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Rampant Coyote:阐述知识产权对独立游戏开发者的价

2019-12-02 19:28

这里我们将省掉《Minecraft》之类的例子。普通独立开发者制作诸如《Frayed Knights: The Skull of S’makh-Daon》之类的作品,虽说这理应能够获得100万份销量,但他们多半无法做到。他们没有足够营销预算,将游戏变得家喻户晓。行业人士不会蜂拥至公司面前,争取此有利可图作品的授权。没有人会以数百万美元换取出售角色毛绒玩具的权限,而Michael Bay(注:美国好莱坞导演)多半也不会将其电影授权给步履维艰独立开发者的平台谜题游戏。你可以出售整个“灵魂”(即整个IP),但多半不会有买家。通常是无人问津。

我将通过本篇文章陈述有关知识产权(简称IP)的相关内容,即为何它们如此重要,为何独立开发者必须重视它们等等。

人人都清楚付费墙所存在的危险。

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让我们以早前的一家大型发行商为例。这家公司已经在10年前彻底消失在世人面前,尽管在90年代早中期它还是当时最强大的发行商之一。

它能够帮助游戏开发者赚钱。但是在市场中,因为开发者必须投入1至4美元才能获得一个用户,所以他们必须想办法留住每一个用户,但是付费墙却会让用户抛弃你的游戏。所以当你在执行付费墙时,你最好清楚它所具有的威胁性。

Frayed Knights The Skull of S’makh-Daon from games.brothersoft.com

早前,这家大型发行商(让我们暂时将其称为“BP”)经过了各种努力最终获得了摔跤游戏的授权。BP向摔跤联盟表示:“你的用户是来自于我们未涉及的潜在市场。这对于我们来说是一大扩展机会,你也可以利用授权而从中盈利。”

传统的付费墙总是会经历30天的试验过程。但是依我看来,30天的试验期是一种愚蠢的做法:你投入了大量的金钱去获得用户并告诉他们如何使用你的产品,却不做任何分析也未帮助用户进行理解,你便在他们下载了产品的720小时后竖起了一堵坚硬的付费墙。

所以这为什么这如此重要?成为独立开发者的优点是什么?如果无人问津,你有什么必要这么做?

因为资金短缺,摔跤联盟接受了这笔交易——他们与BP达成了独家交易。

当用户准备购买时你并未使用推销术去促成交易;

这里是两个主要原因:

而这一交易结果也比他们想象中的来得有利。游戏最终真的获得巨大的反响,并为BP赚的了大量的收益。同时游戏的成功对于摔跤联盟也带来了积极的影响,特别是对于他们的业务来说。除了只是带给BP更多用户,通过授权也帮助摔跤联盟也吸引了更多玩家成为他们的观众,并推动着这些玩家开始在电视上观看摔跤比赛。

你并未使用市场营销方法去说服用户立马购买的好处;

  1. 保留IP能够带来机会——意味着你无需征求同意,方能利用资产。

  2. 你的IP能够促使他人给你带来收益。

不管怎么样,这两家公司的合作都是正确的选择。

你并未站在用户角度告诉他们你的产品具有发展前景,值得购买。

若你着手其他相关项目,第1点更有意义。如果你需要谨慎避免侵犯所有者的权限,你就会深刻理解我的意思。或者你得到机会,但你所能做的就是“传递此信息”之类的情况。

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你只是在任意时刻对他们说“就是它了,现在付钱吧。”

如今在很多情况下,大家考虑的都是“较大”机会。电影和连环画协议,印在Wheaties盒子上的脸庞,在Comicon发言的邀请,诸如此类的东西。我觉得这完全有可能。但我着迷于若干较小的机会。

IP value(from ipfrontline.com)

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参与促销活动,或是开展自己的促销活动。制作角色的网页漫画。制作续集。制作扩展内容。调整你的定价,或是整个推广方式。进行免费赠送。免费提供源代码。通过游戏名称出售另一款游戏。重新进行制作。通过新合作伙伴进行推广。出售全部内容,这样你就能够着手其他内容。无论好坏,这完全由你决定。这也许事与愿违,整个公司停滞不前,但这完全由你发号施令。

多年过后,这两家公司都获取了巨大的成功,但是人们却也开始对摔跤联赛产生厌倦。所以这种维系多年的独家合作开始出现裂痕,即双方公司开始抵触这种不再有效的合作。但是BP甚至认为自己才是“造王者”,所以摔跤联盟必须报答BP。

你并未考虑到现在用户手头是否宽裕,也许在发薪日之前他们没钱去购买你的游戏,也许他们现在心情不好,非常忙,或者只是不能接受你的定价。对于我来说这并不是一种有效的营销方法。这也是我为何会说“让玩家永远免费体验你的游戏。”获得用户,留住用户,久而久之再慢慢地从他们身上赚取利益,这才是开发者应该遵循的过程。

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最终他们中断了这种独家授权关系。正如我们所预想的那样,现在变得更加出名的摔跤联盟开始大幅度提升今后的授权价格。他们对BP放话道:“现在,你们必须在应有的支付价格基础上再加价。”

不只有付费墙这一堵墙

void war from doublegames.cn

BP回答:“既然是我们成就了你们,所以我们也有办法帮助其他人获取成功!希望你们没有我们之后还能继续交好运!”

在本周的GAMESbriefer周刊上,我的好友Harry Holmwood便提到了“便利墙”。与付费墙一样,便利墙也会让用户或玩家感到不快,但是开发者却很难注意到这一点。便利墙遵循着与付费墙一样的逻辑:如果你已投入大量的钱去获取用户,为什么还要竖起一道便利墙阻止他们变成付费用户?以下便是一些常见的便利墙:

下面是若干个人事例,就来谈谈《空间战争》。我不计划推出续集,虽然这一想法曾闪过我的脑海许多次。这不是款赚钱的作品。游戏只售出1-2份,对此我心存感激,我个人为这款作品而感到自豪。但这显然不是什么高创收作品。所以这对我来说有什么用处?

最终BP和摔角选手还是分道扬镳了。BP找到了一个新的且非常努力的摔跤联盟,就像他们之前的合作者那样;而之前的摔跤联盟也找到愿意支付高额授权费去发行游戏的公司。

下载墙:可能不存在相应的解决方法。你可能会在两种情况下流失用户:在他们下载游戏前或下载游戏后,而忘记再回到游戏中。你可能会认为基于客户端的高质量游戏的市场营销/盈利回报能够抵消这种损失。也许这是对的。但是比下载一款庞大的游戏,我更愿意选择基于浏览器的游戏。

这样来看:我通过游戏给Rampant Games树立一定信誉,而此时我正在开发《Frayed Knights》。这有其原因,如果你没有发行过游戏,作为独立开发者,要提高自己的曝光度很困难——95%的新手独立开发者最终都没有真正发行自己的首款作品。我利用游戏提高网站和博客的关注度,额外代售他人的作品。我有很多的小型机会(有些有进行尝试,有些没有),这些机会没有真正发挥作用,但它们原本可以得到充分利用。我的意思是,我有《空间战争》的光盘副本,这和鞋子一起发行。是的,鞋子。玩家的鞋子。我不是很清楚,我不是鞋子方面的行家。

所以到底是谁赢得了这场争辩?

注册墙:仍然有许多游戏在通过用户的注册前还会询问8条信息。就像最近有个用户呈现了一款游戏的注册页面,我发现在点击“注册”按钮前,我们必须填写用户面,密码,电子邮件,出生日期,两种市场营销选择,并同意四项不同的条款。要清楚,每一行条款都为用户制造“我不能再忍了”的理由。如果这不是一款基于客户端的游戏,我不会坚持到最后。市场营销人员应该只询问电子邮件,或什么都不问更好。更多信息要求只会浪费用户的时间。

重点是——虽然游戏没有带来什么实质性的收入,但“Void War家伙”的身份给我开启了许多扇门,给我带来了许多合约。过去受雇于游戏工作室时,这些机会就流失到他人手中。

在我看来,没有哪一方算得上是真正的赢家。

难度墙:Harry提到像《英雄联盟》以及《坦克世界》等游戏便都具有曲折的学习曲线。你当然可以不添加游戏教程,但是你肯定不希望玩家在早期飞速前进而在后期又举步维艰吧。

我知道,如果我最终变成亿万富翁,受邀在各种大会上发表演讲,鼓励大家,提供经验的话,故事会更精彩。而恰恰相反,我依然还是个奋斗中的小型独立开发者,如今的表现比几年前稍有进步,但不是个白手起家的故事。也许有天我可以这么说;“看,这些内容并不突出,但它将我推向成功之路。”也许有这一天,也许没有,但至少现在还不是时候。

那时候的摔跤联盟的确达到了发展顶峰。但是我认为这只是“一时的风潮”。造成这种“风潮”没落的原因很多,并且我也不认为改变游戏发行商会带来什么不同的结果。

复杂墙:最近我在Steam平台上下载了一款RPG——《Legends of Grimlock》。当我将孩子哄入眠后,我对自己说“现在我没有足够的时间去琢磨《Grimlock》。”于是我便坐下来掏出手机开始玩《口袋飞机》(游戏邦注:继《迷你大楼》后NimbleBit所推出的作品)。2个半小时过后,我仍然沉迷于游戏中。我是因为畏惧《Grimlock》的复杂度而疏远了这款游戏,我不清楚自己到底要花费多长时间才能开始感受到游戏的乐趣。但是我却能够轻松地进入《口袋飞机》中。

但我要说的是,这些经历(游戏邦注:享有IP权限,能够自由做决策)带给我许多前所未有的机会。

那这家大发行商的下场又是怎样的呢?就像我之前所提到的,他们最终也消失在世人眼前。而造成这种结果的原因也是多种多样,并且与摔跤游戏并不会扯上直接关系,更客观地来说应该要归咎于该公司未拥有每一款游戏的IP。他们既然经历了一段惨痛的授权合作纠纷,也会在今后的发展中再次遇到相同境况:也就是当他们获得更大成功之时,他们今后的发展也会变得更加困难。

via:游戏邦/gamerboom.com

关于第2点,让他人给你带来收益。如果你和我一样,那么你首先想到的就是,大家排队争取游戏的电影或人形公仔授权或是提议制作续集,然后支付给你大笔版税。是的,从严格意义上说,这种情况可能出现。但规模远要小很多。

新的摔跤联盟最终也遭遇了失败。因为它们也难以避免当初的摔跤联盟所经历的惨痛过程。

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下面就来谈谈移植情况。有人试图将你的游戏移植至Android平台。你们就某些条款达成协议,假设五五分成。你游戏的销量对得起他们的投入。这算不上是“免费收入”,但相对你的少量额外工作,这算是较高的回报。其他人替你赚钱。对于你的合作伙伴来说,他们获得一个已知实体,运用自己的技能,创造出自己的“创收机器”。双赢,是吧?

关于这种类型的故事比比皆是,而我们需要做便是将其当成是一种经验教训。

而且还有代销销量,就像我在RampantGames.com的做法。通常,老派风格的合作计划不会带来众多销量。但就双向平衡来说,我喜欢这些项目。代销项目提高《Frayed Knights》的销量,而我也推广了其他开发者的作品。

BP曾经在杂志上鼓吹自己是运用他人IP的核心策略。这在电子游戏授权还很廉价之时自然很有帮助,他们只需要重新塑造现有的游戏去匹配相关授权并将其推出市场便可。但是随着游戏业务的壮大,授权也变得越来越昂贵,使游戏开发不再能够以低成本快速换取高额利益了。

这些只是一点见解,远不够详尽。不是什么能够带来高回报,让我提早退休的方案。独立开发者承接外包工作或接受全职工作换取些许收益没什么错。在成功推出《邪神拯救世界》和《Breath of Death VII》之后,Zeboyd Games计划发行下款《Penny Arcade》RPG游戏——和他人的独立资产合作。这对双方来说都是个绝佳机会,是件好事。

对于依赖于短暂的创造性作品并需要不断收集各种信息的产业来说,IP就等于生命线般的存在。不管你是租,卖还是免费分发或授权别人共同使用你的产品都没关系——IP所有者始终合法主导着产品的创造与分配。就像是共生体为了生存或生活在这个世界上就必须依赖于宿主一样。

有关独立开发者,我最喜欢的一篇文章是Joe Indie的“Write Yourself a Mini-Van”。自文章发布以来,独立领域已发生些许变化,但基本原则依然保持不变。小型热作积少成多,如果你坚持下去,你还能够就此展开全面经营。

在此我们需要注意的是“依赖”这个词。而与之相对立的便是“独立”。

掌握游戏控制权(游戏邦注:即便最终你会在心生厌倦后将权限售出),这能够让你获得选择、机会,是的,还有责任。但很多年来,能够享有这些权限的只有大型发行商和大型中间商。数字时代让小型开发者也能够利用这些之前大多被忽略的中小型机会。是的,这里存在巨大的机会和成功潜力。虽然成功并不总是以数百万美元年创收或数百万份销量的形式呈现,但在我看来,那些持之以恒的独立人士将能够顺利实现这些目标。

也许这说来并不公平,但是共生体为了获得生存就必须有所牺牲。而BP自身使属于一种共生体,如果缺少来自宿主的这种生命线,他们很快便会衰竭并死亡。

via:游戏邦/gamerboom

所以IP真的至关重要。

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我认为拥有自己的IP对于独立游戏开发者来说是“一个必要条件但却不是充分条件。”尽管如此,这里也存在着一些模糊区块。尽管对于某些人来说游戏是独立的,但是对于我而言却不是如此,因为我经常需要面对独立游戏的外包工作,或者有时候也需要将一款游戏移植到其它平台上。而这是否就能够将我自己定义为非独立游戏开发者?我既不是律师也不是一名优秀的商人,所以自然在阐述中会持有一些保留态度。但是不管你所思考的问题是什么,这篇文章都有可能给你一些帮助。

我想说的是,对于独立游戏开发者而言IP既是最无价值的也是最有价值的内容。

为什么说是无价值呢?如果我们放宽视线便会发现各种游戏理念比比皆是。一整天呆坐着幻想“知识产权”并不能给你带来任何帮助。尽管某些理念或所谓的属性也具有一定的参数和内在潜能,但是如果没人欣赏这种潜能,它们的价值也就体现不出来。

加之,我们必须往IP中注入各种价值,这便使得别人很难去复制或取代这种属性。让我们举个例子来说吧,就像一个只拥有3个条纹的webcomic于其它同样拥有3个条纹的webcomic相比便没有任何内在优势。尽管这三个条纹并不是完全微不足道,但的确也没有多大价值。而如果是50个条纹就不同了,这是一种伟大的成就,是别人在短短时间内难以复制的结果。

所以我认为赋予IP价值的3大元素应该是:该理念的内在潜能(大大超越于内在价值),执行与用户。我们必须重视这三大元素,但是不幸的是,甚少有游戏能够真正体现出其中的某一理念,甚至是我们的独立游戏。

所以这意味着什么?也就是IP到底具有何种价值?

如果是用金钱来计算的话,IP的价值就在于相对于做其他事情,你利用IP可赚到的收益。

但是有趣的是,这对于不同人来说也有不同价值。

这便能够解释早前的游戏工作室为何要如此依赖于发行商。对于那时候的游戏工作室来说,他们没有多少资产,专业人士和门路,所以对于他们来说IP便不可能拥有多少价值。而对于那些依赖于IP过活的发行商来说,IP便拥有巨大的价值。所以工作室将这种对他们没有多大价值的内容出售给那些重视其价值的人便也是合情合理吧?这便是典型的资本主义交易。

这并不是问题的所在。真正的问题在于,这些工作室只会通过出售IP而换取对自己来说有价值而不是发行商认为有价值的内容。而这种不合理的交易一直持续到IP的控制成了发行合同中至关重要的一大内容。

对于各个工作室来说,将自己“与生俱来的权利”卖掉并换取巨大的利益已经变成了一种习惯。

从价值范围来看这也不是一种公道的价格。我们可以通过市场营销资本去估算我们投入于游戏中的价值。我们还必须相信,发行商永远不可能斥资百万去推销一款自己甚至没有控制权的游戏(游戏邦注:即别人还可以控制并利用这款游戏的续集,移植,甚至是最初游戏而赚钱)。

via:游戏邦/gamerboom

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