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gamesbrief:Zynga与Rovio数据对比–数据信息图

2019-11-25 10:33

在游戏设计领域,每个设计师都有一些自己的设计方法论,在此我想分享一些自己的心得,以助开发者理解并评估自己的设计问题。

游戏行业博客gamesbrief最近发布Zynga与Rovio数据对比信息图表显示:

社交游戏的巨大成功导致市场上的竞争日趋激烈。尽管市场准入门槛仍然很低,但是获取成功的障碍却不是如此了。

当我还是温哥华的一名游戏设计学生时,有个导师提到了一种设计工具,我在之后的游戏设计生涯中一直使用这个强大的工具来评估自己的设计。而这个工具却是一个简单的图表,我将它称为“核心图表”:

Rovio成立于2003年,旗下代表作包括《愤怒的小鸟》、《愤怒的小鸟太空版》、《Bad Piggies》,有300名成员。

今天的Facebook游戏开发商会发现,自己正身处一个竞争极端激烈的环境中,仅由少数巨头控制着这一市场。不管是制作价值还是平台和用户获取成本都在不断提升着。这是一种基于点击率的业务,开发商不仅需要创造一款优秀的游戏,同时还必须掌握如何使用社交图谱。

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Zynga成立于2007年,代表作包括《CityVille》、《FarmVille》和《Zynga Poker》,现有员工3000人左右。

基于这些挑战,是否对于小型开发商来说现在进军Facebook已经太晚了?并不是如此。我们认为那些瞄准了Facebook的开发商们应该投入更多时间去思考游戏业务,并制定更多竞争策略。

在这个模型中,核心机制位于最中心地位,它就是游戏的核心。而其他机制则围绕这一核心层层相裹,处于最外层的就是故事层。

2011年Rovio收益为1.063亿美元(2011年玩家在《愤怒的小鸟》中投入时间累计达18.25亿小时),Zynga收益则是11.4亿美元。

详细分析Facebook市场便是一个好的开始。所以我们将在此分析这一市场,并探索一些开发者能够使用的技巧,从而帮助他们快速且有效地制定竞争决策。

理论型设计师喜欢定义文字,我也不例外。我将“机制”定义为促进交互的系统,而“交互”则是玩家与游戏之间的对话。“机制”与“交互”并不足单独描述游戏本质,因为游戏是一种由这些内容相结合并作用于玩家大脑和环境而产生的体验。但在我们发明出一种能够直接将体验从一个大脑传递到另一个大脑的神经技术之前,我们设计师唯一能控制的恐怕就只是游戏机制而已。这些机制之间的关系好比是颜料和画笔,钉子和锤子。

2012年,《愤怒的小鸟》下载量超过10亿次,每月游戏玩家达2亿,每日玩家达3000万(该游戏玩家数量超过了巴西人口)。Zynga游戏《CityVille》月活跃用户为9000万,《FarmVille》则是4300万,《Zynga Poker》则是3500万。

市场中发生了什么?

但究竟何为“核心”游戏机制?我想最简单的理解方法就是根据它的发生频繁来判断:

《愤怒的小鸟太空版》发布于3月22日,历时35天实现5000万次下载量;Zynga股价在2012年3月时达到最高峰时的15.91美元,但在10月份则降至2.35美元。Rovio目前计划于2013年在香港证券交易所上市。

在整个Facebook环境中到底发生了什么?尽管许多报告都表示,社交游戏已经到达了最高点,但是从玩家基础的数值来看,情况并不是这样。综合所有Facebook游戏,其当前的日活跃用户为1.53亿,比起过去12个月提升了28%。

*核心机制就是在游戏中最频繁发生、有意识的交互行为。例如在平台游戏中,核心机制就是跳跃;在射击游戏中,核心机制就是射击;在赛车游戏中,核心机制就是驾驶。另一个判断方法就是,若游戏缺了某个元素就无法运行,则该元素即为核心机制。

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*次级机制是指发生频率较少的交互行为。它们之间甚至还可以再划分为发生频繁更高和更低的不同层次。

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*进展系统组成了游戏的机制包层,它是游戏系统整体上的变化来源。

增长类型vs.下降类型

*故事层是处于最外面的层次 ,它将所有内层囊括其中。

开发者能够用于提升成功机遇的有价值的策略便是,专注于那些能够快速获取用户的游戏类型,或用户数仍较低的游戏类型。从总体来看,在过去一年里Facebook游戏已经吸引了无数用户的注意,但是不同游戏类型所赚取的利益却各不相同。

玩法和创新

像之前能够调动大量Facebook玩家的模拟游戏(游戏邦注:如《FarmVille》之类)便丢失了大量的市场份额。模拟游戏于2011年1月份到达发展的最顶峰,即获得了4亿多月活跃用户,并在此之后开始滑落,到2012年10月整整下降了34%,即剩下2.63亿。

现在你已经理解了这个模型的含义,能不能据此判断出以下核心图表分别代表哪款游戏?

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simulation-vs-gambling(from gamasutra)

Core Diagram Examples(from gamasutra)

所以,在模拟类游戏急剧下滑的同时,整个生态系统是如何发展的?答案便是,市场正趋于多样化,并因此推动着新的发展。特别是受到益智游戏,博彩游戏等推动。这些游戏的日活跃用户已经超过了5000万,比去年整整提升了86%。显然,这一数值已经超越了曾经处于主导地位的模拟类游戏(3900万日活跃用户)。

答案:

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A:《超级马里奥》

genre-dau-pie(from gamasutra)

B:《传送门》

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C:《Flower》

genre-dau-table(from gamasutra)

D:奇幻类RPG

我们可以发现,如今的市场正从由模拟游戏主导的生态系统转变成类型多样化的游戏市场。而这种趋势正是建立在Facebook用户对于更多游戏体验需求的基础上,这便为小型且专门化的开发商门提供了更大的机遇。

从这些例子中我们可以观察到一些现象:

子类型分析

*最出色的游戏通常都有一个强大而易于理解的核心机制,但也具有一定扩展空间。而假如这个机制本身就非常强大也仍然有助于游戏获得成功——这可以解释为何射击会成为一种极受欢迎的核心机制。

让我们进一步去探索相关机遇,例如博彩类游戏。我们的目标是找到能够让自己成功赢得竞争的领域。现在我们需要明确目标类型的潜在结构,并从中掌握哪种游戏类型最受欢迎,我们的竞争对象在哪里,以及Facebook上哪种游戏类型的用户数较少。

*最有效的游戏一般都会体现出各个层次互补的特点。你可以通过查看各个层次的相互影响来测试不同层次间的关系。例如,“为了铲除敌人,我得跳跃,而为了通过关卡获得进展,我必须铲除敌人”。如果你的游戏层次缺乏这种向外的召唤关系,以及对内的前后关系,那你可能就需要重新审视自己的设计问题了。

博彩类游戏是由各种子类型所构成,包括了像老虎机,娱乐场,扑克以及bingo等类型。

*真正的新鲜体验一般来自游戏核心的创新。例如,《Flower》至今仍是我最难忘的游戏体验,因为其他游戏从未像这样令我犹如置身云端飞翔。它的核心机制非常与众不同,并且极为出色。

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*有时候创新也会来自不同层次间非同寻常的组合方式。例如,射击这种核心机制一般并不会与解谜元素融合在一起,但《传送门》做到了,并且将其发挥得淋漓尽致。

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*有些机制可以组合成不朽的经典。例如D类游戏。这好比是经典法国菜肴,品尝起来很棒,但却很难烹制。

而“其它”类别则包括源自多人博彩类别的混合游戏类型,如Slingo(老虎机和Bingo的混合)。

社交及手机游戏

我们可以发现,扑克是博彩主题游戏中最大的子类型。如此我们便能够预见一些可能吸引更多玩家注意的游戏(尽管现在的用户基础仍较少)。

我从去年开始以这个视角观察社交和手机游戏,现在再来猜猜以下两个图表是什么游戏:

一种方法便是将博彩类游戏转变成具有社交性的投注游戏。尽管在离线和传统在线渠道下,像体育博投注戏便具有极大的吸引力,但是这类型游戏却还未真正在Facebook上拓展开来。

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根据数据显示,社交博彩应用的秘密武器还未在Facebook上发挥真正的作用。所以明确如何才能创造真正成功的社交投注应用便能够为开发者带来真正的利益。

Core Diagram Examples2(from gamasutra)

我们知道,这类型游戏在有些领域非常受欢迎,如2011年,全球在线互动投注市场的股价便高达106.7亿欧元。根据H2 Gambling Capital,这一数值是互动博彩游戏市场的2倍。

A:《愤怒的小鸟》

市场集中率

B:《CityVille》

在dystillr.com,我们则是通过观察特定类型的竞争去明确Facebook生态系统中哪块领域最具饱和度,更重要的是哪里存在探索机遇。

从中观察所得的结果如下:

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*因新平台和用户而产生的最大设计变化通常来源于核心和故事层。例如在《愤怒的小鸟》中,清除小猪相当于清除《超级马里奥》中的蘑菇,并且其进程设计也基本上离不开完成或解琐机制。对我来说,有意思的现象是这里的“核心”变化多与界面或平台(游戏邦注:例如触屏界面)有关,而“故事”变化 则与游戏瞄准的玩家群体有关。

gambling-casino(from gamasutra)

*《愤怒的小鸟》是一款设计笨拙的游戏。它将弹射与清除小猪联系起来,但并非一种直接关第,有时候甚至让人感觉有点牵强。而将弹射与完成关卡联系起来就更怪了。你是否曾在玩这款游戏时也有这种奇怪之感,即你错过一只小猪后却还是要不停地反复尝试要击中它?这种感觉令人尴尬,并且一点都不有趣。上述图表中没有纳入的元素就是积分系统,因为它和其他层次的融合度并不高。清除小猪可以让你获得分数,但你玩游戏就是要清除小猪,所以这个系统就显得有点多余,而要完成关卡却需要积分,这种设置就显得极具强迫性了。对于《愤怒的小鸟》为何如此强大,相信每个游戏设计师都有自己的见解,但我认为这个图表已能够证明这款游戏设计很不妥。

我们在衡量竞争格局时可以使用的一种分析技巧便是,评估市场集中程度。市场集中能够反应特定市场的饱和程度。下图便是关于6种受欢迎的游戏类型的市场集中率的分析,条块越高意味着市场越饱和。所以我们可以看出,模拟游戏市场的饱和度最高,所以这里拥有“极高的”市场集中程度。相反的,冒险和策略游戏则拥有“较低的”市场集中程度。益智游戏位列第四,拥有“适度的”市场集中程度。

*我并没有针对所有的Zynga游戏制作核心图表,但我认为几乎每款Zynga游戏的虚拟世界(除了以Indiana Jones为主题的那款游戏,以及寻物解谜游戏之外)都有三个相同的内层——搜集/收割,买东西,解琐内容。看起来Zynga成员似乎知道这三个内层的妙处,并且希望一直挖掘同样的设计。

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我还没有研究这种模型为何会适用于社交/多人游戏,而这也并非本文要探讨的话题。但我认为真正的社交游戏的各个层面至少都需要至少2名玩家参与互动。假如要我把Zynga游戏设计得更有社交性,我可能会将搜集设置为与好友一起参与的活动(Zynga游戏已经实现这一点),将购买建筑的行为也同好友相绑定(例如,我买了个服装设计工作室,那么好友就买一个时装精品店,我可以向好友的店面提供服装,我们可以一起进行利润分成)。为何《魔兽世界》这种MMO游戏会如此强大?因为他们采用了典型的RPG模式,并且在每个步骤中都巧用了社交动态元素。

dci-bar-graph(from gamasutra)

策略游戏

拥有较低市场集中率,较高的平均用户粘性,广阔的增长率以及在Facebook上较高的关注度的类型便是在向开发者诏示着,这里存在广阔的发展机遇。如果能够意识到社交游戏玩家和博彩游戏发展的新趋势,开发商门便能够体会到像DoubleDown Interactive等公司所获取的巨大成功。

我发现在其他游戏的核心机制中,优秀的平台游戏设计师可能会将注意力集中于音个跳跃物理机制中,这样即使没有次级机制或进展元素,这个核心活动也仍会富有生气。但并非每个核心机制都需要拥有如此紧凑的单个循环。例如在策略游戏的核心机制通常是“单位布局”。严格来讲,在策略游戏中移动物体并没有什么天然乐趣,但如果将其视为一项大脑活动,就会理解其核心机制究竟有何意义和深度,策略游戏为何如此好玩。要知道策略游戏中的核心机制一般也更复杂,并融入了多种不同的反馈循环。换句话说,这种游戏的核心交互过程需要处理更多信息。

网络效应

模式转换

比起小型开发商,Zynga等巨头所拥有的一大竞争优势便是他们的网络效应;他们能够无需花费任何成本而利用现有的玩家基础去交叉推广新游戏。他们的市场定位能够提供一个不均衡的领域向玩家推广自己的新游戏——这是其它开发商很难复制的。

在此我得先声明:并非所有游戏都适合我采用的这个模型,有许多成功游戏可能会进行模式转换,即从一个核心图表转变为另一个图表。我认为这种方式也会非常有效,假如一个机制更紧凑,而另一个机制更轻松,那么这种模式转换就可以发挥协调作用。这方面的典型例子就是《质量效应》。

从以下图表中我们便能够看出Zynga拥有多强大的网络效应。尽管Zynga的游戏在发展最高点时很难维护用户基础,但是他们却能够在游戏发行的前30天内有效吸引广大用户的注意,从而争取到强大的竞争优势。

希望这个工具能够对你有所启发,因为它对我来说真的很有帮助。你也可以试着为自己最喜欢的游戏绘制出核心图表,从中分析出有价值的参考信息。

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via:游戏邦/gamerboom

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用户粘性是基于日活跃用户指数除以月活跃用户指数再乘以30而得到一个估算的月平均值。

Zynga所拥有的大量用户基础便为他们带来了巨大的网络效应,并为他们的每一款游戏创造了有利的开端优势。

所以,基于Facebook游戏盈利所要求的广大用户基础以及大型开发者所持有的竞争优势,小型开发者该如何做才能赢得竞争?引用哈佛商学院教授,同时也是策略专家Michael Porter的话来说:“最糟糕的策略便是与同样水平的对手相竞争。”

为了避免这一点,小型工作室的核心任务便是分析竞争对手,并有效划分区域,为自己找到一个有利的特殊位置。如此,我们便能够察觉到对手的市场策略,目标用户,以及怎样的产品最成功,并最能吸引用户的注意。

在这一过程中,我们不仅能够观察最成功的开发者的动向,同时也能察觉到那些充满潜力的开发者们的发展。

掌握用户规模标准

免费游戏是Facebook中最主要的业务模式,即要求开发者必须吸引广大用户的注意才有可能获取巨大收益。尽管我们很容易获得前10大游戏列表以及表现最优游戏的用户规模,但是实际上,这些信息对于小型开发商或市场新手来说并不重要。下面的表格便是2012年10月,不同游戏标准所要求的月活跃用户指数:

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benchmark & MAU(from gamasutra)

从表格中我们可以发现,标准越低,月活跃用户指数也就越底。而大多数游戏都想获得巨大的收益。所以要想进入排行榜的前10位,游戏便需要获得1570万月活跃用户,这便说明了成为Facebook的顶级游戏是件非常困难的任务。这一信息能够帮助我们更好地明确盈利模式,并让我们能够制定更现实的目标。同时这样也能帮助开发者更有效地设定发展标准。

结论

毫无疑问,Facebook是个充满竞争的平台。所以在此突显自己的游戏并不是件易事。而该平台游戏更加多样化的趋势也带给小型游戏开发商更大的机遇,同时也导致更多大型开发商们更加难以维持自己的优势。

当提到在Facebook上获取成功的关键因素,即用户获取时,大型游戏开发商的优势(比起小型开发商而言)便清晰地突显出来。就拿Zynga来说吧,他们总是能在游戏发行后的几天内凭借现有的百万用户赚取巨大利益,而小型开发商们拼尽全力却只能获取少部分的收益(比较看来)。所以为了取得更大的成功,小型开发商门需要关注于三大核心内容:

紧盯市场,把握趋势

如果小型开发商想要利用不断变化的市场条件,他们就必须随时观察着市场的变化;并非不断创造出“最优秀的”游戏便足够了。他们还必须投入更多精力进行市场分析,从而找到哪种类型的游戏还未能满足玩家的需求。如此,小型开发商便能够把握住其它巨头们所遗漏的优势:更加快速地对趋势做出反应。

专注于用户留存

小型开发商们可以通过专注于用户留存而获取优势——比起获取新用户,留住现有的用户更加轻松。要想留住用户,他们便需要提供更多高质量的游戏体验,并且这也涉及到游戏的用户粘性,即游戏机制是否能够吸引玩家反复回到游戏中,以及游戏的特定内容中存在着多少替代选择。

瞄准能够带来更高盈利的类型

小型开发商更应该专注于利用自己的用户。有效定位便是一大关键因素:并非所有游戏类型都能够带来同等的收益。例如,比起其它社交游戏类型,博彩类社交游戏能够带来更高的每用户平均收益(ARPU)。根据Morgan Stanley最新的报告,博彩游戏拥有9美元的ARPU,而其它社交游戏则只拥有5美元的ARPU。

via:游戏邦/gamerboom.com

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