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手游屌丝用户报告 未被重视的手游蓝海

2019-11-25 10:33

前看过看多文章,业内普遍存在的观点是,未来的手游趋势会是由轻度逐渐向重度发展,这似乎有一定的逻辑依据,但似乎又不太准确。

手游屌丝用户报告 未被重视的手游蓝海

2014年05月07日 来源:搞趣网 作者:wb_zd7791 搞趣网官方微博

时间进入2014年,表面上看,端游市场已然稳定,页游市场稳中有升,而手游市场则依然处于高速发展期。手游是目前最热的游戏市场这点相信没有人否认,但很多人没有看到的是,在诸多千万级甚至亿级月流水产品在台面上风光的背后,隐藏着诸如用户获取成本不断升高、渠道乱战不休、同质化产品迅速饱和等一系列问题。

客观来看,手游其实也是一种“端游”,但和PC端游当年的发展不同的是,手游市场由于缺乏有力度的线下推广,因此到目前为止几乎都是靠着线上平台和应用商店来实现游戏的推广和市场规模的扩增。基于国内的网络条件,线上推广效应事实上只在一二线城市里效果比较明显,在三四线城市里的效果则非常之差。而在三四线程里潜藏着的大量屌丝玩家(低端智能机和山寨机用户),或许才是真正引爆手游市场的源动力。

近日,一直潜伏于屌丝市场的斯凯发布了一份名为《Hello,屌丝》的用户调查报告

该报告提供的一些有趣数据或许可以帮助大家更好地地了解国内“屌丝”市场的现状。同时,斯凯已于4月10号发布越狱版《永恒之井》开始进军智能机手游发行市场。

什么是屌丝用户?

什么是屌丝用户?根据《Hello,屌丝》的调查数据显示,年龄在21~25岁,收入在3000~5000元之间的男性是“男屌丝”的主要构成群体,而年龄在16~20岁之间,收入在1000元以下的女性则是“女屌丝”的主力军。在屌丝用户群体中,男性的比例占到了75%,女性为25%;而男屌丝的职业最多的是占比达33%的蓝领,女屌丝则为占比36%的学生。

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大部分屌丝用户都是男性

这里需要说明的是,屌丝用户主要的移动设备是低端安卓智能机和国产山寨机,当然IOS平台上也存在着屌丝用户,但比例相对较低。因此可以将IOS市场视为高富帅市场,将安卓、山寨机市场视为屌丝市场。

屌丝用户如何分布?喜好如何?

根据该报告的数据显示,全国的屌丝手机用户最集中的分布在山东、河南、浙江和广东四省,其次是四川、广西、江苏和河北。休闲游戏以超过13%的比例成为屌丝用户最喜欢的游戏类型,动作以7%居第3,RPG以3.5%居第5。从这点上可以看出,屌丝用户更亲睐轻松的休闲类和刺激的动作类产品,而对目前最吸金的RPG类产品的热情度则有限。

这组数据乍一看似乎没啥特点,而然有意思的是,通过对比当前极其热门的手游产品《刀塔传奇》、《天天酷跑》和《时空猎人》的百度指数来源分布图,我们发现《刀塔传奇》作为RPG产品,其搜索来源最多的省份和城市都是上海;ACT产品《时空猎人》的搜索来源最多的省份则是广东,而休闲游戏《天天酷跑》的搜索来源最多的省份同样也是广东——这三款游戏的百度指数分布图和报告中的屌丝用户地域分布图,存在着有着惊人的相似度。

屌丝用户是怎么选择游戏的?

屌丝是如何选择手游产品的?根据该报告的数据显示,其决定性的因素是游戏安装包的大小和游戏所需硬件配置。

数据显示,屌丝用户会去下载超过50M安装包手游产品的比例不到10%,接近一半的屌丝用户会选择10M以下的安装包;此外,超过一半的屌丝用户没有wifi网络环境,需要付费下载,而50M的安装包在手机网络环境下具有51%的下载失败率。在硬件方面,在2014年Q1,屌丝的手机AVG.ROM同比上升158%,AVG.RAM同比上升126%,但总体来看,屌丝的手机性能仍旧处于较低水平。

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山寨机和低端安卓机才是屌丝用户中的主流机型

这里我们同样以《刀塔传奇》、《天天酷跑》和《时空猎人》这3款游戏为例来比较,酷跑安卓版的安装包为47M,时空是83.8M,刀塔则是83.3M。根据这3款游戏的屌丝用户地域分布来分析,我们可以看出在游戏类型既定的情况下,包越小的游戏越受到屌丝用户的青睐。而从这三款游戏的配置需求来看,屌丝用户在选择游戏时会更偏向于低配置需求的游戏产品。

屌丝用户的付费集中在哪一块?

屌丝用户虽然硬件配置低、网络条件差,但同样具备小额的支付能力。根据报告数据显示,像元旦、春节、五一、国庆等节假日是屌丝用户付费能力和意愿最强的时段,造成这种情况的原因相信大家都明白:难得有钱有闲。

报告同时显示,屌丝用户的在进入游戏后的付费意愿比例最高的是进入游戏后5分钟时的46%,除此之外是8分钟时的44%和4分钟时的42%;值得注意的是,屌丝用户在进入游戏后的3分钟内的付费意愿没有超过40%,而在10分钟和10分钟+的付费意愿则达到了41%。这组数据表明,屌丝用户对于新游戏的付费是较为谨慎的,但同时也具备冲动付费属性。而在成为存留用户后,屌丝玩家的付费意愿其实不比高富帅玩家低多少。

观后感:屌丝用户潜力大,厂商尚未深度挖掘

看罢该报告的数据后,不难看出屌丝用户的手机配置、网络条件都还处于较低的水平。基于这种情况,屌丝用户更喜欢的是体积轻、上手易、微支付的手游产品。但目前的情况是,随着市场高唱“精品”调论,不少CP都转而开发高画质同时也是高配置需求的产品;同时游戏深度也在不断加强,很多CP都在做卡牌、ARPG,涉足休闲类产品的却较为少见。除了微支付外,这种市场发展趋势和屌丝用户的需求有点“背道而驰”。

说到这里笔者不得不提一下“画面很渣”的《时空猎人》,很多人不理解《时空猎人》为什么会这么火,事实上现在市面有着不止一款画面比它好、操作更带感的产品,但为什么就它能做到过亿的月流水?在看完报告后我们发现,这和该游戏配置需求低、游戏类型受到屌丝用户喜爱有着相当大的关系;从某种程度上来看,除了发布够早、口碑够好外,或许正是大批玩不起高大上动作游戏的屌丝用户成就了时空的过亿月流水。

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屌丝用户的数量优势足以弥补质量劣势

相对于高富帅的IOS平台,安卓、山寨机市场中潜藏的庞大屌丝用户群体并不具备强大的个体付费潜力,但基于目前中国智能手机市场超过60%的背景,只具备小额付费能力,但付费意愿还算不错的屌丝用户显然具备深挖的价值。

文章至此,笔者不禁联想起当年端游市场中那些依靠线下手段推广到三四线城市甚至农村的产品,事实上之所以国内端游市场能在去年做到536.6亿元的规模,和端游厂家对这些农村、三四线城市的屌丝用户市场的深度挖掘有着密不可分的关系。相比已被瓜分的差不多的端游市场,手游市场中未被重视的“屌丝市场”目前来看是一片值得精耕的“蓝海”,而能否找准屌丝的需求,对屌丝游戏进行“屌丝化”的运营,或许是未来在这片蓝海市场中获得成功的关键所在。

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【责任编辑:wb_zd7791】

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最近我在知乎上看到一篇文章,这篇文章对于游戏玩家的成长线有一个比较合理的阐述,作者是知乎用户@王鹏的水下,经过作者本人同意,我摘抄及整理该作者的一些观点和看法,通过玩家成长的角度,推导出一些方向性的观点,虽然并不能帮助CP找到具体的立项点,但应该可以让大家少走一些弯路。

  端游时期的用户成长线

端游时期RPG游戏用户的成长线,可被拆分为四个阶段:

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  1第一阶段——蓝海拼速度

蓝海是一个什么概念呢,打个比方,中国只有两家自行车制作厂商,年产能只有10万辆,但有5000万的目标用户,这就是蓝海。

从图上第一列说起,《千年》这款游戏,在用户上手难度上很有代表性。

《千年》买一件装备,所要操作的步骤如下:

1.在NPC旁边;

2.回车打字,内容“@买 长刀 1”;

3.回车后,如果身上的钱够,才能买到;

4.一把长刀的价格,需要3个人在牛场打牛皮一个通宵,才能买到。而长刀是一把基础武器。

这样的上手难度,在现在看来,是件很不可思议的事情,但这仍然无法组织《千年》成为一款当时很火的游戏。可以说,早期游戏的死亡,大都是外挂、复制、分脏不均等造成了,少有因为游戏品质而死亡的。

因为这个阶段的开发重点是速度,我们看到早期诸如《千年》《万王之王》《千年》《金庸群侠传ONLINE》等,中国网络游戏初期的产品,在当时成绩都不会太差。

 2第二阶段——优化体验

在初期拼速度抢占市场之后,又会是一个怎样的阶段呢?这就不得不提到端游时期跨时代的产品《传奇》了。传奇为什么火?首先,传奇的出现本就是一个不饱和市场,属于后蓝海时代,就算不能大火,能活肯定是没问题。但传奇大火了,这就有必要深思了。

简单的用当时几款游戏的在各个方面的用户体验来对比一下吧:

购买

之前说过千年的购买需要操作是打字,而石器时代的购买,是必须站在NPC对面,回车打任意字符,才会弹出购买界面。而传奇呢?左键点NPC即可,从上手难易度上来说,高下立判!

交易

将要交易的物品/钱,从背包中放到地上,捡就可以了。这就产生一个问题,网速、手速有快慢,我放下了,你不放下直接捡了我的怎么办?所以才有了后来隔岸交易的趣谈。而传奇则是界面式操作,显然安全性要高很多。

战斗

千年那会,PVE没有很明显的从弱到强的划分,很多出了新手村,很容易就误进了高级怪区,连个地图都没有。拾取要不停的把装备往物品栏里拖,你打的还不一定是你的。PK死了是原地起身复活,经常被人守尸,碰到丧心病狂的能守你一整天。PK开风灵会误伤,所以群P一般都会喊不要开。

而传奇呢?出新手村,一大片区域全是新手怪,很少有人能直接走到高级怪区的。增加了BOSS,拾取只要站在上面就能拿到,只要没人把你推走,就一定是你的。PK模式增加了组队、行会等模式,死亡后在家里是有安全区的。

虽然,传奇的成功与盛大强力的运行支持离不开,但传奇的品质确实具备火的基础。可以说,传奇的成功,有一定原因是优化了用户的体验。

  3第三阶段——深度优化

用户已经上手了,那么我们应该给用户提供什么样的服务内容呢?有人说是更好的产品。当然这说法是没错,但好产品是很笼统的一个概念。《卓越之剑》、《洛奇》你不能说他们不是一款好产品。虽然用户已经上手,但不能简单认为用户是生冷不忌。就好像刚学完小学的数学,直接让你学高数一样。这时应该给用户初中的数学,或是给他小学的语文来学习。

所以深度优化有很多种理解,可以是题材上的细分,也可以是游戏细节上的优化。比如在PVE玩法的基础上宏伟的世界观?在PVP系统的基础上设计强大的国战系统?

这个阶段的产品应该是兼顾上手难度和游戏可玩性的产品。对于游戏的深度和难以上手的游戏产品,一定要谨慎。

 4第四阶段——细分市场

第四个阶段就不分析了,端游现在就正处于这个时期。中国市场很长一段时间被MMORPG、回合制、FPS等游戏类型占据,于是乎给了Moba类游戏很大的机会。

所以,在这个连《魔兽世界》都开始为玩家提供“直升90”“坐骑通用”等优化游戏体的服务时,做端游想有一番建树,还是只能做细分化市场以及不断优化体验。行编辑哟!

手游用户的成长线

我们再来看看手游。

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  如上图,蓝海阶段开发速度快人一步的《时空猎人》、《大掌门》等产品分到了第一杯羹,随后产品优化阶段,上手更容易,IP更火的《我叫MT》迅速成为市场新宠。

当用户逐渐变得成熟,到了普通的卡牌游戏无法满足他们的时候,上手易,体验好且有可玩重心的《刀塔传奇》成为新一代的霸主。其实《刀塔传奇》的玩法,与其说手指点几下就释放技的操作模式能叫做创新,不如说这只是优化玩家的体验的一种方式,在还原Dota中打断这一玩法同时,满足了玩家在游戏中需要有操作这一诉求,属于增加了游戏的丰富度和可玩性。

所以,我更愿意把,在一套游戏机制下,创造出来的新玩法或者新机制,叫做优化。

没错,你会发现,手游和端游的用户成长有着许多非常相似的地方,但不一样的是手游市场还处于第三阶段,所以如果你现在立项,做题材细分是最好的时候,如果还没细分,你做的卡牌也好,ARPG也罢,能做出优化用户体验,加上运气好有发现肯给你发,那么还是有机会的。不过,手游的迭代周期比端游短的多,用户的发展速度也会快很多。手游从第一阶段到第三阶段只用了不到三年,相信第四阶段的到来应该不会太远了。所以在手游的第三阶段,引用刘建宏的一句:“留给CP们的时间不多了。”

 从用户出发,未来的手游机会在哪?

我们抛开IP、发行、渠道不看,在手游不断进化的过程中,我们必须重视一个非常重要的问题,是游戏推动市场,还是市场推动游戏?有点类似于鸡生蛋和蛋孵鸡的关系。

这个问题我们不妨从这个角度来看,假设是游戏推动市场,现实有游戏公司设计出了很多的游戏,在玩家体验各种游戏的同时,玩家也在成长,无论是卡牌游戏,消除游戏,跑酷游戏,当玩家体验过该类型最优质的游戏之后,会对低于他玩过最高品质的其他游戏产生一种“俯视感”,这个时候我们一定会发现,这群用户已经开始对更高品质的游戏产生诉求。这说明了什么?说明了用户是不可逆的,市场是不可逆的,当用户到达一定的游戏阅历之后,必然对低于他满意线的游戏感到不屑,同时对高于他满意线的游戏产生诉求。所以不管是游戏推动市场,还是市场推动游戏,高于目前市场上大部分玩家满意线的游戏,才是未来手游的机会。

所以说在用户越发成熟的今天或者明天,山寨和同质化的产品的机会会越来越小,无论现在你做卡牌游戏也好,ARPG游戏也好,休闲游戏也好。CP的机会在于做出高于玩家满意线的游戏。这事,你只有两条路可以走。第一,你得去考虑哪种题材的游戏的满意线是比较低的——市场细分,第二,你得去考虑如何在现有的最顶级的产品的基础上做出花来——产品优化和创新。不管是细分也好,优化也罢,做游戏最终需要达到的目的是满足玩家。

就像篇头说的,这是一个大方向,切的方式有很多种,之前制作人沙龙中的精选内容也提及过一些,由于篇幅关系,这里今天就不再展开。但希望可以帮助一些团队,让他们少走一些弯路。

自 手游矩阵

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