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Tyler York:论述Android应用内置广告的设计建议

2019-10-15 04:31

我并不认为广告模式是个可行的盈利方案,许多人(尤其是传统媒体领域从业者)都认为,免费=广告赞助。但这种看法并不妥当,甚至可能影响你的业务。

在Android平台创造收益颇为困难。许多开发者投入许多时间创建、测试及推广他们的应用,结果却未能达到创收独立的状态。我们浏览了50份Android游戏&应用事后分析及开发者收益报告,总结出若干可行的最佳实践和技巧。

CPM的激增——如何利用Tapjoy视频广告实现

2015年12月16日 来源:搞趣网 作者:厂商投稿 搞趣网官方微博

苹果对积分墙政策的调整,砸到了业界数家广告平台,苹果这一剑,是否彻底断了开发者广告变现的路?开发者是否再也无法拥有快速高效流量变现的途径? 拥有庞大的用户群,却找不到好的广告盈利和流量变现模式,相信这是多数开发者的痛处。上广告,担心影响到大V玩家的用户体验,用户吐槽进而离场;不上广告,面临空有用户无营收的尴尬场面。 抓住用户是本事,扩大营收才是关键。

视频广告,提升eCPM的一大利器

移动视频广告是整个数字广告市场中增长最快的领域。预计在2018年之前,该市场的复合年增长率将保持在73%左右,仅美国市场的规模在2018年就达到44亿美元。

视频广告对参与度较高的用户通常有显著的效果,能够为品牌商带来更强的品牌影响力。根据调研机构Supersonic的报告,视频广告的点击率通常在20%到35%之间,换而言之,这也就意味着应用开发者将获得较高的eCPM。

从全球范围内来讲,视频广告在移动端的商业化进程已加速发展,激励型的视频广告在海外已经非常流行,此处所讲的激励与大家了解的不太一样,是观看一段完整视频,当用户观看完成后,如果对这个APP本身有兴趣,就会去主动下载,对于下载本身并非激励,因此这种方式带来的用户质量是相当高的。用户观看完整视频,不论是否去应用商店进行下载,都可以得到虚拟金币从而回到游戏当中继续开启游戏内更多内容,这样大大加深了用户在游戏内停留的时间,变相提升了用户对游戏的粘性和活跃度。

尤其是最近半年多时间,由于全球知名广告主大量的视频广告预算投放,给Tapjoy的广告媒体商提供了大量级和优质的视频广告填充率,使eCPM实现了成倍甚至更多倍数的激增。国内某知名发行商在植入Tapjoy的视频广告后在一天内创收近2000美金,eCPM达到了近25美金之高,如下图所示。

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某国内大型发行商的多款游戏一直都和Tapjoy在广告墙和视频广告层面有着长期的流量变现的合作,最近针对其一款全球知名游戏做了测试,在将虚拟货币比值调高为原先的1.5倍之后,其变现收入实现了60%以上的增长,如下图所示。

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业界一家知名游戏厂商负责广告流量变现的一名经理也透露:相对于其他几家他们正在使用的流量平台来说,Tapjoy带来的eCPM是其中最高的一家。

为何大厂商都选择Tapjoy视频广告,它的优势在哪里?

1. 视频对玩家来说用户体验好,感染力强,简单便于操作。尤其是对于中轻度游戏来说,玩家对虚拟货币的需求程度没有那么高,因此,植入视频广告,既满足了用户对虚拟货币的轻度需求,增强了游戏体验,又为开发者增加了额外的变现来源。一般情况下,植入视频广告可以至少满足5至6美金的eCPM。

  1. 植入便捷:开发者可以更佳自由地选择在游戏的什么位置嵌入视频广告。

3. 不单是手游视频广告,Tapjoy的全球范围内合作的品牌广告湖已经将越来越多的预算从电视广告转向了移动视频广告,如:麦当劳、三星、GMC等,因此在Tapjoy的广告墙上,除了千篇一律的手游广告外,用户还可以看到多家品牌广告主的视频广告。

4. 视频广告能够带来非高质量的用户转化,玩家将被视频吸引,从而自发地去应用商店进行下载,而并非收到激励才去下载。

5. 视频广告的定向更佳精准。开发者也可以创建一条推送消息,将此消息直接链接到Tapjoy的Direct Play视频广告池中,你甚至可以仅将此广告定向展示给非付费用户群,从而使他们将更多时间花费在你的游戏中。在保护大V付费用户的同时,还将非付费的用户也进行了流量变现。

除视频广告外,Tapjoy拥有多种流量变现方案,比如Tapjoy广告推广墙,全屏/插屏广告,iOS和安卓端的eCPM均值达到35至40美金左右。对于比较闭塞的东南亚市场,安卓应用商店内的支付占比<40%,最高的也不过50%左右,因此,通过植入广告,可以大幅增加APP的额外收入。

如何安全高效地实现流量变现?

首先,Tapjoy始终将客户利益放在首位,从广告的展现形式、用户体验等方面出发,着力于帮助开发者带来最大化的流量变现能力。并且在国内众多积分墙纷纷落马之际,Tapjoy依然严格遵守着苹果的规定,运用高质量的视频、广告墙、全屏/插屏等效果类广告模式帮助开发者将其产品进行最大化的曝光,吸引新用户,因此,与Tapjoy合作多年来的手游和 app 产品从未因植入Tapjoy的广告而出现被下架等恶劣情况。

其次,海量高活跃用户是流量变现的坚实基础。 Tapjoy覆盖全球10亿台移动设备,日均广告交互500多万,给开发者带来3.7亿美金的广告收益。Tapjoy与全球知名手游研发商及发行商合作,优质的广告主资源带来了优质的流量资源。

最后,Tapjoy的全球独家的预测性分析工具以及营销自动化套装,可以深度进行游戏运营,预测哪些是需要被广告变现的用户,哪些是不需要广告的大 v用户,并且用多种形式的营销工具针对不同价值的用户进行营销消息推送。

总体来说,Tapjoy无论在填充率、技术、用户体验、用户质量、转化等方面经过多年的发展已经非常成熟,稳定和专注,全球大量顶尖开发者一直持续不断地与Tapjoy平台合作在全球市场变现和推广,Tapjoy也希望能够用效果来说话,运用Tapjoy的特色效果类广告给广大开发者创造更多的价值。

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以下是我不赞成在免费游戏中植入广告的5个理由:

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1.广告追求的是以量取胜的模式

Online Game Advertising from gamasutra.com

如果要从广告赞助项目中盈利,你就需要庞大的数量做后盾。这也是传统媒介领域为何信奉收视率,而广告销售主管总是关注“发行量”或“收视率”等不精确而无益数据的原因所在。

应用内部购买机制&广告

广告商常假设,每个购买《星期天泰晤士报》的读者都会看到报纸上的每条广告,广告商要根据发行商支付广告费用。电视收视率的情况与此类似,该领域的广告商总是设想每个观众都会看广告,并根据这种情况来制定广告预算。

我们非常推崇免费增值模式设计,因此可以想象看到多数独立Android游戏开发者的谋生方式我们颇为惊讶:广告!

但在游戏行业,我们并不会遇这种数据不精确的问题,因为我们可以准确衡量情况。不过我们仍要面临用户规模的问题。

事实上,落实成熟的免费增值游戏设计相当复杂。你无法事后添加免费增值创收模式:你需要彻底基于免费增值创收模式制作你的游戏,融入适当的限制性诱人虚拟交易机制。当面临此艰巨设计挑战时,多数开发者选择内置游戏广告。即便是他们植入虚拟交易机制,这通常也带来不到5%的收益。

举例来说,如果你要从免费游戏中的一个广告项目中创收1万英磅,需要实现哪些条件?答案=广告印象次数 X eCPM/1000

但用户不会讨厌在他们的游戏中看到的广告吗?是的,他们的确心生厌恶。但令人惊讶的是,极少玩家愿意付费摆脱这些内容:我们发现,只有不到1%的收益来自付费,以及无广告的免费应用。这说明,虽然用户不喜欢广告,但他们更不喜欢在应用中掏钱。

假设你的eCPM能够达到0.1美元,那你就需要收获1亿次广告印象。就算你可以将CPM提升到1美元,那也还是需要1000万次广告印象。

利用各种广告供应商

而拥有如此庞大的数量,却也仍然只能赚到1万英磅。

关于最大化广告收益,一个主要建议是,综合利用大小规模的广告供应商。小型广告供应商的供给比率相对较低,但会就你所展示的广告支付丰厚酬劳。大型广告供应商eCPM明显较低。一个常见策略是,和1-2家小型广告供应商合作,填充尽可能多的位置,然后让大型广告供应商填补剩余位置。这点也非常重要,因为来自各供应商的收益每月会出现较大波幅,因此同各种广告供应商合作能够让你一定程度上免受这些变化的影响。

当然,你也可以将eCPM提高到1美元以上,你可以让广告自动刷新,这样你每分钟都可以显示一两个新广告,还可以在游戏中植入更多广告,但这种操作极为困难。

出于好玩,我们整理出各热门Android广告供应商的平均eCPM和填充率。这些数据不是什么真理,但希望能够发挥一定作用:

但如果你想让广告赞助版游戏每年创收10万美元,那你就得确保一年可实现1亿至10亿次广告印象。这可是个惊人的数据。

* AdMob—eCPM 1美元

2.无法保证有效的用户获取成本

* InMobi—eCPM 1美元

一般来说,成功的网络项目都必须满足CPA < LTV 这个条件。

* Millennial Media—eCPM 1.25美元

也就是说,“如果你能够用低于用户终身价值的成本获得用户,那你的项目就具有盈利性”。

* Madvertise—eCPM 6美元

但这很困难。智能手机平台上的用户获取成本与日俱增。据Fiksu数据显示,2011年12月份这一数据已经上涨至每用户1.81美元。

* Leadbolt—eCPM 3.5美元

假设在这种情况下,你的CPM是1美元,那么就需要让每个用户看到1810个广告才有可能让你实现收支平衡。

* revmob—eCPM 6.5美元

3.虚拟商品交易模式更可行

* Mobfox—eCPM 6美元

在2011年,应用营收前10强榜单中,有7款应用属于免费增值产品,它们的收益都超过了2000万美元。Flurry数据显示,美国智能手机平台平均每笔IAP交易额为14美元,有51%的IAP收益来自那些至少在游戏中消费20美元的用户。

 

但这与广告赞助模式并不相同,因为并非所有用户都会消费虚拟商品。虽然每笔交易额可能是14美元,但如果99.9%的用户都是非付费用户,那么你的游戏还是不能盈利。

 

Gamesbrief网站曾发布的图表显示,假如采用虚拟商品交易功能,那么一款游戏只要每月新增20万用户,就可以在一年内创收300万美元。而如果是广告赞助模式,你得有3亿至300亿次广告印象才能实现这一目标。

 

4.广告易耗电池寿命和网络流量

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图片 5ad supported apps are killing battery(from lifehacker.com)

app store icons from gamasutra.com

普渡大学最近调查报告指出,运行广告的免费手机应用有多达75%的能量被广告内容所消耗。

利用App Store优化

David Braben通过Twitter指出,广告易消耗用户的手机数据流量,而这正是那些采用固定套餐用户所担心的事情。

 

5.广告占用过多屏幕空间

 

iPhone屏幕已经很小了,用户每次运行iOS游戏时可能已经会遇到屏幕空间的问题。因植入广告而缩小游戏运行空间,这对游戏设计师和玩家来说都是一桩麻烦事。针对这一问题,有些人选择使用弹窗或插页式广告而非条幅广告。

 

但广告的存在仍会增加设计师的工作量,也会影响玩家的游戏体验。

虽然我们过去曾写过关于此话题的文章,但这一建议同此密切相关:Android Market的曝光关键是搜索。若你没有优化自己的应用商店图标、清单和描述,那么你就会同用户和收益失之交臂。简单来说,App Store Optimization(游戏邦注:简称ASO)和SEO类似:你需要确定你希望同应用建立联系的关键字,然后根据这些关键字优化你的清单和描述。自文章发布以来,市面上已出现若干重要工具,能够帮你完成应用商店的优化工作,包括AppAnnie和MobileDevHQ。

结论

优化你的广告位置

有一些情况可以植入广告,例如交叉推广自己的游戏,或者其他合作伙伴/开发者的游戏,这种方式也有助于游戏获得成功。

优化广告位置是项棘手的任务。你需要谋生,因此你得赚钱,但你还希望这不会破坏玩家的体验。受Zack Hiwiller和Johannes Borchardt的启发,我们将向你展示若干潜在优化方式,你可以判定哪种方式适合自己。

不过如果是我设计游戏,我不会担心有95%用户从来不付费的问题,我会让他们免费玩游戏,并为那5%的付费玩家提供真正有价值的内容,促使他们进行消费。

选择1:基于曝光度进行优化

via:gamerboom

在这一方式中,你将广告置于玩家最可能看到的位置,但不要置于玩法的“导火线”位置。这里的目标是,最大化用户看到广告的可能性,且会对广告产生兴趣,然后点击广告。这带来较高质量的点击率。

更多阅读:

  • Nicholas Lovell:阐述可下载内容和虚拟商品之间的区别
  • 86%玩家愿意接受免费游戏内广告而放弃付费游戏
  • Smaato:移动广告填充率不足,点击率不高影响开发者盈利
  • 付费游戏和“免费”游戏能否和平共处?
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  • Joost Van Dreunen:选择免费游戏作为盈利模式的3大理由
  • NPD:有38%的美国人现阶段在玩免费游戏
  • Benjamin Quintero:浅析免费增值游戏终将“灭亡”的3个原因
  • Brandon Sheffield:开发者需为自己创造游戏才能取悦目标用户
  • 开发者探讨免费游戏的未来发展趋势
  • Aaron San Filippo:免费游戏遭遇盈利失败的7大原因
  • Lars Doucet:根据四种货币分析免费游戏模式的优势
  • 为何你的免费用户不回来了?
  • Kongregate:免费游戏运营6大秘诀

 

 

 

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best ad visibility from gamasutra.com

选择2:根据点击量进行优化

在此方式中,你将广告置于玩家最可能进行点击的位置,无论是出于偶然,还是因为广告置于玩法的页面焦点位置。这里的目标是,最大化用户点击广告的可能性。这带来最多的点击率,但可能致使用户心生不满。此外,如果植入方式过于具有侵入性,广告商也会心生不安。

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best click rate from gamasutra.com

选择3:基于玩法进行优化

在此方式中,你将广告置于非玩法页面,例如菜单、库存画面等。这里的目标是保留玩法的完整性,以维持用户体验。这一方式带来最少点击量,但最不会让用户心生不满。

当基于玩法进行优化时,很多开发者会选择插播广告。这些广告能够巧妙填充于玩法版块之间(游戏邦注:如异步游戏的回合之间或益智游戏的关卡之间)。相比旗帜广告,这些广告通常创造较高收益,不会像旗帜广告那样破坏游戏的沉浸性。

制作不同类型的应用

这也许是最显而易见的建议,但具备多种应用组合的开发者总是能够比着眼于单个项目的开发者表现更突出。除众所周知的不要孤注一掷道理外,这一方式还有许多优点。通过针对不同用户制作不游戏和应用,你将扩大自己的整体目标用户。同时,你还会涉猎不同细分市场,相比应用或游戏当前的目标细分市场,这里竞争相对不那么激烈。某款游戏或应用创造多数收益及广告印象的情况司空见惯。你不知道这会什么应用,直到你将其制作出来,但拥有一款杰出应用能够让你通过交叉推广推动整个生态系统。

通过内部广告交叉推广你的其他游戏

Admob和Android平台的其他服务能够让你利用自己的广告空间交叉推广应用。这对于壮大你的生态系统来说作用显著,因为你可以将收益和广告印象翻一番。此外,你可以通过将既有用户同适当应用进行搭配,最大化他们的粘性程度。也许最重要的是,这带来众多免费营销机会,能够让你推广自己的下个项目及深入扩大既有生态系统。

 

 

 

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app ecosystem from gamasutra.com

总结:创建生态系统

 

 

 

要结合上述建议,开发者需将他们的整个用户基础看作是单个生态系统。像Reddit或ICanHazCheezburger那样,迎合各种偏好的手机应用能够可以围绕核心品牌互相借鉴。即便他们遍地撒网,这些网站依然是典型范例,因为他们依然能够将目标用户缩减至若干关键群体。要弄清这点内容,不妨想想为什么用户使用你的应用,或者他们如何从中收获价值。用户是否喜欢你极其简单的应用?他们也许欣赏极其简单的任务清单。思考什么类型的玩家使用你们最受欢迎的应用,以此挖掘开发新应用的机会。也许喜欢你简单应用的玩家会体验靠数据推动的棒球模拟游戏?你只有进行尝试才会知道,但通过将你各应用的用户基础看作是单个生态系统,你可以判断自己能够引起哪些用户的共鸣,然后继续发展壮大。随着你生态系统的发展,下载量、广告印象和收益也将陆续跟上。

via:游戏邦/gamerboom.com

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