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澳门皇家赌场PocketGamer:社交游戏发行商在社交网

2019-11-25 10:33

回到2000年,当时的Facebook还非常新颖,多数游戏都是在起居室通过掌机进行体验。

我们都知道社交媒体的重要性,但是它究竟有多重要以及如何综合运用并不为太多人所了解,尤其是现阶段用户在Facebook之类的社交媒体花费了大量金钱。为了更深层次地了解目前的现状,PocketGamer.biz对一些大的社交游戏发行商进行了研究,看他们如何整合运用Twitter和Facebook社交网站。

在2013年,Facebook拥有一些有关浏览器游戏和手机游戏的大计划,并且其中一个主要目标便是瞄准之前并未特别重视的目标用户群体:硬核玩家。

快进到2012年,Facebook主导多平台的社交游戏世界,在此玩家在全球范围内基于众多设备相互体验及共享游戏。

Twitter

今年,Facebook希望在社交网站上发行多人硬核游戏,以此迎合那些不是很喜欢社交游戏但却倾心于硬核游戏的玩家们。

这带来新的用户互动和沟通方式。

一些移动游戏公司在Twitter上的营销做的就很好。EA在Twitter上有大约100万的粉丝,Gameloft的Facebook粉丝大约有22万,而EAmobile大约只有5万的跟随者。

在今天的Game Developers Conference,Facebook游戏合作关系总监Sean Ryan表示,如今该社交网站正致力于吸引更多开发商,让他们愿意在2013年面向Facebook创造游戏。

但这个多平台世界创造出一个包含非固定身份及众多空洞但强大数据的空间。所以你如何利用这些数据创造出能够同用户建立联系的内容,有效促进开发者建立起社交游戏的粉丝基础?

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无论你运用什么技术,无论是在线社区论坛,还是Facebook粉丝页面,规则都保持不变:

对大多数公司而言,社交媒体的营销是种复杂的、综合性强的营销方法,比如要了解你关注了哪些信息,除了要有公司的主账号,还要为游戏单独注册一个账号。

Sean Ryan(from goabroad.sohu.com)

* 保持参与,明确支持你的用户。你将能够避免因创建充斥垃圾信息的糟糕社区而流失用户,同时还能够从中获取收益,但这忽略一个诀窍。当人们喜欢某些东西时,他们会想要在某处进行讨论及进一步进行体验,所以提供互动共鸣版,作为产品的延伸内容,对于维持用户留存率而言非常重要。

例如,AngryBirds的Twitter账号上有大约50万的粉丝,而RovioHQ的粉丝数量尚不足15000。GluMobile的Twitter粉丝数量大约为38万,Zynga大约有36万,这说明GluMobile在Twitter营销方面还是比较积极的。

18至35岁的用户会在Facebook上做些什么?

* 在社区共同中发言——让用户知道,屏幕另一端有人在和他们进行沟通,做好倾听和回应的准备。通过办公室视频、“评论员”和真实开发者在在线媒介论坛或YouTube访问中回答咨询问题。

Facebook

显然是玩游戏(笑)。

* 通过挖掘最新趋势和技术同用户保持沟通——虽然这让人觉得有点像是在追逐潮流,但实属明智之举。通过追随潮流保持沟通的创意性,同时跳脱过时技术——谁还通过MySpace进行社交互动?下个Twitter是什么?

Facebook对全球玩家的吸引力要好于Twitter,由此也建议公司多关注这一块儿。AngryBirds的Facebook粉丝大约为2140万,而其在Twitter上的粉丝仅为50万。一般而言,在Twitter上排名靠前的公司,在Facebook上的排名也会靠前,两者的排名情况整体上没有太大差别。不过,从下边图表可以看出,尽管Zynga是Facebook游戏的主要发行商,但在Facebook平台上的粉丝数量仅为310万,而Gameloft在Facebook上的粉丝数量却为700万。

当你获得相关数据时是否感到惊讶?

 

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的确,一直以来我们都未曾接触过这些用户。在此之前,我们并不需要提供这类型游戏去迎合这些用户。如果你着眼于三个主题时便会发现,现在的台式机仍然健康发展着,并不像人们所想的那样。同时,我们也将在2013年迎来硬核和中核游戏的发展。

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同样,Facebook的游戏发行商Crowdstar的粉丝数量也比较可观,GluMobile的Facebook粉丝数量约为150万。GREE也在Facebook上注册了账号,GREE_Corp的粉丝数量为2100,GREE_Games粉丝数量为8200,这对于一个拥有1.9亿用户的公司来说实在是微不足道。

我一直在等待“中核游戏”的到来!

Twitter from sepush.com

以Twitter为营销中心

关于中核游戏这一术语一直备受争议。但是当我们着眼于这些类型的游戏,当我们着眼于FPS,RTS,MMO,MOBA,RPG等你能够想到的首字母缩略词时,我们便能预见接下来几个月将会出现怎样的游戏热潮。

 

下图是游戏公司Twitter粉丝数量和Facebook粉丝数量的比值,比值越大说明其营销中心主要集中在Twitter上。PocketGems是典型的以Twitter为营销中心的公司,其Twitter粉丝数量是Facebook粉丝数量的70倍。

第三个主题便是跨平台。最近,我们注意到越来越多游戏带上了Canvas的标签,之后它们又转向了手机平台,并攻占排行榜最前列的位置。《Candy Crush》便是一个典型的例子,而《闪电纸牌》和《Dragon City》也在上周都出现了手机应用,并在30或40个国家的排行榜中位列前10。

* 保持凝聚性——社区开发是个融合用户服务和互动的混合角色。一部分是处理个别沟通,其他则更广泛——这无需由同个人完成,但要能够共同创造出用户期待和享受其中的沟通体验。利用各种社交工具(游戏邦注:Twitter、Facebook和Youtube不可或缺),但你还需要一个可靠的标记系统,这样用户服务团队就能够适当核对相关信息。给予开发团队的反馈信息对于未来产品开发和当前产品调整来说必不可少。

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你们是如何吸引开发商的注意?即你们是以什么原因去说服开发商们创造Facebook游戏

* 让用户沉浸其中——有些社交玩家希望通过众多方式沉浸其中,从和社区和开发者沟通到接触专属游戏促销活动或内容。

BackflipStudios和ChairGames分别在Twitter上推广他们的游戏Dragonvale和InfinityBlade,因此关注他们游戏账号的用户要远多于关注他们公司的粉丝数量。NimbleBit有两三个比较受欢迎的社交游戏,但是小的独立开发商似乎都不怎么关注Twitter和Facebook。TinyTower和PocketPlanes还没有Twitter账号。

我们告诉开发商们,不管他们创造的是硬核游戏还是非硬核游戏,我们都能保证较低的用户获取成本或者较高的终生用户价值,因为我们拥有提升用户粘性的渠道。对于那些基于不同方法使用我们的渠道的硬核和中核游戏,我们一直在琢磨新方法将玩家带到这些游戏中,不管是游戏安装还是提升用户粘性。所以今天的App Center汇聚着策略型,冒险型以及行动型等不同类的游戏。

你可以将社区开发看作是某种形式的群众外包。帮开发者从用户身上收集信息非常有趣且物有所值,能够快速给游戏提供反馈信息。当然你无法将所有信息都植入作品中,但基于“云端”的客观概述能够提供有用的见解和理念。

虽然Twitter是一个以公司品牌推广为主的平台,但ZeptoLabs的Twitter粉丝数量是其游戏CutTheRope粉丝数量的三倍,CutTheRope的Facebook粉丝为110万。

同时我们还拥有面向用户的应用提示,而这主要是针对于硬核游戏。同时我们也不断完善与Unity有关的工作。根据数据显示,每个月我们共拥有7500万基于Unity的活跃用户,并且这一数值也仍在增加着。

所以确保让用户觉得自己在产品中占据重要地位,同产品存在密切关系,这样你就能够创建忠实的粉丝基础,这能够让你将杰出的社交游戏作品变得更突出。

Android平台游戏发行商Animoca排在最后,不过它在Twitter和Facebook上的粉丝数量都比较低。

社交游戏中似乎环绕着各种谣言?

via:游戏邦/gamerboom

以Facebook为营销中心

是的,就像有人说台式机或Canvas正在衰败。但事实是,不管从哪个指标看来我们都在发展着。就像我们的玩家数量一直呈现着上升趋势,并且现在的我们也拥有史上最高的DAU。去年我们支付给开发商们20亿美元,并且那也是我们大多数开发商的最高记录年。Canvas持续发展着,并且世界各地的桌面游戏也仍是一个巨大的业务,且仍处于上升趋势。所以我们决定发展桌面游戏业务。

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  • 德意志银行:2011年中国社交游戏报告
  • Parks Associates:预计2011年全球社交游戏市场规模达50亿美元
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下图是游戏公司Facebook粉丝数量和Twitter粉丝数量的比值。Crowdstar的Twitter粉丝数量很少,但它Facebook的粉丝数量是与Twitter粉丝数量的比值却是最大的。GREE两种社交媒体的粉丝量比值也比较明显,其Facebook粉丝数量大约是Twitter粉丝数量的70倍。

还有一个谣言便是不能基于Facebook创造硬核游戏。但是近来却有一些全新的杀手游戏使用我们的新渠道(而非传统方法)而吸引了硬核玩家的注意。

澳门皇家赌场 6综述

归结起来共有3种谣言,分别是台式机不再发展,Facebook只适合射击和博彩游戏,Canvas在手机领域中没有任何价值。关于第三个谣言我想说的是,Canvas能够帮助你更快速地进行迭代,所以当你转向手机领域时,你已经拥有一定的用户基础。也就是你可以将这些用户自动推向Android和iOS平台。这比你一开始便面向手机平台发行游戏拥有更棒的良性循环。

综上所述,Facebook和Twitter有着不同的功能,可以吸引不同种类的用户,特别是关注公司品牌和关注公司游戏品牌的粉丝受众是不同的。

现在Facebook游戏和手机游戏的状态是怎样的?显然手机游戏更能推动你们的发展。

规模比较小的公司更多注重自己的游戏品牌,尤其是还拥有一款比较受欢迎的游戏。

关于这一平台我们拥有三大组件能够应用于手机和台式机上,即身份认证,社交图谱和发现功能。社交图谱非常重要,因为任何一款社交游戏都不能缺少这一元素。

这样看来,在我们前两张信息图标中,GluMobile、Gameloft、Com2uS、GREE以及Zynga的不同表现证明了公司应该平衡好地Facebook和Twitter的用途和用法,这样才能与大量用户进行很好的互动。

而开发者在手机平台上的最大抱怨便是发现功能,即如何在众多应用中脱瘾而出。这也是我们所专注的内容,不管是付费还是免费应用。我们在去年12月推出的手机应用安装网站便为我们的合作商们提供了许多便利。我们也看到News Feed发挥了更棒的效能。上个月我们共推动了苹果和iOS商店的2.63亿次点击。希望这种发展能够继续维持着(游戏邦注:几个月前是1.75亿次点击)。

很多公司用户都有Facebook账号,但很少有公司能把Facebook和Twitter都做的很好。获取用户成本已经成为开发者头疼的问题,而这些社交媒体推广方法可以有效降低营销成本。

在手机领域,如果你使用我们的平台,你便能够获得社交图谱,身份认证以及免费的News Feed推广功能,并且你还可以通过付费推广而放大其功效。

 

via:游戏邦/gamerboom.com编译

来源:Pocket Gamer.biz

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