家中心研究部主任兼爱荷华州立大学心理学教授Doug Gentile说道,游戏设计师必须根据第一修正案的规定去创造他们想要的游戏。同时他还补充道:“设计师总是放任游戏评级不管,而留给那些向孩子出售游戏的发行商来做决定。”Gentile说道,游戏的影响多种多样,有些备受争议,也有些获得了广泛的认可,所以开发者应该重视这些影响。同时他还指出,研究也并未说明游戏能够帮助玩家避免暴力倾向。

Running With Scissors(创造出争议游戏《Postal》和《Postal 2》)首席执行官Vince Desi说道:“游戏就是游戏,所以它们必须具有乐趣。当一个人愿意玩你的游戏并认可这是一款游戏时,这便足矣。在这个产业中存在着许多伪善,而我们只想说,‘暴力只属于游戏,不应该存在于现实生活中’”。同时他还说道,对于那些将游戏当成是一种带有深刻故事的互动电影的人来说,这一说法便不再有效。

Desi表示他们公司便煞费苦心避开未成年人进行游戏宣传。但是反暴力人士却也认为游戏是属于儿童的一种媒体。美国国家媒体与家庭研究所主任David Walsh表示,尽管玩家平均年龄是29岁,并且90%的游戏是出售给成年人(取自美国娱乐软件协会的相关数据),但是的确有许多成人游戏最终落入了儿童玩家手中。他还提到,关于家长的研究表示,只有不到5%的家长理解《侠盗猎车手3》中的内容。他发现,这些游戏之所以引人争议主要也是因为它们比过去的游戏更具有现实性,即呈现出更多关于暴力的可怕描述。他也反对那些在儿童所购买的媒体中宣传M级游戏的行为。

案例:《越战英豪》

像Whitmore等一些开发便承认M级游戏很有可能会落到未成年人手中。所以这便大大限制了他们的开发团队关于《越战英豪》的设计工作。Whitmore关于游戏外观的目标是还原越南战争中的所有情感内容。而通过阅读历史记录,该团队也发现要想重现残酷的战争场景,脏话便是最有效的工具。

但是与此同时,该团队也必须向发行商明确这一决策,并且与零售商进行协商,最终通过了这一决策。Whitmore表示,该团队决定避免使用种族歧视性语言,因为这对于现代玩家来说过激了。比起直接的辱骂,该团队最终选择一些老套但具有创造性的辱骂式语言取代了脏话,因为比起敏感的种族偏见用语,这种表达的攻击性较弱。

除此之外还有其它问题存在。Whitmore说道,虽然从历史上看来,关于使用毒品的描述被认为是合理的,但是这种描述却不能帮我们创造出即时战斗的感觉。游戏中总是拥有各种暴力与血腥。玩家因为流血过多而死亡的设置更是增添了一种现实感。Whitmore还说道,如果战场上堆积了大量的生命包,那么这就是对这场战争的不敬。这可能会让游戏战术发生变化,并将鼓励玩家盲目向前冲而不是寻求其它获胜方法。另一方面,如果游戏中呈现出肢解,死刑或酷刑等元素,它便难以得到那些退伍军人的尊重与认可。

该团队还必须考虑其它有关越南战争的游戏对于玩家的影响。这些越南战争游戏包括Eidos Interactive的《Shellshock: Nam ’67》,2015 Studios便是通过在游戏中添加了性交易内容而获益。同样地,来自电影界且广受好评的《全金属外壳》也突出了类似的内容。但是Whitmore表示,团队在开发过程中必须考虑到用户能够忍受的范围,而不要一味地想着怎么做才能增强游戏的视觉冲击性并呈现出如现实般的战争场景。所以该团队最终决定放弃这些备受争议的元素。

Whitmore说道:“知道游戏有可能落入儿童的手中,我们便决定不制作那些怂恿玩家做坏事或者执行一些可能遭受谴责的任务的游戏。但是我也不是说别人不能制作这样的游戏。我同样也会玩《侠盗猎车手3》,并且也很喜欢这款游戏。但是我不会想自己创造类型的游戏,因为我认为它们降低了整个游戏文化的水准。”

根据影响来评价游戏

但我们很难评价游戏对文化或玩家的影响。每一个游戏设计师都认为自己有权创造出一款让玩家以杀人为乐的游戏。但是也有些设计师担心过多游戏在盲目推崇好莱坞大片中的暴力与性元素。如果电子游戏中的暴力性开始向好莱坞电影看齐,那这将给整个游戏文化带来一种负面影响。

老实说,我们总是很难预测游戏将带给玩家怎样的影响。Will Wright(游戏邦注:《模拟人生》开发者)表示他很喜欢玩《侠盗猎车手:罪恶都市》。他认为暴力游戏让玩家能够体验到他们在现实生活中不能做到的行为。照这么看来,这类型游戏反而能够帮助人们摆脱一些负面情绪。这便是《Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes and Make-Believe Violence》(Basic Books,2002年)中的基本论点——这是Gerald Jones关于电子游戏暴力以及它将给玩家带来何种积极影响的著作。

游戏设计师对于游戏是否会影响暴力文化这一争论做出了总结。Three Rings(总部位于旧金山,运营《Yohoho! Puzzle Pirates》这款在线益智游戏)首席执行官Daniel James说道:“我并不赞同使用暴力图像去提高电子游戏的销量。尽管我并不会天真地认为暴力游戏真的会诱发暴力,但是这种暴力元素终究会不利于玩家的身心健康。”同时,Epic Games(总部位于美国北卡罗来纳州)市场营销部副主管Jay Wilbur也表示,游戏中的暴力程度应该根据游戏世界所需求的环境进行设定。不能无端设置那些不符合游戏情境的暴力或者色情内容。

带有严肃道德原理的严肃游戏

一些开发者认为有必要尽快改变游戏的道德现状。教育类游戏比那些纯粹出于娱乐的游戏具有更高的道德水平。 Serious Games消息团体的负责人Ben Sawyer表示,游戏媒体虽然非常强大,但是关于推动玩家在现实生活中的培训,模拟与学习的能力却还未被挖掘出来。Sawyer说道:“我们需要努力创造出能够强调深层次道德原理的新游戏类型。”

事实上,大多数游戏都是以营利为目的,所以才会引出那些不满游戏牺牲玩家而赚钱的观点。Kuma Reality Games首席执行官Keith Halper表示,该公司是通过游戏媒体去传播新闻——而这与CNN或日报的做法

截然不同。该公司创造了一款插话式兼订阅式的游戏,即将新闻时事整合到他们的第一人称射击战斗中。因为其改装工具能够让该公司在几周内创造出一个新的情节,所以他们便开始在游戏中添加一些如萨达姆·侯赛因被捕等时事新闻。所以玩家能够在这些游戏中扮演现实战争中的一名士兵并进行战斗,并了解战术形势的发展——而这是只阅读新闻内容所感受不到的体验。

这些游戏事件利用新闻的方式就像CNN利用1991年海湾战争新闻而获益是一个道理。但是Halper也说道,游戏是一种强大且独特的谜题形式,它们能够帮助玩家更好地理解战术军事形势,并且这也是新闻报道所做不到的。

Halper说道:“人们可能会说,我们是在利用美国的劫难来盈利。但是不管怎么样这都不会破坏我们想要传达的价值,也就是利用电子游戏去传达有关世界的各种重要事件。我们正是通过一种信息化且情感化方式去传达即时信息。而我们挖掘并利用新闻题材则主要是为了阐述有价值的故事。”

对于Halper来说,当设计师必须明确如何平衡游戏乐趣与事件的精确性时,游戏的道德感便会开始体现出来。就像在“捕捉萨达姆的场景中,他们便添加了一个叛乱分子。虽然在现实中并没有这种场景,但是Halper表示通过安插这一事件能够更好地体现出美国士兵在接近萨达姆时的情况。为了证实自己的设想,《Kuma War》的设计师甚至成立了军事顾问委员会。而为了应对那些认为他们只是在追求收益的舆论批评,他们将部分收益捐给了退伍军人。

艺术目的

许多批评者在痛斥开发者道德感之前,都想知道后者的真正意图究竟是什么。我们尚不明确开发者是否将赚钱凌驾于其他目标(例如通过游戏开发重现历史)之上,但即使开发者明确了自己的开发目的,也仍然可能引火烧身。

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《Kuma War》中的John Kerry Swift Boat任务究竟是在利用时事,还是在教育民众?(from gamaustra)

让我们以基于美国陆军的第一人称射击游戏《美国陆军》为例。因为这款游戏是免费发行的,所以也就避免了从中获益的说法。而这款游戏的主要目标则是招募年轻人参军。

为了遵守陆军价值观,该款游戏的开发者适度限制了玩家的游戏行为。也就是玩家在游戏中不能向平民或自己的军队开枪。并且玩家也不能在此扮演恐怖分子的角色,因为这是陆军所不能接纳的对象。从中玩家将会清楚,一颗子弹便可以让自己毙命,也就是自己并非无懈可击。

但是也有些人认为使用游戏去招兵是一种错误的做法,因为游戏有可能误导年轻人为此轻易放弃生命。Lt. Col. Casey Wardynski(游戏邦注:一位著名的陆军经济学家)便认为游戏必须竭尽全力体现出现实性。如果你向自己的战友开枪,你便会受到联邦法院的制裁。在很多任务中,玩家的目标便是完成各种任务,如以最少的人员伤亡顺利护送车队到达目的地。尽管这种设置不会呈现出过多的血腥场面,但是它也不可能美化陆军的战斗生活。游戏只是再现真实场景,而不会将多余的时间投入在那些不了解陆军的人身上。所以,他说道,游戏并不是一种宣传工具。

但是Wardynski也表示《陆军》并不会在场景中呈现出新闻时事。游戏中的地形与伊拉克和阿富汗的地形类似,但是游戏却未像《Kuma War》那样完全复制真实事件。游戏所突出的一大内容是:任何一个家庭都不再希望看到他们的亲人在战争中死去。

Wardynski说道:“这里存在着一条我们并不想逾越的界线。我们既不想美化战争也不想利用时事。我们需要考虑的是人们可能会在战争中失去挚爱之人;或者有可能在这些内容中牵涉到一些隐私内容。如果我们阐述了过多有关时事内容,我们便还需要考虑到国家安全问题。”

给予玩家更多选择

如今的游戏设计进入了一个全新阶段,即开发者将让玩家能够亲自做出道德选择。就像在《神鬼寓言》中,玩家可以选择成为一名英雄或恶棍,也就是Molyneux将选择权交到了玩家手中。玩家可以选择屠杀整个村庄,但是最终他却需要自食其果。也就是大家都将知道你的本性,并且没人愿意再相信你。人们总是会心怀恐惧。而如果你选择成为一名好人,你便会因为自己的善行而获得来自陌生人的奖励。

Molyneux之所以喜欢这类型的游戏是因为它能够教会人们如何做出道德选择,并让他们进一步了解自己以及自己行动的后果。但是在很多游戏中,坏人与英雄一样重要。就像在《星际大战:旧共和武士》中玩家便可以选择进入“阴暗面”;或者在《罪恶都市》中玩家可以扮演坏人角色。

但是Molyneus也表示他并不会因此避开道德选择。他不能约束玩家所接触的活动类型,因为他知道即使在M级游戏中玩家也可以从一个更广的层面进行游戏。因此他便删去了游戏中的儿童角色,这样坏人就不能在学校中展开屠杀儿童的罪行。

Cryptic Studios(《City of Heroes》开发商)首席设计师Jack Emmert也认为需要适当约束开放式游戏,以此避免玩家做出“人神共愤”的行为。

Emmert说道:“如果你让人们脱离了社会而待在一个没有任何法律的世界中,所有的一切将会陷入混乱中。就像是在线游戏那样,那里不存在任何惩罚制度。”

而在Emmert的下一个项目,也就是《罪恶都市》中,玩家将扮演坏人的角色。但是即使在这款游戏中,他也决定限制玩家行为,如限制连环屠杀行为,以此让玩家更愿意接受游戏。

所以对于开发者创造出一系列杀手游戏,大规模的种族灭绝游戏或者下一个Postal式杀人模拟器也只是时间问题了。但是不管是谁创造出这类型游戏都不能将无知作为挡箭牌。我们必须明确这个产业的道德标准,并且多亏了市场中各种暴力和备受争议的游戏,我们已经逐渐明确了高品位与道德责任间的界限。尽管我们很难定义一款游戏是否符合道德标准,但是我相信随着时间的发展这种界限将会变得越来越明显。

游戏邦注:原文发表于2004年12月27日,所涉事件和数据均以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom

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