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Shannon Appelcline:举例论游戏数学元素的3种设计方

2019-11-11 11:32

本文主要分享游戏设计的10原则,特别针对想要推出游戏作品的教师,主要瞄准教育游戏。

当Chloë问我是否有兴趣写一篇关于游戏设计的文章时,我接受了。虽然通过训练我成了数学家,论经验我可以当银行家,谈职业我是个教师,但我认为自己还是个业余游戏设计师。

作者:Shannon Appelcline

1. 目标

随着多种媒体生产形式的发展,小预算发行游戏对个人来说越来越容易。近年来,我们看到越来越多业余游戏设计师如雨后春笋般迅速成长起来。2008年,卡牌游戏的小成本经营从根本上说是没有出路的,但现在,像Superior POD和 the Game Crafter这类网站不仅使个人发行游戏成为可能,还简化了这个过程。然而,这并不意味着你可以靠游戏一夜暴富或一朝成名!哈哈!我们做游戏不是为了钱!我们是艺术家,我们为的是信仰!

我曾多次表示我不喜欢涉及数学元素的游戏设计。具体来说,我谈论的是《Santiago》、《Power Grid》及其他基于数学运算及需要在体验过程中进行数学分析的游戏作品。

通常这对教育游戏来说轻而易举。

但我们还是不要操之过急了,至少在我们发行游戏之前,我们得先设计,在设计之前,我们必须先明白一些概念。理念可以产生于任何地方——最无趣的地方也可能是灵感之源,但正如Ze Frank(游戏邦注:美国在线幽默表演艺术家)精僻地指出:我们应该先做点什么而不是等待灵感的出现。灵感无处不在。

我觉得游戏应具有娱乐性,这是我玩游戏的主要原因:进行享受,收获乐趣。进行加减乘除的运算无法让我收获众多乐趣(游戏邦注:除非是在《Primordial Soup》之类的游戏中)。

教师习惯于设定目标,但并非那种能够在游戏中产生较大影响的目标。若除内容目标外,教师还设有过程目标,这就能够在游戏中发挥巨大作用。对数学运算来说,好消息是,任何游戏只要融入策略元素就会让人觉得其同问题解决过程挂钩。

图片 1

更糟的是,我日益发现,融入强烈数学元素的游戏在获胜方面存在核心缺陷。出现这一缺陷是因为体验这类游戏的玩家通常属于如下3种类型:

图片 2

idea(from zazzle.com)

1. 有些玩家会完全没注意到游戏的潜在数学基础,他们会凭直觉进行操作,因为这是他们的唯一操作方式。

mind game from mathhombre.blogspot.com

我有许多游戏想法:有些我已经实现了,有些还搁置着。

2. 有些玩家清楚游戏基于数学元素,但选择忽略它们,因为刻意进行计算会减少他们的游戏乐趣。

2. 规则

Pensacola:在这款策略游戏中,玩家要好好经营养老院,防止养老院里的住户离开。

  1. 最后,有些玩家会接受数学内容,基于游戏的数学基础,仔细计算每个步骤。

规则需要能够被理解,但对玩家来说其要有一定的难度。我觉得有些教育游戏在此存在问题,主要源自于优秀教师会替学生简化内容的传统观念。但这迎合了“少提供帮助”教学模式复兴的趋势。

Crazy Celebrities:玩家在这款卡牌游戏中扮演超级名人(游戏邦注:如Tom Cruise、 Lindsay Lohan或Charlie Sheen等),要小心不要毁掉自己的星途。

缺陷源自于:如果潜在数学机制颇为稳固,那么第3类玩家通常会胜出。更糟的是,这类玩家多半会仔细分析各个选项、各回合,以至于他们的游戏时间要比对手多出2-3倍。我觉得如果游戏的主要获胜渠道纯粹取决于所投入的时间,那将很难吸引玩家的眼球,而这就是多数融入数学元素的游戏作品所采用的模式。

3. 交互作用

Get Sick:玩家在这款卡牌游戏中装病欺骗老板,让自己请到病假。

不要误解我的意思,我并不是说缺陷在于游戏基于数学元素。相反,这是个杰出的设计模式,桌游设计大师Reiner Knizia推出的众多杰出作品就是最佳证明。这里的问题在于,将数学元素置于表面层次,将其设置成静态形式,这样玩家无需考虑附加因素就能够完成运算,获悉各操作步骤的价值。

游戏需要促使玩家的操作能够互相产生影响。这是《Jeopardy》、《Bingo》及《Baseball》之类游戏的主要失败之处(游戏邦注:在这些游戏中,竞争是唯一的互动元素)。这是我和Nick Smith的新作《Card Catch》当中的核心要素。玩家互相给彼此设定目标,游戏持久的时间越长,你和对手纸牌进行的互动就越多,这融入二级水平的策略和数学元素。

Cult Classic:玩家在这款卡牌游戏中比赛找信徒,引诱到最多的追随者的玩家获胜。

动作游戏尤其容易陷入这一误区,因为玩家通过消耗有限资源,以获得某种形式的胜利。更糟糕的情况是,购买虚拟商品能够提高胜利点数,如果数学元素过于表面化,那么玩家就能够进行简单的同类比较。

mathhombre.blogspot.com

Pathways:这是一款抽象的拼图游戏,玩家要在A和B两点之间联结路径。

但我们完全能够克服所有这些问题。一个最简单方式就是引入混乱的玩家互动,这样计算就取决于其他玩家的具体行动。另一方法是让玩家能够更明确地调整计算方式。第三就是设置多层次的消费和胜利抽象关系。

 

Element Tower Defense:这是我几年以前做的一款新奇的塔防游戏,可以在《魔兽争霸3》中玩。

若干不同作品清楚说明如何巧妙运用这些方法,什么时候它们缺乏可行性。

 

我的想法还不止这些。

 

 

在此我想谈的是在我脑中酝酿了一阵子的一个游戏理念。我还不知道怎么命名,但愿写完本文后我能完善它。在这款游戏中,玩家控制他们从各种行动中得到的奖励,然后有策略地采取这些行动。这是我能想到的最简单的描述了,但为了更深入的讨论,我想先谈谈什么是游戏理论。

 

4. 角逐

博弈论是一个数学运算的集合,广泛运用于经济学、政治学、国际关系、社会学、生物学……总之,就是为了最大化或最小化某些对个体或集体本身有积极影响的结果,该个体或集体必须制定战略决策。这些情形对“游戏”来说比较抽象,且是用矩阵这类数学工具分析的,我们通常可以找到游戏的“解决方案”或理想的策略集合。“博弈论”这一用词并不恰当,因为该理论实际上并没有太专注于我们玩的游戏,但这么命名就是这么回事。

图片 3

若落后玩家完全丧失机会,那么这会促使他们放弃游戏。我最近发现这对我来说有多么重要。因为作为游戏爱好者,这是我讨论的内容之一。想想《大富翁》的缓慢消磨过程。在游戏中,玩家需要能够进行角逐。这不一定要包含胜出机会——在《弹子棋》中,你就完全没有领先的机会。但你依然能够在棋盘周围移动。这需要具有可能性,能够帮你创造出史诗般的胜利故事。

上面这些看起来太死板了,我们来列举一个经典的例子(其实是我最近才萌发的游戏概念):

Santiago from polarplaygames.com

在教育游戏中,这包含双重风险,因为很多教育游戏会奖励掌握知识的玩家。若数学游戏是围绕谁的速度更快,那么有些刚体验游戏的学生就知道自己没有希望。有时这是个包含更多偶然性的简单困境,但这通常需要进行结构设计。我觉得这一原则也说明为什么很多游戏都被用在课堂上进行检验,而非用于辅助学习。

假设有两个人,各有两个选择:友好或卑鄙。如果两人均选择做个友好的人,那么他们各奖励3分。如果他们都选择当恶人,那么各得1分。如果一个友好一个卑鄙,则友好者得0分,卑鄙者得5分(无论他们从事什么,卑鄙者都占优势)。我们可以将这种情形用矩阵描述出来。玩家1和玩家2的得分情况如下:

 

5. 惯性

 

《Santiago》:游戏融入系列种植地块,玩家通过投标争取地块的选择顺序(游戏邦注:通过资金,也就是胜利点数)。

促使玩家想要更多。在成果不错时离开。Dave Coffey非常擅长这点,总是留给学生思考空间。我通过学生在课堂结束时是发出“哎呀”,还是“哦哦哦”进行衡量。在我看来,这和第2点规则存在密切联系。太难,还是太简单会在此显露无疑。

玩家1vs玩家2

在我看来,问题存在于地块的放置位置完全基于数学运算。当玩家确定地块位置时,他获得的积分=控制标记数量X同类种植标记数量。

Mark将此同写作建议联系起来:尽量保持简短,然后去除10%的内容。

这个情形就是所谓的“囚徒困境”。之所以是困境,是因为尽管你知道双方都能得到的最大利益产生于彼此都友好时,但双方都有强烈的变卑鄙动机。但是,如果双方都卑鄙,他们只能各得到1分,而双方都友好时各得3分。

因此我们很容易就会进行这样的运算:“这里有块好地,是双倍标记的香蕉。如果我将它买下,那么整块香蕉地的尺寸就是6到7,我的控制标记就是2到4。因此地块代表的积分是4×7-2×6=16。下块耕地只能够给我带来6个积分,所以选择前者能够带来10个积分。因此,如果我竞价10点,那么我就能够实现盈亏平衡。我突然想到,自己应该竞价4点,将其买下。我觉得这将非常值得,因为选择后者,这还是同样的游戏。”

这对教师来说也非常棘手,因为我们被灌输的观念是,直到所有学生都完成才离开。与其让学生没有机会完成,还不如让他们坐着什么都不做。这对游戏来说比登天还难。

关于囚徒困境的研究和文章已经非常多了。尽管我觉得很有趣,强烈推荐读者阅读Robert Axelrod写的《The Evolution of Cooperation》——不过在此我就不赘述这本书中的内容了。我感兴趣的是如何将这个形情变成一款桌面游戏。

就算如此,这里依然存在混乱元素,因为同你进行角逐的玩家会打乱你的计算工作,如果没有水资源,那么地块也就变得毫无价值(虽然首个玩家通常能够将地块放置在有水资源的地方)。尽管如此,这里的数学元素依然非常肤浅,因此显而易见,精心计算的玩家要比凭直觉操作的玩家表现更突出。

图片 4

如果能通过重复游戏变动奖励,这款游戏会更有趣得多。当你识破对手的策略时,你大概可以重新平衡奖励,或选择可以让自己占上风的行动。

不要误解我的意思,我觉得《Santiago》是款非常不错的作品,包含众多有趣的玩法元素。但我只会在非常疲惫的状态下玩这款游戏,因为当我的大脑一团混乱时,我就不会无意识地进行所有运算。当我非常疲惫时,《Santiago》就是款非常有趣的作品。

red fun fact from mathhombre.blogspot.com

我所面临的挑战是:

 

 

*使游戏适合2名或以上的玩家

 

 

*使游戏具有策略上的趣味

图片 5

 

*使游戏具有美学上的享受

Boomtown from droidmill.com

6. 惊喜

*使游戏不依赖无关紧要的游戏部件。

 

游戏应该向玩家呈现不可预知性。

说这些是“挑战”可能太夸张了——只是需要执行但我还没执行的步骤罢了。我觉得这个游戏创意不错,希望行得通。

《新兴都市》:游戏融入系列卡片,玩家通过竞价争取第一选择权(通过资金,也就是胜利积点)。最终选择者还会获得若干现金奖励。

在我看来,这和互动及竞争元素存在密切联系。获得惊喜的一个方式是隐藏信息——这通常会促进玩家之间的互动。信息可以不为所有玩家所知,或者玩家进行相互隐藏。新游戏《Flip Out》就包含巧妙的惊喜元素,其中各玩家会看到双面牌的不同面。这给数学和读写能力带来的一个益处是,这促使推理变成游戏的一个组成要素。

就这样,我们有了一个理念。下一步是想出游戏的机制!什么是游戏机制?

从基础层面来看,这款游戏和《Santiago》有些相似。你通过胜利积点(资金)竞价胜利积点(它们存在直接关联性)。但之后的游戏内容则就截然不同。

另一融入惊喜元素的简单方式是随机事件——这促使角逐元素具有可行性。促使《大富翁》具有可玩性的唯一元素是掷骰子。在《尤克牌戏》中,无论你多么杰出,你都需要纸牌。这包含的数学运算益处是,融入概率元素,虽然玩法因此具有随意性。因此游戏最常见的两个组件是骰子和纸牌也就不足为奇。

我们将在下篇文章中深入探讨游戏机制和游戏玩法设计的具体细节。

首先,《新兴都市》无需进行《Santiago》类型的运算。你就矿山进行投标,矿山的价值直接印在上面。但每座矿山还存在次级价值:如果“投入生产”,它将能够在游戏中带来收益,而这由每个回合中的2-12次骰子投掷决定。

7. 策略

via:游戏邦/gamerboom

现在你可以尝试计算矿山的价值:

在我看来,有趣的是,这在列表中处于如此低的位置。

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矿山价值=价值+(价值X概率X预期余留回合数量)

这是教育游戏相比其他活动包含的最大附加元素。策略游戏固有的解决问题内容对数学运算来说非常有益。由于此密切联系,数学运算通常将数学看作游戏。我们如何通过许可范围的移动操作实现目标?向K-12的学生呈现游戏,询问其策略通常能够巧妙总结及挖掘游戏中的多数数学元素。这还能够促进惯性元素的生成,因为玩家会更想要进行重新体验,尝试其他策略或想出对抗这些策略的办法。

但这里的概率运算并不像《Santiago》中的简单乘法那般自然而然。我无需阻止自己陷入这样的运算,我猜多数玩家根本就没想到这点。

惊喜和策略元素之间存在自然冲突。若内容过于随机,策略就会丧失影响力。若事件完全没有随机性,那么这就是国际象棋或围棋。二者都是非常优秀的游戏,都是旨在向玩家呈现竞争和惯性元素的游戏作品。这里谈谈《Magic》:两个元素的完美平衡是这款游戏如此富有吸引力的主要原因所在。从更小层面来说,这同样也适用于桥牌游戏。

值得庆幸的是,在《新兴都市》中,控制5种不同颜色的矿山能够得到额外积点,游戏凭此进一步模糊其中的价值元素。这带来玩家的短期性消费,最终是银行付款。特定颜色的矿山对某些玩家来说更有价值,但其具体的价值数量并不明确。

8. 趣味性

这种模糊性有利于游戏,因为它能够排除擅长数学运算的优势。有时我觉得《新兴都市》依然存在太多数学元素,但我更愿意并不疲惫的状态下体验这款游戏。

我对于此非常挣扎。我认为互动、惊喜及策略元素非常吸引人,因此总体而言我算是很喜欢玩游戏。我喜欢玩各式各样的游戏。但对于孩子来说,游戏的趣味性主要在于惊喜方面。所以我经常让孩子们在游戏中添加语境元素。我将此归类成Decimals游戏。诸如《Decimal Point Pickle》和《Power Up》之类的游戏无疑包含这一元素。这大概就是优秀作品和轰动巨作之间的差异。

 

从某种程度上来说,我觉得后面两个要素算是趣味性的子范畴。

 

9. 特色

图片 6

 

Ra from book-of-ra-game.net

10. 引诱元素

 

特色主要围绕游戏的语境和设置,在我看来,这会给趣味性元素带来巨大影响。至少是在进入游戏方面,Mark将此同游戏障碍或登陆成本联系起来。其他原则决定长远趣味性。就我们而言,这是促使我们首次体验游戏的元素,但其无法维持我们的兴趣。关于特色方面,Mark认为它会影响设计。我童年学习《圣经》是通过基于10个伴娘寓言的Lord纸牌游戏。但游戏情景是激发有启示能力(游戏邦注:这无疑会增加游戏的趣味性)的四骑士。

《Ra》:游戏融入系列板块,然后玩家投标包含特殊“太阳”板块的整片地块。

建设性特色的理念让我想起同事曾谈到综合单元。所谓的海洋生物学整合单元并不是将数学运算问题放在鲸鱼主题的表单中,而是你关于鲸鱼的问题需要通过数学运算进行思考和解决。杰出特色不是个附加元素,而是会支持游戏机制。就数学游戏而言,这促使游戏结构支撑数学目标。初级特色是抽认卡/训练数学游戏的特点。“你进行众多乘法运算,但这是基于棒球场背景。”

首先,显而易见的是《Ra》基于数学元素。你需要查看不同道具的积分列表,它们之间的差异很大,多半是经过精心设置。但《Ra》通过引入不同层次的不确定性将这些地块的价值抽象化。

引诱元素促使用户尝试你的游戏。这在教育游戏中显得不那么重要,因为我们有固定的用户(学生),而且我不打算将自己的游戏卖给发行商(所以也许我游戏的引诱之处在于采用免费模式)。但这令我想起Dan Meyer曾谈到课堂的引诱元素,认为这和学生的投入性存在密切联系。只是我不知道要如何从特色和趣味中提取这一元素。也许引诱元素是用来衡量游戏是否存在令你感到惊讶的元素?

首先,和《Santiago》及《新兴都市》不同,你不是通过胜利积点进行投标。相反,你的太阳地块会影响你在未来回合的购买力(游戏邦注:但不是以直接方式)。在游戏结尾,太阳地块会被用于换取胜利积点,但纯粹是为了同其他玩家进行竞争,在这个竞争中,你到最后一刻才会清楚自己的地位,除非你仔细观察所有体验回合。

via:gamerboom

其次,有少数地块存在直接的即时积分价值,而其地块则只有投机价值。你寄希望于能够在随后的游戏中购买额外商品,进而赋予它们价值,同样,虽然这一价值在某种程度上取决于概率运算,但事实情况其实并非如此。

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  • 阐述游戏视觉风格定义及设计原则
  • 阐述游戏设计中的玩家角色&自我表达
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  • 用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析(下篇)
  • 举例阐述优秀游戏设计工具的必备特点
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  • Jan Richter谈免费游戏设计的5个重要真相
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第三,有些胜利积点来自于玩家的比赛活动,就和《新兴都市》中的彩色矿山竞赛一样,这给计算带来众多不确定性。

第四,《Ra》的巧妙之处在于,游戏允许玩家购买整片地块,而非只能购买单个地块。在购买单个地块的过程中,玩家倾向进行计算,但面对众多地块,玩家就会迷失自我,纯粹锁定于高积分和低积分。

那么你就会依靠直觉做出决策。

有些玩家会抱怨《Ra》的随机性,我觉得这其实正是游戏的优点所在。这里存在不确定性(混乱和投机因素),但这让游戏不会成为纯粹基于数据运算的活动,在纯粹的数据运算活动中,玩家可以依靠电子表格,投入最多时间的玩家通常都能够胜出。

via:游戏邦/gamerboom

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