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澳门皇家赌场分析使用敏捷方法论开发游戏的可

2019-12-02 19:27

最近我在不同游戏公司面试了一系列职位(尤其是执行制作人,制作人和游戏设计师),这个过程令我回想起自己在过去16年行业经历中所掌握的许多原则。为了体现游戏开发者需分享并交流行业信息这一原则,我决定在此列出10项游戏设计与制作原则与各位共勉。

行业对下一代开发技术的恐惧随处可见,它出现在饮水机上、出现在杂志中,人们在游戏开发者大会和《游戏开发者》杂志上讨论这个话题。随着硬件性能的不断增强,游戏逐渐变得更加昂贵和拟真化,所有的东西都在增加:团队大小、资产需求、时间投入和需要投资者提供的支持资金。用户也期望能获得更好的产品。他们想要更多有着更好功能和技术深度的机制,更密集的多边形艺术,更高的分辨率纹理,更复杂的AI以及更多的测试和QA等。

不同公司对于“设计制作人”的定义也不同,特别是对于设计师的定义。

原则1:了解设计师与制作人所扮演的角色

这种对下一代的恐惧不仅限于行业从业者。这种压力来源于用户,也在用户中蔓延。游戏站点FiringSquad.com说道:“行业内众多游戏发行商和开发商都在抱怨开发成本的攀升,主要原因在于需要大幅扩张美术团队来制作出所有可行的内容。”行业面对的多数问题的本质是他们采用了不当的产品方法论。近百人的团队还在使用10人团队的开发方法。我们其实可以更改和替换开发方法。

让我们先明确什么是“关卡设计师”(游戏邦注:大多数人都不了解关卡设计师,只是将他们当成与创造关卡内容有关的人)。

游戏设计师:设计师是想象家,好比是书籍作者。这一角色需负责构勒产品框架,并详细描述产品内容,以便他们了解和开发产品。正如书籍作者明白自己的作品转变为电影后会有所不同,游戏设计师也需要接受并请求团队成员的修改。游戏设计师的任务通常就是制作冗长的项目说明书。这个文件描述了玩法、角色和场景等内容(游戏邦注:其中可能还包括图表或图片内容),包含关卡描述,还有可能含有探索区域的地图,每个角色的地位、动作或职业等内容。

传统游戏开发使用的产品方法论是,花大量前端时间来确定意向功能,通常会同时执行机制和关卡等重要元素,最后进行润色。这种通常称为“瀑布”的方法论类似于生产线,前端负责将产品的各个部分拼接起来,后端等待对拼接完成的产品进行润色。这种等待便会产生问题。设计师和发行商无法得知游戏的真正感觉,比如他们最初对机制的评估是否准确,或者功能的执行与原计划是否存在偏差。这样的因素会影响到产品质量。

但是问题就在于有些公司的关卡设计师将承担起所有与创造关卡有关的工作。他们需要规划设计,创造图像,设置布局并撰写游戏玩法等。但是其它公司则可能会有其他人员在撰写脚本或创造游戏世界。并且通常情况下大多数公司都有自己的专门图像美工来创造游戏图像。

制作人:制作人是项目经理,项目拥护者。制作人必须确保整个团队的工作有效率和沟通流畅,要扮演外交官、政治家、纠纷调解人的角色,要保证市场营销、广告和公关团队的工作与游戏项目进展保持同步,向其传达游戏需功能、运行效果以及其他要呈现在用户面前的内容。因为这些团队需了解游戏玩法、功能以及故事情节,这样才知道制作广告,进行媒体炒作,发表杂志评论等工作的方向。而这些非技术团队成员也可通过持续与公众打交道,为开发者提供大众、杂志和零售渠道的反馈结果,让他们知晓目前哪些游戏功能最有市场。

有个替代方案可以处理传统游戏开发方法论带来的这些问题。这种产品R&D过程和团队管理方式称为“敏捷方法论”。敏捷强调直接将游戏的可论证迭代融入制作过程中,将最关键的元素和功能的迭代优化提前。这种方法还强调了团队的组成和关系,以及团队必须计划和实现项目目标的循环。游戏开发团队会面对许多挑战,美术、工程和设计等不同层面面对的挑战也各不相同,他们需要合作。通向游戏项目完结的道路也非常漫长,较小的游戏需要开发1到2年时间,较大的游戏需要3年或更多的时间。

但我今天想要讨论的是设计制作人的角色。有些大公司会将制作人与游戏设计师的角色整合在一起。

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本文将分析敏捷方法和Scrum方法论,能够直接处理这些问题,它们可能特别适合于面对下一代主机游戏开发的综合性游戏开发者和设计师。

制作人:

game designers(from mediadesignschool)

方法论

保证内容即时完成。

制作人需促进整个团队间的沟通和交流,并及时为每个开发者提供帮助,要确保:

瀑布(Waterfall)

追踪大局的发展。

*美工和动画人员及时为程序员提供美术、动画和临时占位符等内容,直到最终定稿为止。

多数游戏设计或游戏开发书籍对方法论的叙述并不多。作者认为多数开发者使用的都是相同的方法,也就是所谓的“瀑布”。在瀑布方法中,工作持续朝一个方向发展,比如从项目需求或设计阶段到制作和执行阶段。早期阶段的迭代很少,评估的机会并不多。而且,就如同流水一般,但一旦展开工作,就难以颠倒。

与所有部门(包括设计,编码,美工等)保持沟通。

*程序员要为美工提供采用其美术内容的当前玩法版本。制作人还必须确保程序员能够向销售、公关及营销团队提供当前游戏版本,以及多份有关游戏最新版本的报告。这些报告会描述游戏玩法,特殊功能,硬件需求、硬件及配件支持,并包含可用于广告宣传、促销单、杂志评论的最佳视频截图。制作人还需要确保程序员与QA测试人员配合,并为后者提供玩法指导,特殊键组合、提示、无文件证明的功能及动作等。

在瀑布游戏开发中,游戏设计师或设计小组会先编写游戏设计文件,陈述游戏的许多功能和机制。随后,设计文件被分为许多部分,制作人从中找出所需的功能和资产。这些资产和功能元素的需求由参与项目的各个团队来满足。

会说:不,我们不能这么做,因为它太费时间了!

*音频及音效工程师应及时提供语音、背景及氛围声音和音乐。这些工作师还需要查看和试玩当前游戏版本以确认自己的工作安排。

因而,一旦展开瀑布方法,需求会流向动画、编程、关卡艺术、角色美工、QA和FX等。随后,每个个人或团队完成一项功能,然后提交成品。比如,设计文件中的角色被递交给制作人或项目主管。然后,它会被分解成各个成分:角色的纹理、动画、被击中时角色呈现出的效果以及攻击或空闲时的模样,最终用AI技术来强化角色。每个部门专注于完成属于自己的成分,然后执行,直到其完成。

设计师:

*设计师要查看当前游戏版本以确认产品符合技术说明文件的需求,以及最终的设计愿景。

然后,结果会回到设计师手中进行调整,递交给QA完成测试,提交给关卡设计师放入关卡中,然后回到各部门手中完成漏洞调试工作。在这个角色的制作过程中,其他个人和团队正致力于完成他们手中的机制。同一天的时间里,单个开发者可能需要处理多种不同的机制。这种方法论的本质是逐渐渗透,游戏的许多机制从0开始,随着时间渐渐完善。

发挥创造性想象力。

*QA测试人员要向制作人汇报产品情况,将其中的问题归纳为主要问题(例如,程序崩溃、功能或动作无法运行),次要问题(例如,文本拼写错误、角色移动过快或过慢,响应时间出错等),小故障(声音或图像问题),改进空间(添加新功能,优化角色的互动或行为,理清混乱的设计或玩法等),有违行业标准的问题(例如三角形按钮并不能执行标准的功能定义),以及多平台兼容性等问题。

敏捷

追踪大局的发展。

无论是由制作人和设计师一起,还是由其他人处理这些任务,都必须指定一名制作人拍板最终决定,其他人需要相信并遵从其决策和领导。

上世纪90年代末期,许多新的软件开发方法论开始出现,这些方法论来源于从网页applet开发到系统动力NASA航空等各种团队。每种方法论都有其自身的优点和缺点,尽管各有不同,但是多数方法论之间都存在许多共同点。

与所有部门(包括设计,编码,美工等)保持沟通。

原则2:设计师或制作人都不是孤立的角色。

2001年,许多曾参与过这些方法论制作的人在犹他州召开大会。此次大会得出了一个中心思想体系和一则宣言:

会说:我们必须这么做,这样才能创造出更棒的游戏!

在整个产品开发周期中不断搜集信息,并了解下一步动向正是优秀设计师和制作人的特点。

1、一个可运行软件的价值要高于陈述软件功能的文件。

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设计师应做好项目主题调查工作,并评估外部建议和意见。大众一般都希望看到具有现实感和准确性的电影与书籍,电脑和电子游戏用户对产品也有相应的要求和期望。

2、与客户定期合作的价值要高于陈述产品功能的合约。

im_a_producer vs designer(from arcadeberg)

在开发一个体育游戏项目时(例如棒球游戏),可能有设计师会想自己小时候就玩过棒球,也在电视上看过棒球赛,但也还是需要做一些市场调查,方能为用户创造出极具沉浸感的游戏体验。无论游戏是采用体育、冒险还是模拟类型,都不能回避调查同类题材游戏的这个首要步骤。你可以通过上网,到本地商店购买竞争对手的游戏,阅读类似游戏的评论内容,通过其他发行商的网站搜集其市场营销和广告资料等等。这些都是你设计一个新产品时所需的宝贵信息。

3、个人解决问题的价值要高于进程或工具。

通过我所列出的这两个角色的任务,我们可以发现他们有2个交集任务。即他们都将追踪游戏的大局发展并需要与团队中的其他人员进行交谈,以确保任务的顺利进行并根据当前状态做出合理的决策。

如果你是一个棒球游戏制作人,你应该知道其他棒球游戏所存在的共同元素,以及各个产品之间的特殊功能。你需要阅读同类游戏的评论内容,以及竞争产品的功能列表。通过这些自由搜集到的信息,设计师可以了解到玩家期待的是哪些功能和玩法,竞争对手拥有哪些特殊功能,以及评论员是根据什么标准进行评价。

4、最重要的是,它们的价值随计划的进展而改变。

掌握了这一点我们便能够拥有一名兼职(游戏邦注:即可以同时提升两种或多种职业)的设计制作人,这时候我们便不用担心制作人与设计师之间的交流,并且也可以压缩所需要的人员。

作为设计师或制作人,你必须自问:

执行凌驾于文件记录之上、利用客户合作以及解决问题和改变的能力,这就是敏捷性。敏捷方法论的中心原则很简单,但是却有着丰富的内涵,它可以用于任何复杂的产品开发系统中。

事实上,制作人控制时间而设计师发挥创造性并不是两种相互矛盾的任务,所以他们的“结合”也就不成问题。

*你的游戏是否也存在与之前发布的产品或类似游戏相似的设计瑕疵?注意你的游戏设计一定要能够超越竞争对手。你的设计要能够解决用户、评论员针对同类产品所抱怨的设计瑕疵等问题。作为决策制定者,你必须倾听开发团队、营销和销售团队、零售商以及游戏玩家的看法。

Scrum

问题是出在于最后一点。制作人的主要工作便是对那些会浪费时间和金钱的任务说不,而设计师则需要努力证明其创意的可取性并争取获得认可。而他们间的这种“矛盾”起源于他们都要权衡其做法的合理性。但是通常情况下最终决定权都在于制作人。

*游戏设计师和团队的看法是否超越了评论员的意见?要确保你们敲定的想法拥有良好的基础。所有的评论员都试图向公众详细描述和批评产品的缺陷。要知道详细列出问题,并富有针对性地挨个解决问题,往往比无视评论员的看法更有助于打造成功产品。

随着敏捷开发使用的普及,出现了各种不同的方法论。有些来源于敏捷,有些是已经被人用过却从未完全定义或运用到软件开发中的系统。scrum便是此类方法,这种生产R&D的方法来源于日本汽车和消费电子制造业。从定义上来说,scrum指橄榄球比赛中的一种调遣方法,即队伍中的每个人都参与到移动球的动作中。

所以便会有人认为不应该设立设计制作人这个岗位,因为这将破坏制作人的整体目的,并导致游戏不能按时完成或者永远都不可能完成——因为设计师总是想要尝试更多内容并通过迭代去完善这些内容。

*你的设计决策是否考虑到了之前或潜在用户的评价情况?用户喜欢的是出色的产品。从我个人制作体育、博彩和问答/益智游戏的经验来看,用户一般都会购买自己所喜欢游戏的同类产品。他们寄希望于你的产品可以传授一些新的内容,这样他们就可以向好友和同事炫耀自己的经验,或者有朝一日能够在这款游戏中取胜。我曾收到大量粉丝的邮件,他们指出了自己喜欢游戏的某些方面设置。这些邮件让我了解到玩家希望在今后游戏中看到的内容。杂志一般也会发表读者赞扬或批评某款游戏的来信内容。市场调研和测试小组(包含之前及潜在玩家)对产品最终设计极有帮助。

作为一种方法论,这种精神也可以被运用到产品开发中,项目团队被重新划分组织成小团队,这些小团队密切配合,完成项目的某个具体成分。迭代开发受到重视,项目被划分成可被呈现、测试和功能评估的“可运载”成分。

老实说我并不喜欢设计制作人这一理念。但是不管怎样我都必须承认它的有效性,并且如果我们能够找到合适的人这将给我们的创造工作带来巨大好处。我认为只有具有技能且能够诚实面对自己与项目的人才能承担这项工作。

*是否认真评估过团队的产品设计想法和意见?这一点详见以下的原则3。

scrum的主要原则之一是,团队中的每个人都参与到过程中。scrum将制作过程分解成短期工作循环,称为sprint。在每个sprint开始时,这个项目团队确定目标,自我组织进入小scrum团队。scrum团队由不同类型的成员组成,包括美术设计师、设计师和程序员。每个团队的目标由项目管理者、制作人和发行人在计划会议上确定,但团队可以自行决定实现sprint目标的方法和途径。一旦进入sprint,团队就可以完全自行管理他们的日常计划和任务执行。

因为设计制作人能够在创想中做出决策,所以便能节省下不少时间。并且这种结合也将省去了设计师与制作人之间的争吵。

*添加某项功能是否有利于扩大用户规模,获得更多知名度?

熟悉scrum的人经常会提到,项目会因这种方法也受到拖延。对于这种情况,sprint期间各scrum团队召开每日会议便成了scrum方法的重要成分。会议可以短至5到10分钟,其目的是确保工作朝着正确的方向、识别过程中遇到的各种障碍以及每日取得的进展能够被参与项目的所有人所了解。这样的做法会让团队成员产生归属感,项目进展的透明性也会让团队成员明白自己的义务,最终使制作效率得到提升。

但是这一角色所面临的一大挑战便是难以有效平衡两种角色间的分量。就像我曾经在大学期间以及空闲时间的多个游戏项目中扮演过设计制作人的角色,但不可否认的是,有些时候我会更偏向于设计师的角色,而有些时候则又更明显地体现出制作人的身份。

从Villa Crespo Software的Flicks这个评价过3万多部电影的产品案例来看,在开发过程中仅添加“关闭字幕”这一功能就为该产品增加了400万听力障碍用户以及非英语用户。

因为团队都是自发组成的,所以日常的评论能够让所有团队锁定正确的目标,让所有人都能够了解产品最真实的现状,包括外观和表现。每个sprint完成后,团队阐述其获得的成就,他们的产品拥有者或“客户”(游戏邦注:比如工作室管理者和发行商)可以对这个过程进行评估。随后,客户决定需要在下个sprint优先完成的目标。

总之,明确一个设计制作人并不是一个多高明的想法,但是如果你有合适的人选,那就再好不过了。

制作人应该通过团队成员搜集那些有用助于提升产品的信息,并将信息传达给设计师。制作人必须能够辨别一个想法的好坏,然后才决定是否将其用于优化游戏产品。

澳门皇家赌场 3visualization of Scrum(from gamasutra)

游戏邦注:原文发表于2010年5月20日,所涉事件和数据均以当时为准。

设计师要具有包容性,并拥有开放的思想,愿意采纳他人意见以提升游戏质量。制作人必须是管理者,领导和外交家,这一角色必须善于搜集信息,并且提出能够为所有参与最终决策的人员所理解的建议。

(图1:scrum的简单图示。游戏功能被程序员、美术人员和设计师分解成独立的任务,随后他们在两周到一个月的时间内完成这些任务。他们既要为自己的任务负责,也要在日常会议中为其他人的任务提出看法。迭代完成后,对结果进行评述,项目总监和发行商根据最新的工作情况决定下一个优先迭代的目标。)

via:游戏邦/gamerboom

原则3:让专业人士各司其职,发挥长处。

在接受他们客户的评论时,这些团队的目标是展示游戏的“垂直分片”(vertical slice),比如关卡集、完整的可玩机制或协调适当的功能。尽管单次迭代无法完成所有机制,但是团队可以专注于一项机制。比如,AI角色很难在单次srint内完成。但是该AI角色的单个行为可以在单次sprint中编程、制作动画、配音和添加到关卡中,最终得到可以被测试的产品。

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多数项目都有一个由不同专业和背景的人员组成的团队,其中包括设计师、程序员、图像美工、音频技术人员、测试人员、营销负责人等。每个团队成员都是以自己的独特和重要才能为项目发挥贡献。制作人和设计师需依靠这些专业人士及其独特观点提升并推动开发过程。无论是哪类产品,每个成员都能够为打造更优质的产品出力。

记住这两个元素,客户可以查看产品,了解已经完成的内容、正在进展中的工作以及产品开发进展速度。客户不需要猜测或盲目信任,他们能够看到直接的成品,而且往往可以拿起控制器体验游戏结果,而不是盯着数据表或线框图。scrum还让客户可以更自由地处理多个迭代进程。

例如,QA和测试人员可以在产品发布之前提出一些改进建议。团队中最常玩游戏的当属QA人员,因此他们的建议与潜在用户较为相似。事实上,QA团队接触的特定类型游戏可能超过了其他团队成员的总和。

如果制作和评估的成品与预期效果有出入,客户在sprint期间有空间改变项目目标。因为scrum的迭代过程和sprint的短期工作循环,重新确定项目目标几乎不会导致大量工作和时间的浪费。

因此制作人不能仅相信自己团队成员的直觉,还要善于听取QA和测试人员的建议以打造最出色的产品。

瀑布与scrum

原则4:保持简单性。

瀑布开发给游戏设计师带来的问题是,只有当对象的所有元素都构建完成并拼接起来时,他们才能从全局来衡量对象的效果和价值。比如,设计师或许需要构建文件中描述的围绕AI的关卡。参考设计文件,设计师发挥自己的想象和猜测,让经验丰富的人给自己提建议和评估成果,最终将关卡提交给美术人员开始构建各种元素。设计师及其主管知道没有人真正体验过角色,但是为了保证制作的流畅开展,设计师和关卡美术设计师必须假定AI能够像预想的那样发挥作用。但是,尽管工作继续开展下去,问题依然存在。

产品的每个设计层面都要力求浅显易懂。

假如负责制作角色的程序员发现,文件中陈述的AI机制无法实现,那又如何呢?如果AI运转良好,但动画无法让机制恰当地呈现出来,那又如何呢?如果负责角色的设计师意识到,某个功能并不有趣,那又如何呢?对于这些问题,答案无疑是浪费共更能、浪费精力和时间、浪费开发预算甚至导致团队成员对项目失去信心。从开发进程的角度来看,最可能出现的结果可总结为:产品质量下降。

例如,允许玩家点击两个按钮就能访问所有的选项,可能就比要求他们摁压37个不同按键更为简单。而强迫玩家按下Alt-Ctrl-Shift A以推动角色攻击对手,这种设置就比较荒唐了。与之同理,要求玩家按下“A、B、C和D”键以控制空战模拟游戏中的飞机移动方式,也会让一般玩家抓狂不已。假如玩家需要反复摁下四个按键才能执行一项任务,这样的游戏设计就需要包含一个超级键或者一键指令以简化操作。

瀑布方法产生的另一个问题是,当部门相互赶超,会出现“匆忙和等待”的情况。每个人都在尽可能快地完成自己的任务,然后等待下一个目标。可以想象下,这条装配线上带子的移动速度不时发生变化,有时完全停下来,有时以合理的速度和节奏运行,偶尔却会显得格外疯狂。生产过程中这种不规律的节奏对制作人、财务负责人和所有项目参与者都不利。对于设计师来说,它会从根本上影响他们的工作。反复无常的流程会影响产品的功能和质量,尤其是需要融合多种不同元素的功能。

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比如,思考下游戏中的恐怖机制,玩家因忽然遭遇邪恶的BOSS而受到惊吓。这样的机制需要靠细微之处的设计才能获得成功,设计团队需要测试、评估、迭代并完善美术、音效和剧本。这些过程绝对不能在团队对产品整体情况毫不知情的情况下完成。

the-kiss-principle(from mychinaconnection.com)

瀑布方法总是会让设计师处在不良的情境中,虽然游戏的篇幅和广度在项目初期就已经确立,但镜头、控制和AI等组成游戏最重要动态的深度却渗透缓慢,只在接近项目末期时才呈现出完整的形态。在图2中,我们可以看到某个范例项目,机制被提交到各个部门手中,他们分别处理属于自己的片段,意图在几个月后呈现出完整的产品。

总之一定要保持界面设计的简单性。我曾为一家街机制造商设计游戏,该公司总裁曾告诉我一个深刻的设计道理。他说如果玩家无法掌握一款电脑或电子游戏的界面,他们可能就会去阅读游戏指导手册,因为他们已经投入50美元购买游戏。而街机游戏则不然,玩家只是投了数十美分硬币而已,如果游戏机制不能够为其所理解,不够具有吸引力,那么他们就会转向另一台机器。毕竟谁会在乎那点零花钱呢?我认为这不但对街机游戏设计来说至关重要,针对其他平台的游戏设计也同样适用。

澳门皇家赌场 5图2:使用瀑布方法的范例项目的8个月开发进程(from gamasutra)

原则5:遵从项目进程安排。

上述情景是项目的典型传统做法。完成游戏的预制作后,他们投入到设计文件所列举的机制和资产制作中。根本问题在于,所有人都以为这些机制最终的结果都将同设计文件保持一致。

项目进程安排好比是由立法机构制定并需要他人遵从的法律条款,但也并非不允许出现异常处理情况。

描述瀑布项目进程的另一种方法是,用曲线来呈现产品已完成功能随时间的进展情况,如图3所示。项目时间线右侧是提交给发行商的时间,它是固定的。随着开发的进展,在项目进入至关重要的末期阶段时,游戏机制开始呈现出最终的形态和功能。

如果出在开发过程中出现问题,项目开始之初就制定的时间表也可能发生变动。例如,更改原版游戏说明文件(游戏邦注:如添加新电脑设备支持,改变原来计划的美工或音频剪辑文件)以便制作更优秀的产品,就属于这种可以“违反”项目进程安排的情况。

澳门皇家赌场 6图3:完成功能随时间变化图(from gamaustra)

如果多花一个月开发时间可以改进游戏玩法,移除漏洞或添加更出色的视觉效果/音效,那么项目进程安排也可以更灵活一点。假如非要让游戏在指定的日期、月份或年份发售,无视产品当时的开发状况,这可能会给产品带来更大灾难(更别提损害发行商的名誉了)。虽然错过圣诞假期季的发布时机很遗憾,但推出一款漏洞百出的劣质品无疑更是错误决策。

假如当项目几近结束,需要提交时,却发现某些至关重要的成分无法发挥之前计划的功能,那又怎么办呢?因为提交时间是固定的,所以出现上述情况要么意味着需要加班加点,要么就是删除项目中与这些功能相关的所有资产和内容。最终导致的结果是,团队浪费了资源、资产和经历,产品质量也受到了影响。

如果有这类情况出现,你就需要更改项目进程安排,要确保团队及发行商就延期交付可让产品受益这一点上达成共识。

scrum和瀑布的最根本性差别在于,scrum的交流层次是建立在日常协作的基础上,项目期间各团队都会开展交流和商讨。在上述瀑布范例中,我们的设计师在围绕AI构建关卡时,使用的是描述角色样式的文件和自身的想象力。如果在同样的范例中使用scrum,设计师就能够同团队其他成员合作。比如,设计师说出了自己的目标:我需要能够让我更容易进行导航迭代的AI。那么,下个阶段就是直接通程序员合作实现目标。

原则6:确保游戏乐趣“物有所值”。

设计师和程序员配合,尝试不同的做法,寻找最佳的技术,以使AI表现出意向行为。如果程序员遇到了障碍,因为设计师也参与到这个过程中,所以他可以直接更换其他解决方案。这种方法并不局限于设计师同程序员间的合作。同样的方法还可以运用于,设计师同动画师配合完成对角色移动的设计,或者同环境美术人员配合完成关卡布局工作。最终的结果是能够得出较好的解决方案,因为scrum确保了所有任务参与者都能够协调配合。

如果用户花50美元买了一款我至少投入一周开发的游戏,并表示很喜欢该游戏,那么我就会很开心。而如果玩家觉得游戏设计太糟,存在漏洞百出,障碍重重(游戏邦注:例如要求他们记下多个按键操作),音频很差等问题,那么这就是之前就知道问题所在的设计师和团队成员的责任了。

scrum的想法是,负责制作和执行的人对目标和可能遇到的障碍最为熟悉。对于角色移动所需的动画的了解,谁能够超越动画师?对于如何让AI移动到特定地点的了解,谁能够超越程序员呢?

每个团队成员都应该为自己的产品而骄傲,大家应该将用户、评论员和行业的赞誉视为自己辛勤工作与付出的一种回报。

通过明确设计最终目标,它让设计师和执行功能或关卡的人之间有了交流的机会,同时让所有参与者都能够有机会提出实现目标的最佳方法。对于技术和美术的了解,设计师不及程序员和美术人员。我们能够做的就是确定短期目标,并在数周的时间里配合团队完成制作,然后对最终结果进行评价,决定是否使用。这种对小片段快速迭代的强调使最终产品和设计师均获益匪浅。

原则7:重视狂热游戏份子的作用。

澳门皇家赌场 7presubmission quality(from gamaustra)

不喜欢数学的学生也能通过努力学习而获得好成绩。与此同理,没有特定题材游戏开发经验的设计师或制作人,也可以创造出该题材游戏中的精品。事实上,设计师或制作人并不一定需要是该类游戏的铁杆玩家,确保团队中至少有一名成员喜欢该题材的游戏(或者深入研究过该类型的游戏)这才是关键。

通过快速迭代,设计师可以在短时间内看到完整的机制。这让设计师可以迅速发现机制的状态以及游戏开发的前进方向。对于首席设计师和项目主管来说,他们每数周就能够了解项目的进展情况,在每月与团队的交流中就能够发现他们的努力是否会满足自己的最终目标。

通常只需要一名积极份子向团队展示自己所喜欢的同类游戏,就能够将其他团队成员转变为对该类游戏有所了解的玩家。这种铁杆游戏粉丝与其他成员的组合可能产生让你意想不到的效果。例如,其他成员可以指出自认为该游戏类型缺乏吸引力的地方,并建议对此修改游戏设计,而该游戏类型的铁杆粉丝则可运用自己的技能,让游戏忠于该题材的设计标准。

因为每个独立的功能都由某个团队来完成,所以如果被删减不会影响到之前已经制作完成的内容。在独立功能被融入整个开发流程之前,对其进行更改不会导致工作时间和精力的浪费。

知识渊博的开发者或制作人可以要求整个团队体验一些与项目题材相似的游戏,然后让每个团队成员对这些产品进行点评。这是一种值得投入时间并且有利于开发产品的技巧。

对于关卡设计师来说,这也意味着他们可以围绕已证实有效和有趣的机制来构建关卡。设计师随后可以回到某个关卡或区域,为其添加新功能,但在此之前游戏也可以先期推向市场。

原则8:忠于授权产品。

澳门皇家赌场 8finished functionality(from gamasutra)

基于授权产品的游戏通常会让玩家对其产生特定期待,他们会对游戏玩法、内容和目标用户形成一种先入为主的概念。在商店中,授权商品无论其营销及广告方式如何,它们总会最先吸引用户眼球。游戏设计师必须 理解这种用户心理。设计师需要深入了解授权产品的各方面情况,才能为目标用户提供其预期的娱乐体验。

专注于单个机制而不是分别制作并相互渗透,这种做法似乎会令人感到害怕。但是,应当注意到是,基础机制和关卡构建是游戏走出工作室必要条件。额外的功能能够为游戏填色,但是并非如此至关重要。优先构建最重要的东西而不是将其放在项目末期,意味着内容制作者(游戏邦注:比如设计师)能够直接围绕具体功能构建关卡。

例如,在棒球游戏标题中植入特定棒球队经纪人名称可以向用户暗示,这是一款体育策略游戏。玩家就会知道他们在游戏中可能需要制定球员的作战决策和顺序。而与职业棒球选手有关的授权游戏则可向人们表明,它的玩法更注重投球等体育动作。

此外,在项目早期获得功能性中心机制意味着,游戏无需依赖于那些可能被删减的机制,这些内容可以根据客户的需要进行删减或扩展。而且,产品拥有者和设计师可以决定哪些功能对游戏最有效,然后将其确定下来,包括更多用来呈现游戏中功能出众之处的内容。

所以授权游戏成本很高这是有原因的。设计师和制作人需善于利用授权产品,角色以及用户期待以打响游戏知名度。

随着时间的不断延长以及未尝试技术和硬件等更多因素的出现,发行商和投资者面对复杂情况时的思维逐渐从“让我们来尝试下!”转变为“我也不知道该怎么做。”下一代游戏开发的成本会进一步增加,所以出现上述反应是合理的。

原则9:不吝与他人分享自己的心得。

如果使用scrum,产品拥有者和发行商可以通过多次迭代来规避风险。如果未曾证实有效的功能或游戏概念确实无法发挥作用,那么团队可以迅速进行重新评估并做出改变。如果那些功能有非凡的表现,团队和产品拥有者可以决定专注于游戏的这些层面,甚至让游戏开发朝全新的方向发展。

许多年来,有不少游戏开发者从我这里讨教经验,而我也总是很欢迎他们的咨询,因为我认为这有助于推动整个产业的发展。因为我一直对创造和探索新想法很感兴趣,我认为如果他人需要什么信息,我很乐意提供帮助。以下是三个值得一提的故事:

而且,随着开发时间的增加,产品面向的市场也在不断发生变化。新颖的想法会迅速变得稀松平常,因为其他同类产品会迅速在市场中出现。scrum让发行商和设计师带领产品远离竞争,同时将转变的风险降到最低。如果产品功能需要发生改变,或者出现游戏项目需要完全取消这种最糟糕的情景,发行商失去的也就是两周到两个月的时间,而不是两个季度或两年。

*在1985年时有个拥有雅达利520ST设备的汽车修理工经常打电话跟我聊一些游戏设计理念的问题,在我们交流的那几个月中他还向我发送了一些自己制作的美术内容,以及一些游戏理念的样本。大约在1987年的时候,他要去参加一个主流发行商的面试并带上了自己设计的样本和美术作品。我鼓励并祝他获得成功。数周之后,他宣布自己受聘成为“平台关卡”设计师。数月之内,他就成了这个公司的头号“平台关卡”设计师,并且参与制作了行业中最具知名度的多个项目。后来他离开这家公司加主了另一个大型发行公司并担任首席设计师。他曾出现在多个杂志报道中,直到今天我也没见过他本人,我只在他发送来的杂志文章中见到他的样子,但我真心为自己对其职业生涯产生的一点小小影响而开心。

总结

*当我制作基于唐·布鲁斯(游戏邦注:《天堂狗历险记》等动画片导演)作品的PC和Amiga游戏《古惑狗天师》(All Dogs Go To Heaven)时,我遇到了一个玩街机游戏的年轻人。我多次给他价值10美元的代币让他为我展示最新的电子游戏,我就在一旁观察他并提出“你怎么会知道要这样做?”之类的问题。我们深入了解对方之后,他开始向我展示一些自己的漫画手稿,他的画工真的很棒。后来我承接制作《古惑狗天师》时,我请他帮忙绘制所有的美术内容。因为他是初次接触电脑图像及动画,我就教他使用Summagraphics Tablet的机制,以及多种图像包的功能。他很快就上手了,并制作了一些CGA和EGA可支持的最佳美术内容。这款游戏发布后,他就到一家佛罗里达的游戏发行公司担任图像美工。这家公司搬迁到加州时,他也跟着迁移过去了。后来我听说他在一家大型发行商担任高级图像设计师。

在scrum这样的敏捷方法论中,游戏设计师能够获得众多的好处。项目主管和首席设计师可以定期看到项目的整体进展情况,他们要面对的不是抽象的表格和数据,而是可以亲身体验。对于关卡设计师,他们可以专注于围绕现有机制构建关卡。如果使用scrum,关卡设计师可以使用完整的机制,也就不用进行无谓的猜想。

*有一个高中生向我发送了一个游戏节目理念。他的行文描述很不错,但发送来的样品却很糟糕。经过数月的电话沟通,我们修改了游戏规则和玩法的许多问题。后来我为游戏编程,并雇了一名美术人员绘制图像内容。之后我们推出了这个游戏节目《Combination Lock》,它的玩法很有趣,我和这个高中生有数年时间共享这个游戏的收益。

scrum可以让游戏开发中的所有人受益,不只是设计师,因为它可以讲“死亡竞速”降到最小。发行商和项目主管可以审核每次迭代中的团队表现,意味着他们可以安全的预测团队未来的表现情况。

我提到这些故事的原因在于,我想强调帮助培养游戏开发者的人可收获的回报。所以当机会来敲门时,请友善对待这些求助者。这种情况终会产生多赢结果,不但“求知者”可以从中受益,你这个“师傅”也能得到尊敬,而引进更多新人最终又会让整个行业获益。

最重要的是,使用敏捷方法论和scrum让设计师可以同执行功能和技术的人协调配合。对话、提问和交流能够使问题实现有机的跨部门解决。这样团队就可以事先排除可能导致浪费时间和精力的臆断,通过协作让游戏开发产生最佳结果。

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游戏邦注:本文发稿于2006年6月28日,所涉时间、事件和数据均以此为准。

no formula for success(from movellas.com)

via:(gamerboom.com

原则10:成功并无标准公式。

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记住没有哪个人或者哪家公司能够找到“打造成功产品”的公式。和电影、艺术以及音乐领域一样,游戏用户也拥有多种品味,而品味当然是一个主观事物。

有些开发者将自己的产品成功因素归结于其使用的技术,而有些开发者认为自己的游戏是因超现实主义和沉浸感而取胜,还有些人则认为游戏是因将玩家引进极具现实感的模拟世界,以富有挑战性的设计获得成功,或者只是偶然开发出杰出游戏。每个成功游戏的背后必然都有一系列令其备受欢迎的特性。

其实很简单,只要是由团队齐心协力在合理时限中开发而成,并且拥有良好设计和界面布局的游戏就有望获得成功。

游戏邦注:原文发表于2001年3月16日,所涉事件及数据以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom

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